현재까지 플레이 시간 약 8시간 40분, 헌랭 5. 대협곡 탐색 직전까지 진행 한 상황이다. ...아직 초반이지? 현재까지 감상을 요약하면 '뭐 이것저것 바뀌긴 했는데 몬헌은 역시나 몬헌이다. 안좋은 의미로.'쯤 되겠다. 이 게임에 대한 이런 저런 평들을 듣고 내가 기대가 좀 많이 컸나보다.


하드웨어의 스펙이 급상승함에 따라 바뀔수 있는 것들(그래픽 퀄리티, 통합된 필드 및 필드의 디테일과 밀도 등)은 확실히 훌륭하게 바뀌었지만, 게임의 내부는 여전히 언제나의 몬헌이다. 그래픽은 일신했는데도 내부는 그대로라는점이 참 여러가지 의미에서 놀랍다. 물론 이런저런 개선사항들이 있긴 한데, 말 그대로 편의성을 위한 개선 사항일 뿐 게임 플레이의 큰 변화는 없었다.


예를 들면 여전히 필드에서 재료 노가다 뛰고 조합 노가다 뛰어서 각종 소모템들을 만들어 내야 한다거나, 매번 사냥 전에 음식 먹고 고기 먹고 해서 버프들 쌓아야 한다는 점이라거나, 음식 버프는 여전히 랜덤이라는 점이라거나, 몹들이 마구 발버둥 치는거에 3대만 맞으면 사망한다거나, 퀘스트를 받고 필드로 나간다라는 진행 구조는 그대로라거나, 고생해서 몹 잡아도 루팅 못하면 템이 날라간다거나, 함정은 동시에 하나밖에 못깐다라거나 등등. ...나는 몬헌의 탈을 쓴 완전한 새 게임을 기대했었나 보다. 근데 실물은 그게 아니네 -_-;;


대체 어딜 봐서 신규 유저에게 친절해진건지 모르겠다. 인게임에 드랍정보 육질정보 업글정보 커맨드정보 같은거 다 나오게 됐다고? 어차피 게임 제대로 할 생각 있으면 공략 찾아보면서 자연스레 알게 되는것들이잖아. 게다가 그래도 어차피 공략은 뒤져봐야 하는게, 필드 아이템 위치라거나(어쨌든 한번 채집 해야 맵에 기록이 되므로), 아이템 스킬 조합 계산이라거나 이런건 인게임에서 모르잖아. 친절해 질려면 저런걸 알려주는게 아니라, 저런 요소를 줄였어야지. 근데 이정도 변화 만으로도 실제로는 엄청난 호평과 큰 인기를 끌고 있으니... 난 잘 모르겠다. 시스템 편의성 개선 같은건 장식이고 그냥 그래픽이 좋아진게 장땡인가.


그럼 뭐, 나는 그래픽 좋아진 언제나의 몬헌 인셈 치고 플레이 하도록 하자. 사실 말이 언제나의 몬헌이지, 실제로 몬헌 해본건 4랑 4G 뿐이긴 하지만-_-;; 무기는 여전히 차지액스를 골랐고, 4G 넘어갔을때 그랬던것처럼 이번에도 조작 방법을 잊어서(...) 다시 익히느라 고생했다. 그나마 다행인건 크로스 시리즈가 아니라 4G 기반으로 커맨드가 짜여졌다는 것. 충전 직후 세모 차지로 검 강화가 가능하다는 점이랑, 보조키가 R1이 아닌 R2라는 점만 제외하면 4G 할때의 그 느낌 그대로 플레이가 가능했다. R1 R2 기능 스왑하는 옵션이 있다는걸 뒤늦게 알았는데(사실 처음 옵션 볼때는 R1 L1 / R2 L2 상호 변경 옵션인 줄 알았다;;) 이미 R2로 하는거에 익숙해져가는 상황이라... 일단은 그대로 해 봐야 겠다. 그나저나 그럼 3DS로 할때는 달리기는 무슨 키로 했었지? 기억이 안나네-_-;;


아이템 숏컷을 아날로그 스틱으로 선택 가능한데, 상하좌우는 괜찮지만 대각선 입력이 쉽게 안되서 불편하다. 사실 이건 화면에 아이템 여럿 배치해두고 바로 터지해서 쓰던 3DS 시절이 더 낫긴 했는데... 버튼 수가 제한된 콘솔 컨트롤러의 한계겠지. 하다보면 순간적으로 R키 + 아날로그 적절한 방향으로 꺾기가 가능해 질려나;; 거 참 게임 어렵네 진짜.


4G는 사실상 4의 확장팩 개념이니 그냥 이어서 그대로 한거였는데, 이번엔 새로 맨바닥에서 시작하게 됨에 따라 답답한게 많다. 특히 재료 관련해서. 포획 좀 하고 싶은데 마취탄 만들 재료도 덫 만들 재료도 부족하다-_-;; 일일이 필드 가서 또 캐와야해! ...4/4G 할때는 그냥 쌓아두고 썼던것 같은데, 이걸 어떻게 노가다 했던거지. 거 참;;




뱅드림 페스는 지금까지 그다지 신경 안쓰고 있었는데, 스타가 상당 수 쌓인 상황에서 개최되었길래 지금까지 모은거 다 소모해 봤다. 무료 스타 모은걸로만 50연차를 돌렸고, 신규 4성 1장과 중복 4성 1장을 얻었다. ...확률대로 나온건 맞지만, 내 돈 내고 지른게 아니라서 정말 다행이야.


그리고 지금까지 쌓인 중복 카드들로 3성 이상 확정 티켓 2장이 확보 가능하길래 돌려 봤는데... 중복 4성과 중복 3성이 각각 1장씩 떴다. ...정말 내 돈 내고 지른게 아니라서 다행이야.









첫 감상 이후로 포스팅 따로 쓴적은 없긴 하지만, 게임 자체는 '나름' 꾸준히 하고 있긴 하다. 폰 가지고 계속 놀아야 되는 상황이긴 한데 데레스테도 스쿠페스도 밀리시타도 다 스태미너 다 바닥난 경우에 한해서 (...)


문에 이벤트 보상은 다 놓치는게 일상이고, 플레이를 해도 보상이 아까워서 라이브 부스트 배수 소모를 안하니깐 어느 시점부터 10개 소모 속도보다 레벨 1업 속도가 더 빨라졌다-_-;; 부스트 보면 맨날 19/10 이러고 있어;; 플레이를 자주 안하니 재료들이 안모여서 카드들 렙업이나 특훈도 잘 못시키는것도 문제.


뭐 아무튼. 그렇게 플레이(?) 하는 게임이긴 하지만, 그래도 4성 보유 수량이 얼추 늘어났기 때문에 획득 상황을 정리 해 본다. 이거 한다고 폰 사진첩 스샷들 존나게 뒤졌다 (...)


아리사는 리세마라중에 획득. 이걸로 계정 고정 시키고 시작했다. 카논은 무료 재화 쌓일때마다 한번씩 10연차 돌리다가 걸려 나왔다. 사요랑 란은 두번째(-_-) 4성 확정 가챠에서 획득. 참고로 첫번째 확정 가챠는 중복 카논으로 장렬하게 망했다. 그 다음 히나도... 아마 무료 재화 모인걸로 돌리다가 나왔던가. 그리고 사아야는 세번째, 카스미는 네번째(바로 어제!) 확정 가챠로 획득. 이렇게 총 7장이다.


...그래. 저렇게 대충 하고 있긴 하지만 나름 4성 확정 가챠는 다 과금을 했다. 3200엔 x 4. 접기는 커녕 언젠간 열심히 할꺼야~ 라는 생각으로 계속 붙잡고 있어야 할 판이군-_-;; 카카오에서 국내 정식 서비스도 할거라는데 그쪽엔 눈길 줄 여유도 없겠다.


아참. 그리고 1월 중순에 국내에도 라이브 뷰잉(!)을 한다던데, 안타깝게도 그건 보지 못할듯 하다. 일요일은 레이드 뛰어야 하고(아쿠아 내한은 레이드 째고 갔지만=ㅅ=), 토요일은 회사 행사가 잡혀버리는 바람에... 음. 토요일은 시간 조율 잘 하면 가능할것 같긴 한데, 괜히 그거 신경 쓰고 전전긍긍하는것 보단 깔끔하게 포기하는게 편하겠지. 쩝.















후... 이 빌어먹을 운빨존망겜. 드디어 끝장을 봤다=_=


처음엔 한번만 클리어 하면 뭔가 보상이 있는 줄 알고 이것저것 깔짝대다가 결국 비취 드루로 겨우 보스를 잡았는데, 알고보니 9개 전 직업 다 해야지 카드 뒷면을 하나 준단다. 허 세상에.


사기를 치는 AI들을 상대로 내가 더 큰 사기(...)를 쳐야 이길수 있는데, 정작 그 사기를 치기 위한 구성품들 획득할 수 있느냐도 랜덤, 획득한 카드가 제때 패에 잡히느냐도 랜덤, 사기 카드가 활약할때까지 버텨야할 기본 덱 파워가 제대로 갖춰질수 있느냐도 랜덤. 아주 환장하는줄 알았다. 차라리 포켓몬 배틀타워가 더 양심적이었을꺼다 (...)


다만 그 운빨의 반대급부(?)로 직접 덱을 짜야 하는 귀찮음이 없다보니 그냥 시간날때마다 조금씩 하는걸로도 이렇게 클리어가 가능했다. 사실 다른 모험모드들의 영웅 난이도는 거의 손을 안대고 있었거든. 덱 짜는것도 귀찮기도 하고, 원하는 패 나올때까지 리셋 노가다 하는것도 싫고 그래서... 근데 이렇게 제어 불가능한 운빨에 고통받을꺼였으면 차라리 리셋 노가다가 더 낫지 않았을까 싶기도 하다 -_-;;






우선 북 컨트롤러 이야기부터. 뭔 게임을 하는데 컨트롤러를 뜯어서 개조까지 하라고? 싶어서 그런거 안하고 그냥 할려고 했다. 근데 막상 해보니... 확실히 많이 시끄럽긴 하더라-_-;; 쎄게 휘두른것도 아니고 그냥 손목 스냅 주면서 가볍게 치는데도 텅 텅 텅 퍽퍽 이러고 있으니. 결국 개조를 시도했는데, 결론을 먼저 말하자면 소음 줄이는데는 큰 효과가 없었다.


골자는 민감도를 높여서 살살 쳐도 인식이 잘 되도록 하는것. 센서부와 겉 고무 사이의 간격을 좁혀서 조금만 움직여도 센서가 반응하도록 하는것이다. 때문에 동 부분은 휴지를 채워 넣었고 캇 부분은 당장 집에 있는 적당한것을 찾다가... 프라모델용 마스킹 테이프를 여러번 겹쳐 붙였다. 그리고 민감도를 조절하느라 겉 고무 끼우고 테스트하고 다시 빼고 재작업하고를 여러번 반복 했다. 위 사진은 그 도중의 것.


위 사진을 기준으로, 최종적으로 동 휴지 메꾸기는 가운데와 사이드를 조금 더 빼고, 캇 테이프는 총 6번 겹쳐 붙였다. 이 정도 하니 그냥 손가락으로 힘 줘서 누르는것 만으로도 인식이 되었다! 그런데 문제는 오히려 감도가 너무 높아져버렸는지, 동봉 북채로 치면 캇을 쳐도 동이 인식되고, 동은 한쪽을 쳐도 양쪽으로 인식되고 그러고 있다-_-;; 북채를 써도 최대한 살살 치면 정상적 인식이 되긴 하는데 무아지경으로 플레이 하다 보면 자연스레 힘이 들어갈수 밖에... 차라리 원상 복구 시킬까 싶기도 한데 우선 현 상태로 좀 더 플레이는 해 봐야겠다.


그리고 소음의 경우 북채와 겉 고무의 재질 자체의 문제로, 아무리 살살 쳐도 결국 일정 이상의 소음이 생길수밖에 없다-_-;; 북채랑 북 겉면에 흡음성 소재를 더 붙이거나 해야 해결이 될듯 하다. 또한 위에서 말했듯이 플레이 하다 보면 자연스레 힘이 일정 이상 들어가버리니... 소음이 생겨버리지. 


사실 소음을 줄인다고 만사 OK인건 아닌게, 북 컨트롤러를 통해 생기는 최고의 장점인 '아케이드의 손맛 재현'이 확 죽어버린다. 게임 효과음이 아닌 물리적 타격음이 들리지 않게 되는것도 그렇고, 소음을 줄이기 위해 살살 쳐야 함에 따라 타격감이 줄어드는것도 그렇고. 음. 타격감(손으로 전해오는 반발력)이랑 저소음이 양립하는게 애초에 물리적으로 가능하긴 할려나;; 아케이드는 소음 걱정 없으니 실제 북 수준으로 실제 타격음이 나와도 문제가 없었겠지만 가정용은 참 딜레마다 크다.


자 그럼 여기서부터는 게임 이야기. 북 동봉판으로 사기를 참 잘했다 싶다. 플레이 하면서 열심히 북채를 두드리고 있으려니 아케이드의 느낌이 그대로 느껴지는게 참 재밌다. 듀얼쇼크로 하고 있으면 사실상 2버튼 프디바(-_-;;)랑 다를게 없게 되버리는데 말이지. 다만 플레이 경험 측면에선 매우 훌륭한 북 컨트롤러이지만 단점도 있는데... 그 이야기는 이 위에서 열심히 했으니 여기선 생략한다.


2버튼 리듬 게임이긴 한데 버튼 수가 적은 만큼 박자를 엄청나게 잘게 쪼개는것으로 난이도를 형성하고 있다. 또한 캇을 치는게 꽤나 힘들다-_-;; 북 가장자리라고 해서 아무 생각없이 쳐버리면 센서부가 없는 아랫쪽을 쳐버리는 경우가 잦았다. 사실 컨트롤러 자체가 가장자리 및 그 윗부분만 인식을 하다 보니... 사실상 옆면을 친다기 보다는 앞면의 끄트머리를 친다는 느낌으로 해야 한다.


지금까지 태고 해본것도 간간히 오락실 갈 일 생겼을 때 한두판 해본게 전부라서 사실상 뉴비인 상황에서 게임에 새로 적응하고 있다. 보통 난이도 풀콤 치기도 힘들다ㅠㅠ 동이랑 캇이랑 고작 두가지 선택지 뿐인데도 왜이리 헷갈리는지 참...  물론 연습만이 살길이긴 하겠지. 가장 익숙하고 만만한 곡인 오네신을 치고 있으려니, 난 왜 새 게임을 하면서도 맨날 쳤던 곡을 왜 또 치고 있나 싶긴 하더라 (...)




- UI가 매우 스타일리쉬한게 상당히 인상적이다. 이것과 유사한 인상을 받은 게임이 근래에 딱 하나 있었는데, 바로 페르소나5다. 그저 게임 제작 노하우가 쌓이고 제작사 특유의 센스가 있어야 저런 간지나는 UI 애니메이션이 나올수 있는거라 생각했었는데, 한국산으로도 그런 느낌이 바로 튀어나올줄이야. 감탄했다.


- 듀얼 쇼크로 플레이 하는게 너무 힘들다-_-;; 일단 내가 주로 했던 디맥은 PSP판이 아닌 PC용 트릴로지여서 키보드로 했었다는게 첫번째 문제점이고, 근래에 주로 하는 리듬 게임은 보이는 그대로 치면 되는 스마트폰용 터치 입력 게임들인게 두번째 문제다. 노트를 보고, '어느 버튼을 누를지 판단을 하고', 그 버튼을 제 타이밍에 눌러야 한다. 그런데 그 판단하는 과정이 너무 버벅거린다...  열심히 노트 흘리고 있는 상황에서 저 노트 배치가 데레스테 패텬이었으면 별 문제 없었을텐데! 라는 생각이 계속 들게 된다. 플레이하면서 연습하고 또 익숙해지는 과정이 필요할텐데, 꽤 오래 걸리겠군;;


- 또한 듀얼 쇼크의 문제가 하나 더 있는데, 좌측 방향키랑 우측 버튼들의 입력 감도가 서로 다르기 때문에 손가락 피로도가 엄청 쌓인다. 열심히 양쪽 동시치기를 난타하는데 왼쪽 엄지가 금방 지쳐서 힘이 빠진다. 저 상황에서 왼손 방향키는 힘 적게 주고 오른쪽 버튼은 힘 세게 주고 그 조절을 하라고? 물론 적응되면 그렇게 할수도 있겠다만, 처음부터 저렇게 허들이 높아서야... 그러고보니 프디바에서도 같은 현상이 생길수도 있겠구나. 동시치기를 난타해야 하는게 거의 최고난이도 채보라서 제대로 해보질 않아서 몰랐다.


- BGA의 리마스터도 꽤나 경악스럽다. 포터블1 시절이면 데이터 소스가 PSP 해상도 기준이란 말이잖아. 그걸 요즘 시대의 FHD 기준으로 재작업을 했다고? 세상에. 특히 디맥의 제작사인 펜타비전이 이런저런 우여곡절을 많이 겪은걸로 알고 있는데, 그 와중에도 구작들의 원본 데이터가 다 리마스터 작업 가능한 수준으로 남아있었다는것도 참 놀랍다.







- 이왕 이리 된거 좀 더 달려서 끝내버렸다. 이럴꺼면 어제 포스팅을 하루만 더 참을껄 그랬군-_-;;


- 어려움 난이도인데도 최종 미션이 딱히 어렵진 않았다. 좌우 길목에 각각 3벙커 + 수리용 SCV 조금 + 탱크 여럿 두니 딱히 방어선 뚫릴일은 없고, 밴시 여럿 뽑아서 땅굴벌레 저격 다니면 되고, 여왕님 오셔도 밴시로 일점사 + 야마토포 + 시즈 포격좀 해주면 벙커 하나 터지는 정도에서 돌려보낼수 있고.


- 세이브 & 로드를 최대한 활용하여 챙길수 있는 업적은 다 챙겼다. 남은건 길잃은 바이킹이랑, 매우 어려움 전체 클리어랑, 8시간 타임어택. 길잃은 바이킹은 좀 해보긴 했는데, 스페이스 연타가 손아픈데다가(꾹 누른 상태에서의 자동 연사는 속도가 너무 느려...) 스타일이 제대로 고전 슈팅 게임이라(피하기 보다는 적을 조준하여 맞추기 중심, 피격 판정이 그래픽보다 더 넓음 등) 제대로 못해먹겠다.


- 그럼 이 기세를 살려 군단의 심장으로... 가면 안되지! 딴거 해야돼 딴거 다른 덕질을... 보자 군심이 2013년에 나왔었군. 그럼 최장 2년 더 묵혀도 되겠네 (?)




(정식 명칭은 캠페인인데 여태것 포스팅 제목을 죄다 미션이라고 적어놨더군-_-;; 뭐 이렇게 새 플레이 포스팅이 구분이 되긴 하겠네)


- 브루드 워 리마스터까지 끝내고, 바로 이어서 자유의 날개도 시작. 시간 날때마다 조금씩 틈틈이... 란 생각으로 시작했는데, 막상 해보니 꽤나 재밌어서(!) 계속해서 붙잡고 있다. 근 6년 전에 군대 휴가 나와서 번갯불에 콩구워먹듯이(...) 한번 한게 전부였다보니 분명 2회차인데도 처음 플레이 하는듯한 신선함이 느껴진다. 근데 내가 지금 이런걸 하고 있을 때가 아닌데 -_-;;


- 난이도는 어려움으로, 업적은 다 챙기는 방으로 진행중인데 꽤나 힘겹다. 계속해서 세이브하고 문제 생길때마다 적절한 위치 불러오면서 반복하는게 꼭 EU4 할때의 그 느낌이다(...) 이 때문에 플레이 타임이 생각보다 많이 늘어난다. 스테이지 클리어 후 보고서에 플레이타임 보면 30분이 안넘는데, 실제 플레이 타임은 매번 1시간 가까이 혹은 그보다 많이 걸린다. ...내가 진짜 지금 이런거에 시간 쓰고 있을때가 아닌데 ㅠㅠ


- 전작에 비해 확실히 스토리 및 세계관 묘사의 방향성이 많이 달라졌다. 전작이 각 종족들간의 우주 생존 전쟁이었다면, 자유의 날개는 '우주 개척시대의 로망'을 보여주고 있으며 스타2 전체에는 '종말에 맞서는 신화'를 보여주고 있다. 사실 스토리 자체 및 설정은 전작에서 잘 이어나가고 있긴 한데 이렇게 분위기랑 방향성이 확 달라져버리니... 이게 잘 했니 못했니 따지기 이전에, 그저 설정만 이어지는 '다른 작품'으로 받아들이고 그렇게 취급하는게 오히려 더 나을것 같기도 하다.


- 케리건 세탁(...)에 대해서는... 작중 복선면에서도 등장 인물의 감정 묘사 면에서도 말이 안되지 않게 하기 위해 용을 많이 써 놨다. 충분히 용인해줄수 있을 정도긴 하다. 물론 케리건을 세탁한다는 내용 그 자체를 못받아들이겠으면 아무리 작중에서 잘 합리화 해놔도 성에 차진 않겠지만.


- 막상 캠페인을 하고 있으니 협동전에도 관심이 가는데... 막상 해볼까? 싶어서 협동전 페이지 열어 보면 '지휘관마다 다 렙업 시켜야함ㅋ' + '모르는 사람이랑 플레이 해야하니 매칭하셈'의 압박으로 그냥 끄게 된다. 다행히군. 진짜 이런데 쓸 시간 없다고!





고작 확장팩 하나 차이인데, 오리지널에 비해 미션의 퀄리티가(게임성 면에서도, 스토리 면에서도) 급상승한게 상당히 놀라웠다.


우선 오리지널에서의 그 엿같은 자원 배치는 확장팩에선 거의 없다고 보면 된다. 가스가 좀 머네? 싶은 경우야 종종 있지만 그러면 일꾼 한마리 더 넣으면 되는거고, 오리지널때처럼 가스 캐기 위해서 메인 건물 별도로 지워야 하는 사태는 거의 없다. 또한 미션들 구성에서 '퍼즐'의 성격이 상당히 강해지고, 단순히 유닛 뽑아서 어택땅 하면 끝나던 오리지널과는 달리 확장팩의 미션들은 좀 더 다이나믹해졌다. 예를들면 커세어의 디스럽션 웹을, 다크 아칸의 마인드 컨트롤을 활용하면 쉽게 풀리는 프로토스 미션들, 분기에 따른 공략 선택이 가능한 테란 미션들, 지형과 적 유닛의 조합에 맞춰 전략을 결정해야 하는 저그 미션들 등등. 또한 토스와 테란 미션엔 대놓고 퍼즐 풀어라는 것들도 있었지(발전기 파괴 / 배틀크루저 탈취)


난이도도 점점 어려워지긴 하는데... 그러기엔 스타크래프트는 너무 오래된 게임이고 우린 거기에 너무 익숙해져 있지. 어렵다고 해봤자 적 병력 구성에 상성상 안좋은 유닛을 뽑아댄 탓에 아예 재시작 한다거나, 어택땅 했더니 녹아내려서 로드하고 컨트롤좀 해준다거나 정도의 수준이었다. 어렸을 적에는 "스타 미션을 치트 없이 깬다고? 와 초고수네!" 라고 생각했었지만(실제로 주변에 그런 초고수 친구가 있긴 했었지) 이제와서 막상 해보니... 생산이랑 컨트롤이랑 동시에 안되는(-_-;;) 내가 이 정도로 무난하게 꺨 정도면 중수 이상의 실력만 되도 쉽게 할수 있긴 하겠다.


스토리의 디테일과 연출도 오리지널에 비해서 확실히 발전했다. 텍스트 기반의 스토리 텔링이란 한계는 여전하지만, 그 한계를 '특스트 양을 늘린다!'라는걸로 극복을 했다(-_-;;) 실제로 사실상 다이제스트 수준이던 오리지널의 브리핑 텍스트들과는 달리 확장팩의 브리핑은 상황 설명과 캐릭터 묘사를 동시에 하면서 양이 늘어났다. 오리지널때는 스크롤 생기는 대사가 드물었다면, 확장팩에서는 반대로 스크롤 안생기는 대사가 드물 정도. 또한 특정 종족의 시나리오에서도 다른 종족의 주요 인물들을 계속 끼워넣어서 '딴애들은 뭐하고 있나?'라는 어색함을 줄였다. 미션 내 연출의 수도 오리지널에 비해 크게 늘었다. 음. 조금만 과장해보자면 사실상 매 미션마다 스토리 연출신이 있는 느낌? 이런 발전 단계를 거쳤으니 스타2의 그 미션들이 나온거겠지. ...물론 그렇게 보기엔 텀이 심하게 길긴 하지만.


이제와서 스타 래더 뛸것도 아니니 이 정도면 리마스터도 충분히 즐겼고, 이제 자유의 날개로 넘어가면 되나. 실제로 자날 미션 클리어 한게 근 6년이 넘었다 보니 재플레이이긴 해도 이번 스타 리마스터 미션 한것처럼 새로운 느낌이 들긴 할것 같다. 문제는 역시나 시간인데... 뭐 이것처럼 틈틈이 느긋이 하면 되겠지.




맨날 시간 없다 시간 없다 노래 부르면서 하라는 덕질은 안하고 또 이런 엉뚱한거나 하고 있다 (...)


우선 리마스터에 대한 감상부터. 1998년의 원작 느낌을 그대로 살리면서, 동시에 2017년 신작이라고 해도 충분히 통할법한 그래픽을 보여주고 있다. 정말로 놀랍다! 다만 내가 고해상도 LCD 모니터가 보편화 된 후 부터는 도트 튀는 고전 게임 스타크래프트(-_-;;)는 거의 하지 않았기에 '그래픽 엄청 좋아졌다!'라는 느낌은 적었다. 내 기억 속의 (CRT 모니터로 하던) 스타크래프트도 일단은 이런 느낌이긴 했거든. 그 시절엔 모니터 해상도 자체가 낮았으니 도트 튀지도 않았을테고.


하지만 화면을 확대해도 그래픽의 디테일이 살아있는건 제 아무리 추억 보정 걸린 구판이라도 절대 따라올수 없는 부분이지. 2D 게임을 4K 해상도 지원으로 만든다길래 하하 농담도 심하시군 싶었는데, 이 정도 디테일이면 확실히 4K에서도 네이티브급으로 보일것 같다. 내 모니터가 4k가 아니라서 정확히 보진 못하겠지만.


더더욱 놀라운것은, 이러한 엄청난 그래픽 변화를 주면서 동시에 구판과의 호환성을 유지했다는 점이다. 아니 세상에, 그걸 어떻게 했대? 그래픽 렌더링 부분만 싹 갈아엎었나? 그래픽만 만지고 게임 플레이는 유지한다는게 쉽게 안될텐데? 게다가 코드도 20년 전의 구닥다리일텐데? 마찬가지로 20년 전 게임 코드(...)를 만지고 있는 입장에서는 정말 놀랍고 경악스러운 부분이다. 대체 어떤 짓을 한걸까... 아니지. 대체 어떤 고생을 했을까. 이건 진짜 GDC 같은데서 컨퍼런스좀 해 주면 좋겠다. 그러고보니 IGC에 스타 리마스터 관련 코너가 있었던것 같은데...


그래픽 옵션중에 '실시간 조명'이라는게 있는데, 이 설정 여부에 따라서 그래픽의 느낌이 많이 달라진다. OFF면 구판의 그 느낌이 그대로 살아있고, ON으로 하면 명암이 쫙 들어가면서 마치 3D 게임을 하는 느낌이 들지만, 동시에 구판과의 이질감이 생긴다. 익숙한건 OFF 상태지만, 익숙한거 또 하는거면 리마스터 나왔다고 재플레이 하는 의미가 없는것 같아서 ON으로 플레이를 했다. 


다음은 한글화에 대한 감상. 어릴적에 미션 할때도 한스타 깔고 하는 경우가 많았고, 이미 스타2에서 한글화 및 더빙까지 된걸 자주 접했다 보니 큰 감흥은 없었다. 음역이 아닌 완역도 이젠 충분히 익숙해 졌고. 다만 한국어 더빙을 하면서 스타2에도 나왔던 캐릭터들은 당연히 동일 성우를 사용하다 보니 이 부분에서는 확실히 전작-후속작간의 연계성이 크게 느껴졌다. 제라툴 레이너 케리건 등등.


마지막으로 미션에 대한 감상. 사실 어릴적에 플레이 할때는 매번 치트키를 치고 해서(-_-;;) 이젠 머리도 충분히 굵어졌겠다 치트기 그런거 없이! 진행을 했다. 몇몇 미션 빼고는 크게 어려운건 없었지만, '병력 이 쯤 모으면 됬겠지' 싶어서 어택땅 했다가 꼴아박고(...) 결국 다시 로드한적은 꽤나 자주 있었다. 대충 인구수 100은 넘겨야 안정적인 어택땅이 되는것 같다. 


어렵다기 보다는 짜증나는 경우가 많았다. 테란 미션에서 배틀 모아서 한방 갈려 그랬더니 고스트 러시(-_-)가 와서 다 락다운 걸어버린다거나, 저그 미션에서 땡히드라 해서 어택땅 하고 딴데 보고 왔더니 리버 3마리에 전멸 나 있다거나, 프로토스 미션에서 캐리어 모아 갈려 했더니 토스 상대론 스테이시스 필드 + 스카웃 개때가 나오질 않나, 저그 상대론 플레이그가 날라오질 않나... 그런 상황이 생길때 체제를 바꾸거나 상황 극복을 어떻게든 하거나 등의 이유로 로드를 엄청 했었다. 


또한 자원 배치가 매번 엉망이었다. 미네랄은 한군데 뭉쳐있고, 가스는 저 멀리 떨어져있고. 테란은 커맨드 띄우면 되고 저그는 어차피 해처리 늘려야 하니 괜찮은데, 프로토스 할때는 참 고생이었다. 뭔 가스 하나 캘려고 넥서스를 하나 더 지어야 돼-_- ...음. 그냥 이쯤 되면 짜증난다가 아니라 어려운거 맞음이라고 해 줘야 하나;; 


시간이 흐르고 이미 후속작도 나온 시점에서 다시 해보니 인터페이스가 불편한게 많다. 특히 병력 컨트롤 최대 12기 제한이 너무 심하다. 대규모 병력 제어가 힘들다. 인구수 100 넘게 병력 뽑아놓고 이제 드래그 어택땅 드래그 어택땅 해서 병력 다 보내놓으면 어느새 처음 보낸 병력은 적 기지에서 싸우는 중이고, 컨트롤 신경을 못쓰고 있다 보니 별결 다 맞고 전멸하고 있더라. 길찾기 인공지능도 그 유명한 한줄로 나란히 나란히고. 


스토리는 음... 확실히 구멍이 많다. 앞뒤가 안맞다는 말이 아니라 설명이 부족하다. 특히 각 종족별로 시간대가 순차 진행이다 보니 같은 시간대의 다른 종족 상황을 알수가 없다. 예를 들면 레이너는 어쩌다가 프로토스와 함께 행동하게 되었는가, 초월체는 아이어로 이주 한 뒤 무엇을 하였는가 등등. 그런데 고전 게임이니 그냥 그러려니하고 넘어갈수 있다. 그 시절 RTS들은 다 이정도 수준이었어 뭘.


또한 스토리 전개를 사실상 텍스트로만(대화 및 약간의 상황 설명) 하다 보니 한계가 많다. 연출도 부족하고. 중간중간 동영상이 들어가 있긴 한데, 스토리 전개에 필요한 영상은 사실 몇 없지. 음 근데 이건 후속작이 지나치게 잘 나온건가... 자유의 날개 미션 처음 했을때 그 연출들에 정말 매번 놀랐었는데.


스토리 구조는 정확히 반으로 나눠진다. 테란 ~ 저그 전반까지 해서 레이너와 케리건의 이야기. 저그 후반부터 토스까지 해서 초월체와 암흑 기사 이야기. 문제는 케리건 이야기는 전개만 한가득 해놓고 아무런 결말이 없단 말이지. 그냥 초월체 사망! 스타 끝! 이란 상황이니, 스토리 면에서 확장팩은 필수불가결했다고 할 수 있겠다. 물론 이 때 케리건이 결국 그리고 그렇게! 될줄은 아무도 몰랐겠지. 아마 당시 제작진도 몰랐을꺼다 (...)


뭔가 포스팅이 괜시리 길어졌군. 이왕 이리 된거 바로 브루드 워 미션들도 쭉 하고(근데 얘네들은 난이도가 꽤나 있었던 기억이 있는데, 힘겹겠군), 스타2 미션들도 자유의 날개부터 쭉 하고, 아직 안한 노바 임무팩도 해보고.... 아 근데 진짜 내가 지금 이걸 하고 있을 상황이 아닌데... 시간이 필요해 시간이!