두번째 엔딩 완료. 이번엔 도시 스팸하고 공장 도배해서 경제 승리를 노려볼 생각이었는데... 이데올로기 찍을때쯤 해서 전 세계 세력들이 돌아가면서 선전포고 하고 있고, 경제력으로 유닛 찍어 내면서 역공해서 도시 하나 뺏고, 평협하면서 또 도시 하나 뺏고 반복 하다 보니깐... 군사 진행도가 다 차버렸다-_-;; 그래서 그걸로 원폭 만들고 게임 끝냈다. 뭔가 좀 이상하군.
일단 평협 시 도시 주는 조건을 더 강화할 필요가 있어 보이고, 또 경제 진행도는 요구치가 더 줄어들 필요가 있어 보인다. 너무 느려! ...아니면 그 속도가 과학 연구 다 하고 위성 발사까지 기준으로 한건가? 그럼 이 군사 승리가 지나치게 빨리 된거일수도 있겠군.
게임 진행에 별 고난이 없었기 때문에 난이도 또 올려도 되겠다. 첫 플레이는 3/6(총독). 이번엔 4/6(군주)였다. 근데 이 시리즈는 난이도 올리면 초반이 엄청 힘겹고 AI 뒷꽁무니만 따라가다가 결국 수십시간 뒤 패배해버리는 게임인데, 이번작도 크게 다르진 않을테지. 아니면 저 시대별 리셋이 AI보단 플레이어에게 더 좋게 작용하는 무언가가 있으려나? 아직은 잘 모르겠지만. 그러고보니 유산의 길 포인트 하나도 못채우면 다음 시대에 암흑기 정책을 쓸수 있다는데, 그거 포인트 안채울수가 있나? 일부러 그러기도 힘들겠다야 ㅋㅋㅋㅋ
그리고 게임 진득히 해 보니 또 다른 문제점이 느껴진다. 비단 이번 문명7 뿐만 아니라 근래 나오는 게임들에서 자주 보이는 현상인데... 게임 내 오브젝트 모델링을 지나치게 디테일하게, 확대 해서 봐야만 그것을 알수 있을 정도로 만드는 경우가 있다. 근데 사실 게임에서 중요한 부분은 화면을 거시적으로 봤을때의 시인성인데 이건 전혀 고려 안한 모델링이 되버린다. 이 게임도 마찬가지이다. 도시에 건물과 시설이 뭐가 있는지도 모르겠고, 전쟁 하면서 거기에 유닛까지 섞이니 더더욱 개판이다. 도저히 구분이 안된다. 이럴꺼면 전략 맵 모드라도 만들어 주던가!
뭐 이 정도면 발매 직후 혼돈의 게임을 충분히 익히고 즐겼다. 대략 이번 주말 전후로 한번 소모한 셈인가. 이제 다시 딴거 할꺼 원래 하던거 하러 갑시다... 다음 패치가 나오거나, 갑자기 문명이 또 끌리거나 할때 까지.
추가)
새벽에 패치가 나왔군. 전쟁 마구 걸고 도시 가져다 바치는거 수정 했나보구나 ㅋㅋㅋㅋ 그래 그건 좀 심각했어.
- 지난판은 망해서 리트라이. 근대까지 왔다. 시대별 리셋으로 스노볼링을 억제하고 어쩌저쩌 그러는데, 그래도... 나만 리셋 되는게 아니라 다같이 리셋 되는데다가, 지어놓은 건물들이 산출이 줄어들 뿐 사라지는건 아니라서 결국 스노볼링은 굴러간다. 군사 유닛 남는것도 영향을 주는데 이건 조건을 모르겠네. 군단장 레벨 비례인가? 근데 저 전단장은 0렙인데 왜 배 가지고 왔지?
- 대항해시대 문명은 하와이를 골랐는데, 듣던 소문 대로 일단 이건 사기 맞다. 해양 타일마다 문화+2가 말이냐 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋ 식량 건물마다 문화+4도 강력하고. 근데 이러한 고유 정책 카드는 문명 선택할때 뭐뭐 있는지 볼수가 없나? 어휴 UI 별로란 소리를 듣지...
- 맵은 대륙 플러스 하는게 맞다. 이래야 섬들 징검다리 타면서 대항해시대 진출이 가능하다. 근데 이렇게 해상이 중요해지면 차라리 군도라 하는게 낫지 않을까?
- 옵션에서 시대 말 위기를 빼버렸다. 이러니 게임이 엄청 편해지네. 그리고 시대 말에 하는게 의미 없다, 라는것도 게임을 이해하니 좀 상황이 바뀐다. 정착지로 쓰던거 도시로 올려서 도시 전용 건물 하나라도 더 지어놔야한다. 특히 과학 유산 다 채워서 대학을 유지할수 있으면 그거 최대한 많이 박아둬야 한다.
- 종교를 이해했다. 시가지(건물 설치한 타일)와 교외(시민 배치하여 시설이 생긴 타일) 각각 개종을 해야 하는구나. 그렇게 두개 다 개종이 되면 이제 도시 개종으로 인정되어 각종 보너스를 받게 된다. 근데 전작처럼 뭐 개종력에 따라 시민 일정 비율만 개종하고 그런건 사라진듯 하다. 그걸 간소화한게 시가지와 교외의 2분할인가? 그래서... 내 도시 다시 개종 당해도 선교사로 다시 바로 재개종 하면 된다. 아, 그 도시 종교에 따라서 나오는 선교사 종교 달라지고 그런거도 없다. 그냥 내가 뽑은 선교사는 항상 내가 만든 종교이다. 이래저래 많이 간소화 되었군.
- 고유 유닛 있는놈한테는 덤비지 말자. 대항해시대를 맞이하여 신대륙에 있는 세력 하나 먹으려고 했는데, 분명이 배들 끼리 전투력은 동일한데 내가 피해를 두배 더 받는다. 알고보니 그 고유 유닛이 해전에서 전투력 보정 +5를 받는거더라. 그걸 어떻게 이겨!! 결국 세이브 파일 되돌렸다 -_-;;
- 평화협상 AI가 좀 문제가 있다. 도시 하나 내 주고 평협하는건 이해하는데, 이번 시대에 수도를 바꿔서 지난 시대에 수도였던 도시도 선택지에 그냥 들어가있다. 불가사의 한가득 달린 발전 대단하게 한 도시를 그냥 날로 먹을수 있다.
- 유산 게이지 만땅 찍어서 해금되는 황금기 유산은 단 하나만 고를수 있구나. 왜 포인트 있는데 안골라지나 했네. 이러니 UI 별로란 소리를 듣지... 아니면 게임 하기 전에 인게임 백과사전 다 정독 해야 돼? 옛날 시대라면 그게 맞다만 요즘엔 힘들텐데.
- 마지막 시대는... 유산의 길 4개 다 챙길 필요 없잖아? 이제 예전 문명 하듯이 승리 플랜 하나만 정해서 그거 위주로만 하면 되나? 경제. 공장 수에 비례해서 포인트가 오르는데 공장은 도시 당 하나씩이니 사실상 도시 수가 중요하다. 경제(골드) 보다는 확장(팽창주의)쪽이란 느낌이네. 군사 .심플하다. 다른 세력들 도시 계속 먹어가면 된다. 과학. 기술 연구와 프로젝트. 결국 과학과 생산력이네. 문화. 유물 이거 제로섬 게임인데 어쩌잖거지? 가장 막막해보인다. 다른 세력 유물 전시한 도시 뺏으면 그게 내껄로 되나? 그럼 사실상 정복승리군.
- GPU 이용율이 100% 뜨고 쿨러가 풀스피드로 돌아가고... 방이 뜨거워진다. 분명 한겨울이고 보일러 적당히 켜 놔도 다른 방은 약간 서늘한데 내 방은 덥다. 일부러 창문 열어놔야 할 판이다. 근데 3070Ti가 이정도면 근래 나오는 5080 이런거는 진짜... 전열기기가 따로 없겠구만.
무료 100연 이벤트에서 먹은 것들. 100연까지 해서 사오리는 뽑았고 히요리는 남은 상태. 근데 사실... 무료 100연 이벤트는 강제 100연 과금 이벤트이기도 하지. 남은 티켓들 30연차치 있고, 그럼 +70은 남은 돌로 하면 천장 가면 되겠군 이란 생각으로 돌렸는데, 그렇게 티켓 소모하다가 130연째에 히요리가 나왔다. ...천장 갈려고 마음 먹으니깐 튀어나오네. 아무튼 감사합니다.
한 판 더. 이번엔 난이도 하나 올렸다. 초반 도국 야만인 공세가 매섭긴 하다. 일단 우호 찍어 놓고 완료 될때까지 방어전으로 버티보자. 타일 약탈 개념이 없고 또 AI가 적극적으로 도시에 박치기는 안하기 때문에 원거리 유닛으로 하나씩 잡아주면 된다. 그러고보니 이번작 도시 포격도 없어졌구나. 근데 저래놓고 원거리 유닛 툴팁엔 왜 공격에 유리하다 적혀있을까. 공격 시 반격을 안받는다는 의도인가.
게임 돌아가는걸 알게 되니 신경 써야 할게 많다. 특히 다음 시대가 대항해이니 고대에 미리 해안을 선점해야 한다. 근데 그렇게 선점한 해안이 다른 대륙 방향이 아니라 내해였다면 망하는거다. 또한 정착지 한도가 있기 때문에 소수의 도시로 해안선까지 알박기 하는데 고심을 해야 한다.
한번은 그냥 보이는대로 다 박고 또 그 사이 빈 공간도 도시 펼치고 밑에놈 선전포고 걸길래 역공해서 도시 먹기까지 했더니 정착지 한도 왕창 초과하고 위기도 행복도 패널티가 와버려서 게임이 터졌다. 시대 끝날때까지 버티질 못하고 도시가 다 다른 세력으로 넘어간다. 근데 그 세력 도시 하나도 나한테 굴러오더라. 이리 되는 이유는 알겠다만 꽤 괴상하네 ㅋㅋㅋㅋ
또한 맵 선택도 중요하다. 기본값이 대륙 플러스가 아니라 그냥 대륙을 골랐더니 대륙 사이의 섬들이 없다. 이렇게 되면 원양 항해까지 뚫어야 하는데 그게 3티어 기술에 붙어있다. 이러면 신대륙 확장 타이밍이 너무 늦어진다.
이거 유산의 길 채우기가... 쉽지 않다. 첫 플레이는 괜찮았는데. 난이도를 높여서 그런가? 아니면 초보자의 행운이었나? 문화는 불가사의 마구 찍어내야 하는데 거기에 망치 그렇게 사용하면 당연히 다른 부분은 뒤쳐지게 되고, 또 AI와의 상대 평가라서 늦으면 답도 없다. 경제는 자원 많이 배치해야 하는데 자원 얻는것도 문제고(아마도 무역 하라는 의도인듯 한데) 자원 넣을 칸 확보하는것도 문제다. 군사는 반드시 전쟁을 필요로 한다. 적당히 내정만 하면서 넘어가기 안된다. 과학도 상당히 곤란하다. 저 고문서를 대체 어디에서 얻어...?
모를때는 대충 되면 하고 안되면 말고 하면서 넘어갔는데, 이제 상황 파악 되고 저것들을 다 챙기면서 플레이 하려니 상당히 어렵고 귀찮고 번거롭다. 전작에서 시대 점수 관리하는거랑 비슷한 느낌이네.
또한 이제 아는 만큼 보이는것. 인접 보너스. 인접 보너스가 많이 간소화 되었다. 해안 강 산 자원, 그리고 불가사의. 불가사의를 제외하면 플레이어가 만드는것 끼리 시너지 내는건 없다. 즉 송산댐 각 같은건 안봐도 된다. 한 타일에 2개까지 시설을 지을수 있기 때문에 같은 인접 보너스 가지는건 같이 짓는게 좋다. 근데 뭐 그런거 크게 고려 안해도 지금 그냥 숫자 젤 많이 뜨는데 지어도 나쁘진 않아 보인다.
시설들 중에 창고 시설이라는게 무슨 의미인지, 인게임 사전까지 봐서 이제야 파악했다. 툴팁만 보면 예를들어 이걸 지으면 농장 식량 +1 처럼 보이는데, 반대이다. 농장 수 만큼 그 시설에서 식량이 생긴다. 생산 화면에서 보이는 산출량도 그렇게 내가 개발(시민 배치)한 타일 수 만큼 적혀있는거다. 근데 얘네는 또 인접 보너스는 따로 없다. 때문에 시설을 어느 타일에 지을지 까다로운 선택은 여전히 필요해 보인다. 인접 보너스 받을수 있는곳에 창고 건물 들어가면 손해니깐 말이지.
시대 마지막 플레이가 아무 의미 없어지는건 상당히 심각한 문제인듯 하다. 게이지 95% 넘어갔으면 이제 뭐 몇턴씩 걸리는 생산도 의미 없고 전쟁도 의미 없다. 그렇다고 다음 시대를 위한 특별한 준비를 해야 하는것 혹은 할수 있는것도 없다. 너무 무의미한 시간이 되어버리네.
그렇게 대항해 시대 넘어 왔는데, 원양 항해가 안되서 내 대륙에서 내정만 하고 있어야 하는데, 그렇게 늦게 진출해서 되나 아예 유산의 길 포기하고 내정만 할까 근데 그러면 너무 손해 보는 플레이가 아닌가 고민하다가 플레이 의욕이 죽어서 또 시간도 많이 늦어서 일단 이렇게 기록 하는 중이다. 그냥 이번 판 여기서 끝내고 맵 바꿔서 새로 할까 생각중이다.
이번 판 플레이의 이상한점 하나. 옆 세력 아우구스투스 로마->잉카가 나한테 선전포고를 때렸고, 열심히 수비하다 보니 평협이 뜨길래, 일단 취소하고 내가 필요한거 다시 요구를 하는데... 고대 시대에 수도로서 불가사의 다 도배해놓은 로마도 그냥 준다고 뜨네? 시대 넘어가면서 수도 옮기는거 골라서 그런가? 그래도 이건 너무한데 ㅋㅋㅋ 덕분에 대륙 반대쪽에 거대한 도시가 그냥 내 손에 떨어졌다.
UI를 좀 만졌다. 우선 폰트 교체 파일 올라온거 적용하고, 또 파일 뒤져서 UI 스케일을 조절했다. FHD 기준으로 만들어진 게임을 UHD에서 할때는 역시 1.5배가 딱이지. 기본 옵션은 자동 스케일인데 이게 너무 크게 보이는 느낌이었어. 이거 두개를 조절하니깐 게임 몰입도가 크게 달라진다. 확실히 눈에 보이는게 편해야 돼. 근데 UI 스케일이 유닛 아이콘에까지 적용 되는건 좀 불편하다. 아이콘이 너무 작으니깐 잘 안보이네. UI 요소로 취급되서 그런지 휠 굴려서 화면 확대해도 크기는 그대로다. 이것만 어떻게 못키울려나 ㅋㅋ
근대 시대를 마치고 게임을 승리 했다. ...근데 전혀 그런 기분이 안든다. 그냥 게임이 강제로 중단되었다, 에 가깝다. 난 이번 작 시대 3개로 구성되고 근대에서 끝나는것도 무언가의 이유가 있어서 개발상 철학적 이유가 있어서 그런줄 알았거든? 아니다. 현대-미래 시대는 게임 흐름상 반드시 존재 해야만 하지만, 그냥 누락되어있다. 그렇지 않다고? 의도한거라고? 그러면 근대에서 게임 끝나는거에 맞게 시스템을 바꾸던가! 앞서 시대랑 마찬가지로 다음 시대로 이어지는 것들 한가득 뿌려놓은건 뭔데 그럼.
그 의도가 단순히 발매 날짜 맞추기인지, DLC 팔이인진 모르겠지, 아마도 둘 다이긴 할테지. 이걸 패치로 추가 안하고 확장팩 팔이로 대대적으로 홍보하면서 추가하는거면 니네들은 욕 먹어도 싸다. 게임이 잘만들고 못만들고 재미있고 재미없고 이전에 지금 상태는 미완성이라고!!
그 외에도, 뭔가 기업 시스템을 넣으려다가 만듯한 공장과 자원 배치 시스템, 문명5 bnw부터 이어져왔으니 일단 구색 맞추기 용으로 넣은듯한 이데올로기, 아예 사라져버린 종교 등. 대항해까지는 어떻게 만들었는데 근대는 마무리할 시간이 없어서 기획 대량으로 쳐낸게 눈에 보인다. 근데 그게 유저들 눈에도 보일 정도가 되면 안되죠 이사람들아...
근대 넘어온 시점에서 이미 뭐 더 플레이에 방해될꺼 없이 승리 뜰때까지 다음 다음만 누르면 될 상황이었고, 그러기엔 또 심심할것 같아서 판도 정리 할 겸 옆 세력 하나 전쟁 걸었다가 나만 다굴치는 세계대전이 열렸다. 뭐 위험한건 없었다만 상당히 번거롭고 또 플레이 타임이 늘어나긴 했다.
이렇게 근대 전쟁 그리고 넘쳐나는 자원들로 물량전을 해 보니 느낀점. 군단장 유닛 셔틀 기능이 그다지 도움이 안된다... 넣고 빼는것도 일단 행동력 신경 써야 하고, 목적지 도착해서 꺼내놓는것도 뭐 지멋대로 배치된다. 장거리 이동 시 군단장 셔틀에 다 넣어두고 철도로 한번에 이동하는건 좋은데, 이 과정에서 유닛 넣고 빼고 하는건 따로 신경 써야 하니 그다지 편의성이 좋아진것 같지가 않다...
그리고. 이렇게 시대별로 게임이 분절되어버리니깐 기술력 격차를 통한 압살이 불가능해졌다. 난 탱크 몰고 가는데 상대 문명은 아직 과학이 느려서 혹은 업그레이드할 경제력이 없어서 중세 시대 보병 걸어다니고, 그런 경우가 생길수가 없다. 다 같이 근대에서 시작인걸! 때문에 좀 만만하게 보고 전쟁 걸었다가 꽤 고생하긴 했다. 이건 꽤나... 호불호가 갈리긴 하겠군. 나로선 적당히 치고박고 싸우는게 더 재밌지 않나(시간 오래 걸리고 귀찮아서 문제지) 싶긴 한데, 그런 기술력 차이로 압살하는것도 나름 재미 요소이긴 했을테니.
아무튼... 수많은 혹평에도 불구하고, 첫인상은 나름 언제나의 문명 처럼 할만한데? 싶었는데, 게임을 하면 할수록 그 혹평과 리뷰들 틀린 말 하나도 없네 싶다. 딴건 다 제쳐두더라도, 게임을 미완성으로 내버리고 그 후속 조치를 BM으로 써먹는건 용납이 안된다.
아침에 일어나니 폭설이 내리고 있다. 그냥 당일 연차 때리고 잠좀 더 자고 다시 게임 붙잡았다. 그렇게 근대 시대 돌입까지 진행 한 상황.
시대 넘어가는거 직접 겪어보니까 이거 참... 애매하구만 싶다. 가장 큰 문제는 각 시대 최후반이 아무 의미 없는 플레이가 된다는 점이다. 고대의 마지막은 제국의 붕괴와 이민족의 침입. 대항해의 마지막은 전염병 창궐. 그렇게 나라가 개판 되고 있어도... 어차피 몇턴 뒤에는 게임 끝날테니깐 그걸 어떻게 조치 하고 있을 필요가 없다. 또한 계속해서 건물 짓고 하면서 발전 하고 있을 필요도 없다. 건물 새로 짓고 또 깨지고 유닛 새로 뽑고 또 죽고 그래봤자 어차피 다음 시대 넘어가면 리셋인데~ ...이건 좀 아닌것 같다.
유산의 길도 썩 맘에 안든다. 플레이가 너무 획일화 되고 경직화 된다. 나는 딱히 대양 너머로 식민지 펼치며 제국주의 하긴 귀찮아서 그냥 내 대륙에서 내정만 하고 싶어도 유산 점수 때문에 반드시 해야만 한다. 그럴꺼면 저 제국주의 플레이를 좀 더 편하게 할수 있게 게임을 바꿔주던가. 이미 다른 세력 다 꽉 찬 대륙 틈바구니에 새 도시 펼치고 타일 몇개로 빌빌대고 또 거기까지 확장하러 가는것도 대양 항해 한칸씩 지겹게 건너가야 하고... 그나마 다행인건 신대륙에 편 새 도시의 발전이 답답하진 않다는 점이네.
게임 해보니깐 내정의 틀이 기존의 문명 플레이 경험으로는 대처가 안될 정도로 많이 바뀌었다는 느낌이다. 이건 잘 한거 맞다. 확장팩이 아닌 후속작은 이래야지. 일단 시대 바뀌면서 이전 시대 건물이... 없어지는게 아니다-_-;; 칸은 여전히 차지하고 있고 단지 효과만 없어진다. 거기에 이번 시대의 새로운 건물을 덮어씌울수 있고 이걸 게임 내에서는 재개발이란 용어를 사용한다. 이거 때문에 근대 시대 오면 오래된 시가지가 하나씩 근대화 되는 모습을 보는게 재밌다 라는 평도 있더라 ...빅토리아에서 나올법한 감상평이네.
아무튼, 때문에 전작과는 좀 다른 방향성으로, 심시티의 고민을 해야 한다. 내가 이번 시대에 건물 지은 위치에 다음 시대에는 무엇을 지을 것인가. 인접 보너스 효율을 생각하면 같은 계열 건물을 같은 장소에 짓는게 맞긴 하겠지? 근데 그렇게 고민 안하더라도 일단 현 시점에서 인접 보너스 얼마 나오는지 건물 짓기 전에 다 보이니깐 그에 맞춰서 그때그때 정해도 크게 손해는 안보는 느낌이긴 하다.
그리고 도시 확장. 수도가 아닌 도시는 일단 정착지로 시작을 하는데, 생산을 못하는 대신 금으로 시설을 살수 있고, 망치가 전부 금으로 전환된다. 사실상 모든 도시의 망치를 모아서 특정 도시에 집중 투자할수 있다는 의미라서, 오히려 도시로 전환 안하고 정착지로 냅두는게 더 이득인가? 라는 느낌도 든다. 적어도 관리가 편하긴 하다.
이 두가지 요소 때문에 내정 측면에서는 전작도 전전작도 플레이 경험이 도움이 안된다. 새로 익혀야 한다. 그렇게 해야 할 정도로 깊이감이 있는지는 아직은 모르겠지만, 이건 꽤 마음에 드는 점이다.
회사에서 점심시간에 1시간반 정도, 그리고 집에와서 링크라 그랑프리 다 하고... 새 게임 해서(세이브 파일을 안가져왔다) 1시간반 정도 했다. 이정도 해서는 고작 70~80턴 정도이고, 아직 시대 진행 절반도 안되었다. 즉 아직도 극초반인데... 플레이가 많이 망해서 빡종하는김에 일단 기록을 한다.
나로서는 문명6도 결국 문명5의 대규모 패치에 불과하다고 생각했기 때문에 이번 문명7의 그 반발을 일으킨 정보 공개들에 대해선 꽤 기대가 있었다. 근데 뭔가... 바꿔야 할껄 안바꾸고, 안바꿔야 할껄 바꾼 느낌이네. 지금 이 게임이 대세 불호를 타고 있는 가장 큰 이유이리라.
일단 게임 시작 전의 첫 인상부터가 충격적이다. '지도자'와 '문명'을 완전 분리하여 해체해놨다. 공자가 지도자인 로마, 뭐 이런게 가능하다는 말이다. 원래 문명이 역사 시뮬레이션 게임으로서는 상당히 점수가 낮은 편이었는데 이번엔 아예 그 부분을 포기 해 버렸다. 이러니 다른 사람들은 게임의 모든걸 다 고깝게 보게 되는거지...
뭐 하지만 나는 문명을 역사 게임으로 안본다. 그러니 이 부분은 당황스러워도 넘어갈수 있다. 그런데... 뭔가 성능이 적절한 혹은 컨셉 플레이라도 할만한 조합이 잘 안보인다. 모든 조합이 다 시너지 없이 따로 노는 느낌이라 뭘 어떻게 조합해서 골라도 손해 보는 느낌이다. 아직 게임에 대한 이해도가 낮아서 그런거면 다행일텐데.
그리고 인게임 플레이. 문명5 기반의 플레이 스타일은 여전히 유지가 되었고(나는 이걸 갈아엎길 원했다. 문명4에서 5갔을때 처럼) 도시 운영은 오히려 간소화 되었다. 사실상 시민과 시설이 통합 되었다. 시민을 칸에 배치하면 이제 그 칸의 산출물이 활성화 되고, 그 배치된 시민은 다시 옮길수 없다. 따라서 상황에 따라서 시민 배치를 바꾸면서 그때그때 최적화된 산출을 얻는 마이크로 컨트롤은 불가능해졌다.
새로 펼친 도시는(근데 개척자 뽑을수 있는 조건을 모르겠다? 시민 몇명 이상으로 추측하긴 한다. 이러니 UI가 안좋단 소리가 나오지) 생산 기능이 막혀있고, 골드를 써서 건물이나 유닛을 뽑거나 아니면 생산 가능 도시로 바꿀수 있다. 군단장이란게 새로 나왔는데 얘를 이용해서 주변의 전투 유닛을 일괄 컨트롤 가능하다. 등등, 전체적 변경 사항이 플레이를 간소화 시키는 느낌이다. 군단장 셔틀은 좋네. 전쟁 할때마다 유닛 일일이 옮기는거부터가 고생이었네.
뭔가 감상문이 아니라 리뷰가 되어가는 느낌이군. 아무튼, 위 내용들은 전작에 비해 바뀐점들에 대한 이야기고. 이번 작에서 새로 나온것. 즉 시대 진행과 유산의 길이다. 근데 이게 좀 문제네. 게이지를 어떻게 해서 채우는지 알수가 없다 ㅋㅋㅋ 퀘스트 완료하면 차는건가? 그거 안해도 자동으로 차는 느낌인데? 내가 잘못 본건가? 일단 이건 시대 하나 끝까지 다 하고 뭐라 코멘트 할수 있겠군.
아. 랜덤 이벤트 뜨는거는 너무 익숙해서 코멘트 하는걸 잊고 있었다. 뭐 이건 문명 스타일은 아니고, 역설사 게임 스타일이긴 하지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그리고 주변 지형에 따른 특수지구 인접 보너스 없어진건 상당히 마음에 든다. 이거 때문에 문명6는 풍수지리 리세마라 게임이 되어버렸어. 사람들이 원하는건 내 주변 환경에 맞춘 플레이,가 아니라 무언가 한줄기의 최적화된 플레이니깐. 그래서 이번 작에서는 문명6에서 시도했던 자연환경에 따른 문명의 서로 다른 발전, 부분은 아예 포기해버린 느낌이다. 대신 문명의 상황과 그 발전 방향에 따라 서로 달라지는걸 추구하는 느낌인데... 이것도 이제 게임에 익숙해지면 특정한 다음 시대 문명을 노리기 위해 특정한 플레이 혹은 상황을 노리는 식으로 하게 될려나? 이건 이거대로 꽤 골치아프긴 하겠네.
아무튼, 현재까지 감상으론... 욕먹는거 치고는 의외로 전작들이랑 무언가 근본적으로 바뀌진 않았다는 느낌이다. 뭐 나는 문명6도 첫인상이 그러했으니 내 기준이 좀 다르긴 할테지. 비욘드어스, 문명6에 이은 문명5 4.0 버전이다. 다만 대격변급 패치라는 관점에서 본다면 많이 바뀌긴 했네.
천장 재화가 계속 누적되어 300은 넘었는데, 여전히 이번 픽업은 무득인 상태. 최근 이런저런 이벤트로 무료돌 쌓인게 많아서 뭐든지 나올때까지 돌렸고 360쯤에 오로라 루리가 나왔다. 그럼 뭐 됐어... 천장으로 카호 골라 와야지. 오로라 플라워 시리즈들이 카탈로그 스펙에 비해 패널티가 생각보다 커서 쓰긴 힘들다고 하는데, 또 그랑프리 기믹이 뭐가 박히냐에 따라서 상황이 달라질수 있어서... 일단은 챙겨두는게 낫겠지.
그러고보니 지난번에 기록 안했던거. 이번에도 S 티켓을 따긴 했는데 등수가 이전보다 더 떨어졌네. 뭐 그랑프리 망한적도 있었고 그챌도 열심히 안하고 그래서 그런듯 하다. 뭐 적당히 할 수 있는데 까지만 해 보자...
- 럽라 대회는 1월 초, 페스 라이브 예정일은 1월 말. 이 간극을 어떻게 커버할것인가 했더니 진 결승을 만들어서 뒤로 미룬다는 상황이 나와버렸지. 지금 생각해보면 스토리가 이렇게 된것은 저 일정에 어떻게 맞출수 있을까를 고민한 결과물이 아닐까 싶다 ㅋㅋㅋ
- 예상했던 대로 지난 1주간 스토리 연계 인게임 이벤트가 있었고... 지난번 링투퓨 데이터 모으기랑 사실상 동일한것이었다. 근데 아무리 그래도 서명 30억장은 좀 너무한거 아냐? 스쿠스테 점수 처럼 이것도 인플레야? ㅋㅋㅋㅋㅋ 그리고 스토리상으로 그 서명 운동은 성공. 현실적으론 말이 안되긴 한데 뭐 현실적 따질 작품도 아니고, 이 상황이 워낙 특수해서 한번의 예외가 지속되는 헛점이 될것 같지도 않으니, 그러려니 한다.
- 그리하여 페스 라이브. 일단 무대부터 사람 놀라게 한다. 대체 회장을 어디로 잡은거야 ㅋㅋ 심지어 천장이 뚫려있네?? 스타디움이야?! 그리고 센터 스테이지에 고정된 우승기 ㅋㅋㅋㅋ 이건 진짜 보고 감탄했다.
- 지난 3rd 라이브에선 1절로 하고 말았던 그 곡들이 이번엔 버츄얼에서 풀 버전으로 나온다. 아무리 실제 캐스트 라이브까지 포함하여 하나의 작품이라고 해도 스토리 내 존재하는 곡의 첫 공개를 캐스트 라이브로 하는게 맞나 싶긴 했는데, 그땐 뭐 1절 맛보기였고 이번이 진짜라고 하면 말도 안되는건 아니겠지. 또한 미즈카와쪽은 세라스를 포함하여 2인곡이 되었고.
- 2인곡이 된 에델리드. 여전히 집념과 의지가 느껴지는 곡인데... 이걸 결승까지 가져와 버리면 즐겁가 감동적인 청춘 이야기는 못이기겠지 그래. 그리고 둘이서 퍼포먼스 하는데 뭔가 허전한 느낌이 들었다. 서로 좀 근접하고 맞닿고 그런 안무도 있어야 할 분위기(곡적으로도 무대적으로도 스토리적으로도)인데 버츄얼로는 힘든가... 싶다가, 최후반에 반지 키스 ㅋㅋㅋ 그래야지 그래 ㅋㅋㅋㅋㅋ
- 오로라 플라워도 풀버전. 1절만 들었을땐 몰랐는데 풀버전이 되니 확실히 결승곡 다운 무게감이 느껴진다. 서로의 솔로 가창 파트가 조금씩 겹쳐지며 이어지는게 인상적이었다. 뭔가 최근의 럽라 결승곡, 즉 리엘라의 슈퍼스타 하고도 비슷한 느낌이 드는 곡이다. 근데 음, 스토리에서 카호가 말했던 뭐 더 특별하게 바꾼건 뭔지 모르겠네.
- 그렇게 두 곡 끝나고 바로 집계하고 바로 결과가 나온다. 우승자는! 두구두구두구! 하스노소라! 우와아!! ...이 쯤 오면 결과는 뻔히 보이긴 하지만, 그래도 혹시나 제작진들이 이제와서 반골 성향을 드러내면 어쩌지? 라는 걱정은 했다. 이러한 걱정을 들게 한것 만으로도 이번 스토리의 라이벌 서사는 충분히 성공적이었다고 본다. 사실 작품 내적으로는 하스노소라가 우승 못해도 다들 아무렇지도 않고 또 스토리적으로도 이상할거 없을 상황이긴 한데, 작품 외적으로 그런 선택 고르기에는 아무래도 힘들겠지.
- 이어진다는 엑시비전은 지금까지 럽라 작품들에서 맨날 나오던 우승 후 오프닝곡 라이브 한번 더! 그걸 의미하는 거겠지. 그리고 이게 사실상 하스노소라의 페스 라이브로서는 메인이 될테고. 근데 30분이 넘는 대기 시간은 너무 했다 ㅋㅋㅋㅋ 스토리 개방했으니 그거 보고 다시 오세요 라는 의도인것 같긴 한데, 그 스토리 고작 3분짜리고...
- 엑시비전은 첫 곡 부터 나중의 곡을 네타바레 한다. 드빌 의상!! 다만 곡 자체는 키 오브 라이크. 그러고보니 이것도 버츄얼 라이브로는 이번이 처음이구나. 그럼 키오라 의상으로 버츄얼 라이브 하는건 이젠 기회가 없나? 아직 한번 남았나? 이후는 각각 유닛곡이고, 이것도 아직 버츄얼로는 한적 없었던 신곡들 3개. ...그러니깐 졸업 테마 곡. 아니 뭔 결승 플레이오프에 우승까지 하면서 텐션 최대치 찍어놓고 졸업곡을 하는게 말이 되냐 쫌 ㅋㅋㅋㅋㅋ
- 마지막곡은 역시나 드림 빌리버즈. 여러 의미에서 좋은 수미상관이다. 특히 마지막에 저 전망대를 스크린에 띄운것까지. 근데 무대 디자인을 하나미치에 센터스테이지까지 다 만들어놓고 메인 스테이지에서 움직이질 않네? 하긴 저 먼 거리를 걸어 갈려면 실제 모션 캡쳐 스튜디오에서도 그 만큼 걸어야 할텐데 거리 및 크기 상 힘들려나. ...까지는 생각했다. 근데 여기서, 토롯코가 나오네? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 생각도 못했다 진짜. 걸어서 못간다면? 모델 좌표를 옮겨버리면 된다!! 그리고 센터 스테이지 도착해서 출발때와 상대 좌표 동일하게 맞춰주면 되겠지. 진짜 라이브 연출적으로도 그리고 현실의 기술적 측면에서도 너무나 절묘한 방법이다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
- 코즈에가 아무런 근심 걱정 없이 해맑은 웃음으로 '러브라이브, 다이스키데스!' 외치는걸 보니 정말 만감이 교차한다. 작품 내외적으로도, 그리고 나 자신의 감상에 대해서도. 약 2년간 즐거웠어. 이걸로 하스노소라 스쿨아이돌 클럽, 완결! ..아냐? 스탭롤 왜 안올라감??
- 아참 그래 페스 라이브는 애프터가 있지. 근데 이 상황에서 하스 애들이 한번 더 무대 올라와서 MC만 하고 끝내고 그럴수가 있나? 했는데... 그게 아니라 백스테이지 끝인사구나 ㅋㅋㅋ 스트리밍 관람 특전 영상 뭐 그런거잖아 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좋은 센스다 진짜.
- 이상. 약 2년간의 결실을 맺어야 하는 상황이었고, 지금까지 그래왔던것 처럼 큰 문제 없이 자연스럽게 마무리가 되었다. 연출적 측면에서는 아직도 23년 12월의 링투퓨가 최고점이긴 한데, 그건 뭐 이제와선 넘을수 없는 벽인 셈 처야겠지.이번 페스 라이브의 연출 포인트는 러브 라이브 대회 결승 무대의 압도적인 현실감이었고 그건 충분히 성공적이었다. 끝의 끝에 와서는 뭐 기발하고 이상한 짓거리가 아니라 안정으로 매듭짓는게 더 중요하지 그래.
- 이젠 진짜로 진지하게 생각할 때가 되었다. 졸업과 입학. 근데 링크라의 텀 구성이 세달이면 다음 페스라이브는 2월 3월 제끼고 4월 아냐? 그러면 졸업 페스 라이브는 안할려고? 아니면 이번에만 일정 조정해서 3월에 하나? 지금까지 운영 해온걸 생각하면 딱히 그럴것 같지도 않은데. 공지 떴구나 3월 말일이네. 일정 조정이 정답이었군.
- 그리고 입학. 어디선가 이번 미즈카와 두명의 인게임 ID가 1051, 1052 뭐 이런식으로 들어갔다는 말이 있던데... 이건 두 가지로 예측할수 있다. 하나, 정말로 쟤네 둘이 105기로 들어온다. 둘, 105기 신캐릭은 따로 안들어올테니깐 그냥 구분되게 빈자리를 쓴거다. 내 생각으론, 스토리 측면에서 카호를 주인공으로 할 이야기가 더 없어졌기 때문에, 105기로 계속 이어갈것 같진 않다, 싶긴 한데. 과연 어찌될지.
도감 완성을 위해서는 반대쪽 버전도 필요하다. 그래서 플레이 했다. 게임을 다시 한번 더 즐기는 2회차 플레이, 라기 보다는 본캐 지원을 위한 부캐 육성인 상황이라서 그냥 최대한 빠르게 진행했다. 이전에도 말했지만 이번작의 모험은 지금까지의 작품들과 다르다. 배틀은 한번도 하지 않아도 되고 복잡한 퍼즐 풀이 할 것도 없고 그냥 길 따라 쭉쭉 달리기만 하면 된다. 드넓은 필드를 탐험하고 모험하는거는... 나중에 도감 작업 하면서 다 하게 되어 있더라. 때문에 엔딩 본 시점에서 플레이 타임은 고작 17시간 나온다. 사실 여기서 더 줄이는것도 충분히 가능은 할테지.
그런데 이렇게 하니깐 확실히 렙업이 더디더라. 특히 30초반쯤 구간에서 꽤 고생했다. 슬슬 상대는 30중반 넘어가는데 나는 레벨도 그보다 낮고 아직 최종 진화도 못하고. 그래서 여기서 반쯤 치트를... 사용했다. 포홈에 둔 도감용 포케들 다 옮겨와서, 도감 보상으로 얻은 경험치 템들을 싹 몰아주니깐 순식간에 40대 되고 최종 진화까지 마쳐서 진행이 훨씬 편해졌다. 뭐 어차피 빠른 클리어를 위한 부캐인데. 그래도 사천왕전을 포함한 최후반쯤 가니 또 레벨이 부족하긴 한데, 그럼 뭐, 스토리전의 특전인 회복템 사용도 마구 하면서(그래도 랭업템 도배는 안했다!), 배틀 자체를 즐기면 될 뿐이다.
마스카나 Lv.63 트릭플라워/물기/유턴/치근거리기
: 스타팅 3종은 먼저 플레이한 바이올렛에서 알 가져와서 직접 까고 숨특으로 바꿨다. 고화력 고스핏에 특성까지 해서 견제폭이 매우 넓어서 선봉으로 많이 사용했도 덕분에 레벨이 조금 더 높아졌다.
라우드본 Lv.61 플레어송/섀도볼/바크아웃/도깨비불
: 플레어송 연타를 하면 엄청 강해지긴 하는데 스피드가 그다지 빠르지 않아서 장기전을 버티지 못한다. 그럼 뭐 교체로 나와서 약점 찌르고 다시 들어가야지.
웨이니발 Lv.62 아쿠아스텝/아쿠아제트/인파이트/애크러뱃
: 아쿠아스텝이랑 자기과신이 제대로 들어가기 시작하면 매 턴 공짜 용춤이긴 한데 의외로 그럴 상황은 잘 안나오더라.
두드리짱 Lv.62 거대해머/치근거리기/엄습하는일격/전기자석파
: 최종 진화 레벨이 꽤 높은 편인데 그때까지는 화력이 나오질 않아서 꽤 고생했다. 진화 하니깐 이젠 일단 반감만 아니면 거대해머로 다 박살내고 다닐순 있더라. 그 외는 공격이 낮아서 별로라는 평을 봤는데... 뭐 현 시대는 게임이 오래되서 인플레가 심해서 그랬지, 옛날엔 저 정도 공격 종족값으로도 스토리 멤버로 다 쓰고 그랬어!
위대한엄니 Lv.61 지진/인파이트/탁쳐서떨구기/아이스스피너
: 어떻게든 땅은 있어야 상성 대응이 되서 뭘 쓸지 한참 고민하다가 얘로 골랐다. 근데 의외로 땅이 필요한 경우가 많이 없었다. 전기 포케가 이번엔 많이 적었나?
마기라스 Lv.61 지진/스톤샤워/깨물어부수기/용의춤
: 본래를 킬라플로르를 쓸려고 했는데, 게임 중반 동굴에서는 전혀 보이지 않고 오히려 애버라스가 보이길래 얘로 갈아탔다. 카탈로그 스펙은 참 좋긴 한데... 속도가 느리고 약점이 많아서 활용하기 곤란하더라. 어떻게든 용춤 한번은 눌러야 하는데 뭐 죄다 약점 찌르고 있어 ㅠㅠ 게다가 모래폭풍 특성 때문에 전투 진행이 느려져서... 스토리 진행에 적절한 픽은 아니군 싶다.
나름 상성표 보면서 짠 파티이긴 한데, 그게 공격 상성만 봤지 방어 상성을 보는건 아니라서 좀 고생했다. 특히 문제가 비행과 격투 상대로 안전하게 낼게 없다 -_-;; 특히 체육관 청목 전은... 마지막 찌르호크 보고 아 이건 힘들겠네 싶어서 일단 마비 걸어두고- 했다가 객기 맞고 게임오버 당할뻔 하고. 뭐 사실 이건 마비 건것 자체가 커다란 미스이긴 하다. 그 외에는... 초반에 딱히 공략 차트 안보고 진행하다가 몇단계 건너뛰고 불꽃 스타단 갔다가 생고생 했지. 이거 바이올렛 처음 플레이 할때도 그랬는데 또 낚였네. 애초에 위치가 이상해! 아직 지나가는 길이어야 하는데 왜 이벤트가 발생하냐고!! ㅋㅋㅋ
새삼 느끼는거지만, 스토리와 그에 맞는 캐릭터 및 연출은 상당히 잘 만들었다고 본다. 포켓몬이 아니었어도 통했을꺼라 생각 될 정도. 아니 오히려 포켓몬이라 평가 절하를 당하고 있는 상황이려나. 그리고, 이런걸 보여줘놓고 DLC에선 일본 요괴 설화를 보여주면 당연히 몰입이 안되지 ㅋㅋㅋㅋ 적어도 나는 그렇다고. 스칼렛도 DLC 구매 했고 그것도 다 클리어 해야 할텐데 뭔가 벌써부터 막막하다...