- 엔딩... 이랄까, 정확히는 스탭롤까지 봤다. 역시 생각대로 그다지 길진 않군. 근데 조 시아 저게 최종보스 맞아? 커다란놈이 헛점 투성이에 딱히 놀라운 기믹이나 연출이나 페이즈 전환도 없고 수치가 과다하게 세팅된것도 아니고, 그저 지금까지 지나 온 몹들이랑 같은 감각으로 약 15분만에 뚝딱 토벌이 되었다.

 

- 스토리는 뭐... 별 거 없군. 게임 플레이와 스토리가 서로 조화되는게 아니라, 어쨌든 게임 플레이에 끼워 맞춰서 스토리를 만들어야 하니 한계가 크구나 싶다. 그래도 수호자 마을에 가서, 내용과 설정이 갑자기 초고대문명 포스트아포칼립스 SF가 되어버리니 갑자기 몰입도가 상승하긴 했다. 나타만 귀여운 미소녀 캐릭이었으면 더 좋았을텐데...

 

- 튜토리얼 끝냈으니 이제 몬헌 시작이지? 스토리에 집중하라는 의도인지 뭐 기능 해금되는게 아무것도 없어서 꽤 고생이었다. 덫이고 포획옥이고 섬광탄이고 뭐 아무것도 없어서 그냥 무식하게 때려잡기만 할 따름이었다. 그러고보니 부적류도 인벤에 없었지? 이제 온갖 기능들 해금하면서 파밍 밑준비만 해도 한참 시간 걸리겠네... 그래도 뭐, 일단 명시적으로 '엔딩'은 봤으니 앞으로 천천히 해 보자.


 

 

- 현재까지 플레이 타임 약 8시간. 스토리는 체감상 1/3쯤 한 느낌? 

 

- 12700K + 3070Ti + UHD의 구성에서, 울트라 옵에서 그림자를 포함하여 옵션 몇개 낮추고, DLSS 성능 위주로 하고 수직동기화 거니깐 약 45프레임 내외로 유지된다. 화질이 특별히 열화되는것도 없고, 프레임 드랍이 심하지도 않고, 부드럽게 잘 플레이 된다. AMD 프레임 생성 쓰는 방법도 있다고 하던데, 그럼 수직동기화 활성화가 안되서 안쓴다. FPS 수치가 이상하니 인풋렉이 있니 난 모르겠고 화면 찢어지는거 보기 싫어...

 

- 로갈리X로도 나름 잘 돌아간다. 프리셋 중옵으로 하고 프레임 생성 옵션 넣으니깐 약 30프레임 내외로 유지된다. 그 AMD 자체 업스케일링은 안썼다. 화질이 너무 열화될듯 하여서.

 

- PC 스팀판으로 하고 있지만 플레이는 듀얼센스 꽂아서 하고 있다. 일단 익숙한 방향으로 하자. 진동도 다 지원 되서 좋네. 기껏 플스5 사 놓고 기기는 제대로 안 돌리고 컨트롤러만 이제야 쓰게 되는군 ㅋㅋㅋ

 

- 무기는 매번 쓰던 차지액스로 진행. 병 충전 직후에 방패 강화로 이어지는게 생긴듯 한데... 뭔가 묘하게 딜레이가 있는 느낌인데다가 손에 안익어서 잘 안쓰게 된다. 그냥 예전처럼 도끼 갔다가 홱 돌려버리고 있다. 초고출 직행 컨트롤이 다 사라져버려서 병 충전 -> 초고출 반복 사이클이 잘 안돌아간다. 약점 집중 공격으로 도끼 강화 하고 고초출 보다는 도끼 평타 및 고출력 박는게 더 나은가 싶기도 하다. 근데 뭐 딜 미터기 있는 게임도 아니라서 어떻게 정량적 분석이 안되는군 ㅋㅋㅋ 일단 스토리 진행 중 나오는 몹은 평균 약 7분쯤 걸리고 있다.

 

-약점 집중 기능이 대체 뭔가 싶었는데, 공격 방향을 강제로 지정하는거였구나. 그런데 공격 컨트롤과 공격 방향 즉 카메라 컨트롤이 패드 기준으론 같은 오른손으로 하게 되어 있어서 의외로 써먹기가 힘들다. 차지 공격은 사실상 불가한 수준, 후딜이 긴 공격만 아슬하게 맞출수 있고, 이럴꺼면 예전처럼 그냥 몹 방향 바라보기 연타가 낫지 않나 싶다. 근데 이 기능이 원래 L1키였나? 이거 조금만 길게 누르며 또 아이템 숏컷이 떠서 써먹기 힘들다. 그래서 이번작은 키마가 더 편하단 말이 있던가. 그러고보니 옵션에서 뭔가 조작 스틱 변경 이란걸 본것 같기도 한데, 찾아봐야겠다. 그런 설정 없구나... 이러면 오른손 조작을 전통적 몬헌 잡기를 해야 할 판인데? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

- 난이도는 확실히 쉽다는 말 나올법 하다 싶다. 적당히 치고박고 싸우는 느낌을 내 주는 샌드백이란 느낌이다. 그래도 그 와중에 우드 투나 잡을때는 수레 두번 타긴 했다. 몸통 크게 찍는거 한번 맞으면, 후속타 회피 방향이나 타이밍 잘못 잡으면 또 맞고 바로 수레 타더라고-_-;; 그래 방어구 새로 장만할 떄가 되긴 했나 보다. 근데... 스토리 진행 도중에 만나는 몹은 당연히 이 정도 난이도가 되어야 맞지? 사람 빡치게 하는 고난이도는 엔드 파밍 컨텐츠에 나와도 충분 해. 

 

- 스토리는 영... 마음에 안든다. 정확히는 몰입이 안된다. 사람이 안사는줄 알았던 금지된 땅, 이라면서 정작 거기서도 사실상 문명을 이루는 사회가 한둘이 아니고, 그렇다고 그들이 뭐 완전 별세계의 문화나 가치관을 가진것도 아니고, 이동을 죄다 탈것 타고 자동으로 해버리니 주변 지형 지물 환경이 어떻게 되어 있나 익혀지지도 않고, 스토리의 핵심은 뭔 자기 말도 제대로 못하는 꼬맹이 하나 데리고 다니고 있고... 딴건 몰라도 세계관 컨셉의 표현은 명백히 월드쪽의 승리이다. 

 

- 최적화나 크래시 문제, 뭐 그래픽 퀄리티가 시대에 안맞니 어쩌니는 나는 잘 모르곘습니다. 근데 한가지 확실한건, 저해상도 텍스쳐 임시로 바르는것까진 이해해도 시간 지나도 그게 그 상태로 유지되는건... 명백히 버그 아닌가? 아니면 VRAM 사용량 보고 더 이상 텍스쳐 못넣겠다 싶으면 무시되는건가. VRAM 8GB가 부족한 시대가 되었다니 거 참...


 

 

BR 코스즈. 20연쨰에 한번에 2장이 나왔다. 감사합니다...

유메와즈라이 카호. 첫 10연에서 바로 튀어나왔다. 대단히 감사합니다...

유메와즈라이 코즈에. 딱 천장 포인트 300이 모여서 그냥 바로 데리고 왔다.

 

이걸로 이번 픽업도 콜렉트 완료. 대충 짜서 대충 돌려보니 그챌A가 30조가 나온다. 이건 대체...? 아무튼 일단 다음 개인전은 살아남을수 있겠군. 그 다음 서클전은 아마 돌케판일텐데, 돌케는 파츠도 부족하고 뽑을 자신도 없고 제대로 굴릴 자신도 없다. 뭐 어떻게든 되겠지...


 

 

 

전방위큥 메구. 상황 보니깐 큥 편성이 기존 무스비보다 월등히 강하다는듯 하다. 근데 돌 바닥날때까지 돌려도 안나온다. 어차피 또 유료돌 바닥나서 추가 충전 해야 할 때 됐으니 과금하고 몇번 더 돌려보자. 근데 이거 천장을 가야 하나?

 

이런 생각을 하고 있었는데 다행히 천장 전에, 한큐에 2장이 나왔다-_-;; 그리고 이 과정에서 히메가 한장 더 나왔다. 따라서 최종 스코어는 히메3 메구2. ...뭔가 엄청 잘나왔구만. 이왕 이리 된거 한돌도 추가로 하고 덱 편성 및 운용법 공부도 빡쎄게 해서 열심히 그랑프리를 했다.

 

 

결과. 아쉽게 in500을 놓쳤다... ㅠㅠ 마지막날에 스테A 1섹션 빌드업에 2연속 실패해서 세이프티가 박혔는데, 그것만 아니었어도 아슬아슬하게 in500은 되었을것 같다. 아쉽구만. 근데 뭐 평소보다 등수가 오른건 맞으니 좋게 생각 하자. 스샷은 마지막 전날의 최고 기록.

 

서클 등수는 다시 많이 내려갔다. 다들 열심히 안한다-_-;; 1일차 적절히 치고 이후론 그냥 스킵 하는 사람이 많다. 이전에 빡겜 하던 사람들도 말이지. 뭐 왜 그러는지는 이해 한다... 나도 이젠 과금 멈춰야지라는 생각 이미 몇달전에 했으면서도 어떻게 어떻게 계속 따라가고 있긴 하네.

 

자동 정지 기능이 생겼는데, 이게 기존 수동 정지 플레이보다 느리다는걸 알게 되었다. 예전처럼 수동 정지 컨 하니깐 카드 사용 횟수가 약 8~10% 정도 더 오른다. 자동 정지는 컨 꼬였을때 보험 용도로 켜두고 그냥 이전처럼 수동 정지 컨 플레이를 계속 할수밖에 없었다. 최고점을 노리는거면 어쩔수가 없구만. 좋다 말았네.

 

그래도 적당히 1조만 찍으면 되는 러닝 EX는 엄청 편해졌다. 플레이가 귀찮아서 EX는 손도 안대고 있었는데, 이젠 40~50레벨이 양산이 가능하다. 언제 어디서나 가볍게 맘편하게 한손으로 스쿠스테를 할 수 있다!


 

 

 

- 벽록의 가면, 남청의 원반, 그리고 수슈수슈 패닉까지. 다 끝냈다. 감상문은 길게 안적는다. 플레이 감상이 바이올렛에서 처음 플레이 했을때랑 딱히 달라질게 없기 때문에. 근데 2회차 플레이니깐 쫌... 대화나 컷신 스킵 기능은 있었으면 했다.

 

- 그런데 멤버를 잘못 짠 대가로 진행이 꽤 고달팠다-_-;; 이미 본편 클리어 하면서도 아 이게 아닌데 했는데 DLC 와서도 고생이다. 특히 블루베리 사천왕전에서. 스피드 느린 애들이 많아서 일단 선공 맞고 시작하는 경우가 많고, 그게 더블 배틀이다 보니 일단 다굴 맞고 한마리 없어지고 시작한다. 파티 총력전에 전멸 상황에서 억지로 기력의 조각으로 버티다가 겨우 클리어 하기도 하고 또 한번은 답이 없어서 그냥 패배 하고 재도전 하기도 했다.

 

게다가 피격 약점이 여전히 문제다. 특히 페어리 사천왕 마지막의 페어리 테라스탈 몰드류. 나름 빠른 스피드로 페어리 혹은 땅 기술이 선공으로 날라오는데... 페어리에 웨이니발(격투), 위대한엄니(격투), 마기라스(악), 마스카나(악) 찔리고, 땅에 라우드본(불), 두드리짱(강철) 찔린다. 와 멤버 전부 다네? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이런. 

 

멤버 중 가장 문제 되는건 마기라스. 스피드 느려서 일단 한대 맞고 시작하는데 약점이 너무 많아서 버티기가 힘들다. 날씨 효과로 특방 올라가면 뭐해 죄다 물리 공격만 날아오는데. 일단 용춤 한번 추고, 그리고 약점 보험 끼워준거까지 발동하면 이후는 스윕 가능한데 그때까지 살아남는게 문제다. 이럴꺼면 차라리 스카프를 줄껄 그랬나 싶네.

 

- 이제 할꺼 다 했으니 다시 도감 작업 복귀 합시다. 근데 스위치 시대 와서는 세이브 파일이 기기 본체 저장이고, 다른 기기에 팩만 바꿔 꽂는게 아니라 세이브 파일도 수동으로 계속 옮겨줘야 해서... 너무 번거로워졌다. 

 

 


 

아오하루 카호와 블룸 카치. 이번에 하트 상한 해제 패치가 되고 갑자기 필요한 카드가 되어서... 그동안 묵혀놨던 선택권으로 가져왔다. 아오하루 카호는 이게 있냐 없냐로 현재 위치 유지 하느냐 떨어지느냐 기로에 서는 키 카드가 되었고, 블룸 카치는... 점수가 생각보다 잘 안나와서 한 타임 늦게 데려왔는데, 그것보단 차라리 플레잉 최적화 하는게 더 효과가 있었다. 좀 더 아낄껄 그랬네 ㅋㅋㅋ

 

 

 

 

그렇게 최신 메타 또 따라가서 열심히 한 개인전, 결과 적당히 제 자리를 유지했다. 정말 세상사 참, 제자리에 있기 위해서 열심히 달려야 한다니. 물론 매번 하는 말, 저 점수를 1일차부터 냈다면 등수가 더 올라갔겠지만 ㅋㅋㅋ 그게 뭐 실력이라는거겠지.

 

 

 

 

새로 열린 픽업. 무료 돌 있는거 다 박아봤는데 전방위 히메만 2장 나왔다. 씁 이러면 메구는 또 천장각인데. 하트 상한 증가 카드가 나올거란건 뻔히 보였고, 그동안 패턴을 보면 온갖 조건과 패널티를 넣어서 기존 덱에 단순 추가해서는 못굴릴게 나오지 않을까 생각했는데(당장 조건에 덱 18장 이하 걸어버리면 하나무스비랑 공존이 안된다!) 그정도까지 빡빡하게는 안나왔다.

 

다만 스테이지 효과가 아니라 섹션 효과고, 또 이그니션 조건으로 기능이 이것저것 붙어있군. 이걸 어떻게 쓸지 연구는... 내가 할 일은 아니지. 덱 짜는 장인 여러분 화이팅. 

 

그리고 패치가 또 하나 있었지. 자동 일시 정지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 음악 게임으로서의 정체성을 되찾고 싶으면 일시 정지 플레이를 못하게 그리고 하지 않게 해야 하는데... 그건 그냥 앞으로 나올 리듬 게임 파트로 넘겨버리고, 스쿠스테는 정체성을 포기하고 편의성을 주었군. 근데 이것도 작동이 칼같이 되는게 아니라서 일시정지까지 두세장 사용할수도 있다던데 ㅋㅋㅋ 거 참 게임 힘들다. 

 

그래도 진짜 덕분에 게임 많이 편해 졌다. 적당히 언제 어디서나 부담 없이 수동 플레이가 가능해졌고, 또 이제와서 103기 플레이 그것도 러닝에서 EX달고 1조 찍기 꽤 힘들었는데 그냥 오로라 카호 넣고 루프덱 짜서 돌리면 된다. 


 

 

 

- 이걸로 코즈에 스토리는 일단락이군. 지난번에 예측을 좀 잘못 했었네. 그게 아니라 이미 꿈을 이뤄버려서 슬럼프가 온거고, 그 다음 꿈을 찾는 이야기였구나. 그래 코즈에가 꽤 극단적인 캐릭터라서 럽라 대회 끝나면 얘 어떻게 됨? 이란 반응도 많았었지. 그나저나, 이번에 키워드로 자주 나오는 '다음 꿈'이라는거, 최근에 어디 노래 가사로도 들었던것 같은데... 뭐였을까. 찾아볼까. (검색 중). 음, 해파트 도입부구나? ㅋㅋㅋ 

 

- 확실히 스토리 퀄리티가 달리진것 같긴 해. 작년 103기떄의 그 느낌으로, 섬세하고 차분한 감정 묘사가 인상적인. 이번에 목욕신 부활한것도 그렇고, 한동안 다른 글작가가 쓰다가 다시 그때 작가진이 복귀했다는 썰도 있던데 뭐 그런 말 나올 법 하다 ㅋㅋㅋ 정말로 그렇다고 하더라도 복귀라기 보다는 그냥 업무 분배를 그렇게 한거겠지. 마무리를 메인 작가가 담당하게. 페그오가 항상 중요한데 나스를 쓰는 것 처럼 (?)

 

- 근데 아무리 봐도 스토리가 이번 104기에서 모든 소재를 다 소모해버리는것 같은데, 이래놓고 105기 전개는 대체 어떻게 할려는걸까. 기대고 걱정이고 이전에 순수하게 기술적 작법적 측면에서 궁금할 따름이다. 지금까지의 이야기를 기반으로 해서 생각도 못한 새로운 이야기가 꽃피는거면 상책, 했던 이야기 적당히 변주해서 또 한번 더 하는것 혹은 기존 캐릭터들이 그저 만능 해결사가 되어버리는게 평균, 이야기 만들어내기 위해서 기존 캐릭터 강제로 흠집 내버리는건 하책인데, 과연.

 

- 마지막의 마지막에 코즈 사야 독대 하는데서 감 왔다. 아 부장 인계구나! 뭐 사야가 적임자긴 하지 하면서 보고 있는데, 사야야 반응이 왜 그러니 ㅋㅋㅋ 마치 부장 계승권을 위한 무언가 이벤트라도 벌일것처럼 얘기하고 스토리가 끝났다. 이대로 이걸 다음달까지 넘기나? 아니면 이번 달 내에 스토리 또 나오나?


 

 

 

 

- 과학 승리 할랬는데 또 정복 승리를 해버렸다. 패턴이 매번 똑같다. 이데올로기 찍는 순간 사방팔방에서 선전포고 날라오고, 이미 나는 승천해서 그게 그다지 위협스럽진 않고, 돈으로 찍어 누르면서 도시 두개정도 뺏고, 내 도시 중 가장 인구수 적은거 던져주고 가장 인구수 많은거 받아오고(패지 이전에는 바로 도시 받아오면 됐는데 이젠 내꺼도 좀 던져줘야 하더라) 각 세력별로 한번씩 돌아가면서 하다 보면... 군사 게이지가 가득 다 차있다. 그럼 뭐 불가사의 짓고 프로젝트 완료하면 게임 끝나는거지. 시대 진행 63퍼에서 끝났네.

 

- 이제 내정을 어떻게 하는건지 알겠다. 도시를 다량 늘려서 매 도시마다 주요 산출 건물 지어주는것 보다는, 주력 도시 최종적으로 3개 정도만 골라서(3개인 이유는 지도자 속성 후반 효과 기준이 도시 3개 이하라서) 또 거기서 인접 많이 나오는 타일만 골라서 거기에 전문가를 쌓는거였다. 나머지는 다 식량 지원 마을로 쓰면 된다.

 

대항해 시대 과학 유산 진도가 이걸 하란 말이었군. 타일당 총 산출 40점 나올려면 대략 전문가 세명이 들어가야 하고, 그걸 5개 타일에 할려면 도시 5개를 운용하면 된다. 근대 시대 가면 이제 그 중 3개만 쓰던가 미리 더 준비해서 6개 이상 쓰던가 아니면 속성 특성을 딴걸 찍거나 뭐 그러면 될듯 하다. 이번 플레이는 3도시 운용을 했다.

 

- 지난 플레이가 망했던건 내정 어설프게 하다가 꼬인것도 있지만, AI 공자가 우주 승천 한것도 있다. 이거 보니까 나만 그런게 아니라 다른 사람들도 뭔 버그 수준으로 AI 공자 산출이 나오는듯 하다.

 

또한 그게 아니더라도 전쟁 하면서 AI를 적절히 견제 하는게 필요해 보인다. 패치 전 처럼 불가사의 쌓인 지난 시대 수도를 그냥 던져주진 않지만... 방금 펼친 내 도시랑 교환하자고 하면 그건 또 OK 한다-_-;; 그렇게 대항해 시대에서 다른 세력 심장 두개 정도 빼오면 플레이가 상당히 편해진다.

 

- 의도치 않게 몇일 더 문명을 해버렸다. 이제 진짜로 그만 두고 딴거 할꺼 하러 가자... 플레이 타임이 어느새 47시간이 찍혀있군...


 

 

 

- 패치 됐다길래 괜히 손 대봤다가 한 턴 더의 마수에 빠졌다. 출근 해야 하는데 수면 시간 망했군.

 

- 군도를 해 봤다. 근데 이거 군도라기 보다는... '조각난 대륙'이라고 이름 붙이는게 더 나을것 같은데? 게다가 이렇게 땅이 조각나 있어서 그런지 AI들이 확장을 잘 못한다. 섬이 아니더라도 군데군데 빈땅이 상당히 많다. 그런 상황에서 대항해 시대 와서는 또 온갖 섬에 알박기를 하고 있더라. 니들 대륙이나 신경쓰시죠;; 그래서 내 입장에서도 반대쪽 대륙 알박기 하기가 편했다. 해안가에 빈 공간 다 있고 거기마다 보물 자원이 있어서. 

 

- 내정을 이제 슬슬 알것 같다. 시대 초월 하는 창고 건물들이 계륵이네. 시대 초월이 오히려 단점이다. 한번 설치하면 다시는 다른 건물로 교체하지 못한다. 결국은 전작과 마찬가지로 천년대계를 바라보면서 심시티를 해야 한다. 아니면 아예 짓지를 말던가. 도시 전환 해서 일반 건물 짓는게 산출은 훨씬 좋다.

 

- 이번에 골드 특화 문명들을 골라서 그런지, 근데 그 이전 플레이도 그러긴 했지만, 골드가 넘쳐나니깐 생산력이 의미가 없다. 그냥 매 턴마다 건물 하나씩 일시불로 지어 올리면 돼. 결국 도시 교외 타일은 죄다 식량으로, 또 육지는 시가지 건물 지어야 하기 때문에 결국 바다에 배치하게 되고, 그렇게 추가된 되는 시민들은 나중엔 전문가에 박으면 된다. 근데 이렇게 하는게 맞는지 모르겠네.

 

- 정착지로 냅두는게 이득인지 도시로 바꾸는게 이득인지도 잘 모르겠다. 정확히는 도시로 바꾸는게 무조건 이득이긴 하다. 그래야 식량 및 생산력 외 다른 자원들 산출하는 건물들을 지을 수 있으니깐. 근데 다른 도시에 식량 전달하는것도 충분히 의미가 있을것 같은데...? 대항해에서 식량 위주의 도시 한두개 크게 키워놓고 근대 와서 식량 전달 전용 도시로 굴리는게, 그냥 일반 도시 키우는거에 비해서 이득이 있는 행위일까.

 

- 아무튼 뭐 이런저런 선택지와 고민이 생기는걸 보니 이번 작 내정은 결코 못만든건 아닌듯 하다. 다만 설명과 툴팁이 좀 부족할 뿐. 난 아직도 다음 시대 건물이 어떻게 처리되는건지 모르겠다. 처음엔 인접 보너스는 남아있고 산출이 다 날라가나 했는데 딱히 그런것도 아닌것 같다. 그냥 산출 일괄 3이 남는건가? 그렇다면 이전 시대 건물은 재건축 안하고 가능하면 남겨두는게 오히려 이득이지 않나? 산출에 비해 유지비가 과하게 드는게 문제인가?

 

- AI 고쳤다고 해서 그런지 애들이 전쟁을 안걸어온다. 아니면 맵이 저래서 그런가? 그래서 전쟁 한번 없이 내내 내정만 돌렸다. 시대 점수는 반드시 챙겨야 하는건 아니라는걸 이젠 안다. 어차피 암흑기 피할 수준은 다른 대륙 확장하다보면 되고. 다음 시대 황금기 보너스 챙겨갈꺼만 확실히 해 두면 된다. 나머지는 뭐 더 있으면 좋은 보너스지. 

 

- 이번엔 다시 시대 말 위기 옵션을 키고 했다. 고대는 행복도 패널티가 나왔고, 이거 대책 없더라 진짜. 아슬아슬하게 행복도 건물 연구해서 짓고 그렇게 버텼다. 그 와중에 옆 세력 도시 결국 떨어져 나온거 하나 줏어먹었다. 어떻게 플레이어가 대비가 가능하다면 오히려 AI에게 주는 패널티가 되나. 또한 시대 말에 할꺼 없어지는데 차라리 위기가 있는것도 나은것 같다. 다만 고대 행복도 패널티는 좀 수치 줄일 필요가 있어 보인다... 대항해 패널티는 골드로 나왔는데 뭐 전혀 티가 안나더라. 게다가 시대 포인트가 계속 쌓여서 그런지 위기 떴나 했는데 금방 시대가 끝나버렸다.

 

- 난이도 5/6 불멸자를 했는데 뭔가 여전히 어렵다는 느낌이 안든다. 그냥 적당히 AI 따라잡을만 한데? 이대로 계속 하면 뭐 승리도 별 문제 없이 가능할것 같다. 이거 진짜 시대 분할한게 AI에게 너 패널티로 적용되나.

 

 

(추가)

 

- 근대 절반 이상 진행했는데, AI 공자의 과학 승리를 막을 방법이 없을듯 하여 플레이 중단 한다. 아니 대체 뭔 짓 했길래 과학 산출량이 저렇게 나오고 있냐-_-;; 전쟁 걸어서 도시 다 박살내면서 내가 먼저 정복 점수 채워도 될것 같긴 한데, 귀찮다... 그냥 여기서 플레이 중단해야지.


 

 

- 뭐야 파트 3개밖에 안열렸네? 그럼 스토리 공개가 상중하 3분할이 되는건가, 아니면 추가 공개에서 많이 푸는건가, 아니면 스토리가 그리 길지 않은건가.

 

- 츠즈리 메구미에 이은 코즈에 졸업 에피소드. 근데 코즈에를 가지고 가장 일반적으로 뽑아낼수 있을만한 소재는 이미 지난번 스토리에서 혼자 다 해결한걸로 나와버렸다. 그럼 이 시점에서 무슨 이야기를 할것인가. 시작은 신곡 내야 하는데 진도가 안나가네 슬럼프야- 이러는데... 뭔가 그 도입부에서부터 정답이 보이는 느낌이다. 마지막을 장식할 곡을 만들어버리면 정말로 이 꿈같은 시간이 전부 끝나버리고 헤어짐의 때가 온다는걸 확정 짓게 되는거라 나도 모르게 그 꿈에서 깨어나고 싶지 않다, 뭐 그런걸로 보이는데. 과연.

 

- 초반부에는 가볍게 가다가 중반부에서 일 터트리고 최후반부에 땅 파고 들어가다 해결되는 패턴은 뭐 이제 고정이고 또 이게 일종의 기승전결이다보니 크게 바꿀수도 없는 느롯이겠지. 그래서 현 시점에서는 뒷쪽 시리어스 파트의 단서는 무엇인지 살펴보면서, 개그 파트를 즐기면 된다. 특히 이번에 인상적인거, 목욕신 부활!! ㅋㅋㅋㅋ 오타쿠놈들 이거 보면서 날뛰는 꼬라지가 눈에 선하구만. 

 

- 감기 걸려서 앓아 누웠다는 구실로 카호를 이야기에서 배제해버리길래, 코즈에의 내적 갈등은 카호가 전면으로 나오면 바로 박살날 내용이겠군- 싶었다. 근데 카호 부활이 너무 빠르다. 이러면 이야기 해결을 위한 용도가 아니라, 대 긴코 이야기와 대 카호 이야기를 그저 나눠놓기 위한 용도였나.

 

- 뭔가 신경 쓰인것. 102기는 하스의 대삼각. 104기는 하스의 소삼각. 그럼 103기는?? 하스의 중삼각은 작중에서도 이미 한번 개그신으로 언급되었으니 그거 말고. 스토리는 105기 이어서 간다고 확정 났으니, 그때쯤 해서 103기의 지난 약 3년간의 여정을 총결산하면서 무언가 대단한 별명이 붙는다는 복선인가? 싶은 추측이 든다.