회사에서 점심시간에 1시간반 정도, 그리고 집에와서 링크라 그랑프리 다 하고... 새 게임 해서(세이브 파일을 안가져왔다) 1시간반 정도 했다. 이정도 해서는 고작 70~80턴 정도이고, 아직 시대 진행 절반도 안되었다. 즉 아직도 극초반인데... 플레이가 많이 망해서 빡종하는김에 일단 기록을 한다.

 

나로서는 문명6도 결국 문명5의 대규모 패치에 불과하다고 생각했기 때문에 이번 문명7의 그 반발을 일으킨 정보 공개들에 대해선 꽤 기대가 있었다. 근데 뭔가... 바꿔야 할껄 안바꾸고, 안바꿔야 할껄 바꾼 느낌이네. 지금 이 게임이 대세 불호를 타고 있는 가장 큰 이유이리라. 

 

일단 게임 시작 전의 첫 인상부터가 충격적이다. '지도자'와 '문명'을 완전 분리하여 해체해놨다. 공자가 지도자인 로마, 뭐 이런게 가능하다는 말이다. 원래 문명이 역사 시뮬레이션 게임으로서는 상당히 점수가 낮은 편이었는데 이번엔 아예 그 부분을 포기 해 버렸다. 이러니 다른 사람들은 게임의 모든걸 다 고깝게 보게 되는거지... 

 

뭐 하지만 나는 문명을 역사 게임으로 안본다. 그러니 이 부분은 당황스러워도 넘어갈수 있다. 그런데... 뭔가 성능이 적절한 혹은 컨셉 플레이라도 할만한 조합이 잘 안보인다. 모든 조합이 다 시너지 없이 따로 노는 느낌이라 뭘 어떻게 조합해서 골라도 손해 보는 느낌이다. 아직 게임에 대한 이해도가 낮아서 그런거면 다행일텐데.

 

그리고 인게임 플레이. 문명5 기반의 플레이 스타일은 여전히 유지가 되었고(나는 이걸 갈아엎길 원했다. 문명4에서 5갔을때 처럼) 도시 운영은 오히려 간소화 되었다. 사실상 시민과 시설이 통합 되었다. 시민을 칸에 배치하면 이제 그 칸의 산출물이 활성화 되고, 그 배치된 시민은 다시 옮길수 없다. 따라서 상황에 따라서 시민 배치를 바꾸면서 그때그때 최적화된 산출을 얻는 마이크로 컨트롤은 불가능해졌다.

 

새로 펼친 도시는(근데 개척자 뽑을수 있는 조건을 모르겠다? 시민 몇명 이상으로 추측하긴 한다. 이러니 UI가 안좋단 소리가 나오지) 생산 기능이 막혀있고, 골드를 써서 건물이나 유닛을 뽑거나 아니면 생산 가능 도시로 바꿀수 있다. 군단장이란게 새로 나왔는데 얘를 이용해서 주변의 전투 유닛을 일괄 컨트롤 가능하다. 등등, 전체적 변경 사항이 플레이를 간소화 시키는 느낌이다. 군단장 셔틀은 좋네. 전쟁 할때마다 유닛 일일이 옮기는거부터가 고생이었네. 

 

뭔가 감상문이 아니라 리뷰가 되어가는 느낌이군. 아무튼, 위 내용들은 전작에 비해 바뀐점들에 대한 이야기고. 이번 작에서 새로 나온것. 즉 시대 진행과 유산의 길이다. 근데 이게 좀 문제네. 게이지를 어떻게 해서 채우는지 알수가 없다 ㅋㅋㅋ 퀘스트 완료하면 차는건가? 그거 안해도 자동으로 차는 느낌인데? 내가 잘못 본건가? 일단 이건 시대 하나 끝까지 다 하고 뭐라 코멘트 할수 있겠군.

 

아. 랜덤 이벤트 뜨는거는 너무 익숙해서 코멘트 하는걸 잊고 있었다. 뭐 이건 문명 스타일은 아니고, 역설사 게임 스타일이긴 하지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 

 

그리고 주변 지형에 따른 특수지구 인접 보너스 없어진건 상당히 마음에 든다. 이거 때문에 문명6는 풍수지리 리세마라 게임이 되어버렸어. 사람들이 원하는건 내 주변 환경에 맞춘 플레이,가 아니라 무언가 한줄기의 최적화된 플레이니깐. 그래서 이번 작에서는 문명6에서 시도했던 자연환경에 따른 문명의 서로 다른 발전, 부분은 아예 포기해버린 느낌이다. 대신 문명의 상황과 그 발전 방향에 따라 서로 달라지는걸 추구하는 느낌인데... 이것도 이제 게임에 익숙해지면 특정한 다음 시대 문명을 노리기 위해 특정한 플레이 혹은 상황을 노리는 식으로 하게 될려나? 이건 이거대로 꽤 골치아프긴 하겠네.

 

아무튼, 현재까지 감상으론... 욕먹는거 치고는 의외로 전작들이랑 무언가 근본적으로 바뀌진 않았다는 느낌이다. 뭐 나는 문명6도 첫인상이 그러했으니 내 기준이 좀 다르긴 할테지. 비욘드어스, 문명6에 이은 문명5 4.0 버전이다. 다만 대격변급 패치라는 관점에서 본다면 많이 바뀌긴 했네.