https://animeta.net/records/97849/

 

발매 직후(21년 10월 말) 시작해서, 한달 정도 하다가, 40화 쯤에서 손 놓고, 다시 22년 1월 중순에 좀 하다가, 60화 쯤에서 손 놓고, 지금 23년 8월 중순에 다시 시작해서 100화 넘긴 상황이다. 게임이 해도 해도 도저히 안끝난다-_- 발매 시점부터 거의 2년이나 지난데다, 슬슬 게임 중반부 막바지인 느낌인데, 끝까지 해도 전체적 감상이 바뀌진 않을듯 하여... 여기서 한번 감상문을 쓴다.

 

이번 작의 장점은 볼륨이 매우 크다는 점이고, 단점은 볼륨이 매우 크다는 점이다. ...하다가 지친다. 스테이지 수 100개 넘겼고, 물론 반복 및 이벤트 스테이지 다 카운트 되니 이건 뻥튀기 된거다 쳐도, 플레이 타임이 60시간 넘겼다. 지금까지 이전 VXT는 다 40시간대 초반이면 끝났는데 이건 뭐 한글화 안되서 직접 일어 원문 읽으면서 하던 시절 플레이 타임이 나올려고 그런다.

 

그렇다고 그렇게 뻥튀기된 게임 볼륨이 다들 유의미한 가치를 지니고 있냐 하면... 딱히 그렇지도 않다. 결국 스토리에 대한 감상과 연계되는 이야기인데, 스토리가 심하게 분절되어있다. 스테이지 하나에 정직하게 이야기 하나씩만 들어있다. 그렇게 되면 딱히 크로스오버 할꺼리도 없다. 기존 슈로대 스타일의, 하나의 스테이지에 여러 작품들이 뒤섞여서 전개되는건 일부 필수 미션들에만 들어가있다. 그렇다고 필수 미션만 해서 빠르게 밀면 다른 스토리는 다 내다버리는거잖아. 그렇게 할순 없지.

 

대신 이렇게 수 많은 스테이지를 직접 선택하는 구성이 됨에 따라, '분기'가 사라지게 되었다. 이번 플레이는 이 분기로 가야지! 해놓고 결국 2회차는 안해서, 반대쪽 이야기는 통채로 못보고 넘어가는게 지금까지의 슈로대 스토리였는데, 이번 작은 그럴 걱정은 없긴 하다. 근데 이야기를 빠짐없이 다 볼수 있게 되었다고 해도... 이렇게 분량 늘리기로 밀도를 낮춰버리는것도 좀 아닌것 같은데. 

 

왜 이런 구조가 되었는지는 이해한다. 스토리 순서를 유저가 맘대로 선택할수 있게 되었는데, 그 모든 경우의 수에 맞춰 스토리 짤꺼 아니면 개개의 스토리 단위의 연계성은 최대한 없애버려야지 뭐 앞뒤 말 안맞는 상황이 안생기겠지. 그런데 아무리 그렇다고 해도 이번작의 스토리 밀도는 너무 심했다. 다음 작에선 좀 개선 되면 좋겠네. 다음 작이 있다면, 다음 작에서도 이런 시스템이라면.

 

그리고 이러한 수많은 스테이지는 게임 밸런스에도 영향을 끼친다. 근래의 슈로대들이 다 난이도 측면에서는 쉬운 게임들이었지만, 이번 작은 더더욱 쉽다. 그 '쉽다'의 상세 사항이 다른데, 전작들은 '이런저런 시스템을 다 이용 한다면' 쉬워진다 였다면, 이번작은 '캐릭터 육성(PP) + 기체 개조(크레딧)만 해도' 쉽다 이다. 스테이지 수가 많고 또 보상 퍼주는 보너스 스테이지도 많다 보니 재화가 아주 넘쳐흐르고, 그 재화들로 키운 강력한 유닛들을 쓸수 있는 스테이지 수도 아주 많다. 이 과정에서 정신기가 어쩌고 지형 대응이 어쩌고 exc인가 뭐시기 게이지가 어쩌고 이런거 다 필요없다. 그냥 이동해서 때리면 크리 2만5천! 뜨면서 자코는 터져나간다. 

 

이렇게 모든 유닛이 강해지다보니 각 유닛간의 밸런스도 의미가 없어졌다. 다 똑같이 쎈데 뭘. 유닛별로 특징과 용도를 고려할(얘는 회피가 좋으니 전방 떡밥용으로, 얘는 뎀딜이 좋으니 넴드 처리용으로, 얘는 근접이니 이동력 좋아야 하고, 얘는 원거리니 히트앤어웨이 있어야 하고...) 이유도 없다. 차라리 누구가 고성능 고효율 맵병기라도 있으면 걔로 한턴만에 다 쓸어담고 그런식의 플레이라도 할텐데 이번작은 어째 맵병기도 매우 짜다. 그냥 아무나 육성해서 아무렇게나 써도 된다. 

 

근래 슈로대는 캐릭터 게임이고 '아무나 육성해서'라는 방향성을 부정하진 않겠는데, 게임이 너무 쉬워지다보니 '아무렇게나 써도'가 좀 문제가 된다. 게임을 하면서 생각이란걸 할 필요가 없어진다. 그나마 주역들 에이스 찍어준다고 격추수 몰아줄때나 좀 신경쓸게 있었지, 그거도 끝난 뒤에는 뭐... 아 그러고보니 이번작 오토 플레이도 있었지? 오토 눌러놓고 딴거 해도 될 정도겠네. 실제로 오토 써본적은 없지만. 이래서 이번작에 오토 기능 넣어둔건가?

 

그래픽 및 연출은 시옥 천옥 V X T에 이서 여섯작품째 동일한 수준... 이긴 한데 이번작에서 좀 변화가 있긴 하다. 3D 렌더링 기반으로 만들었어요~ 라고 뻔히 보이는 연출들이 엄청 늘어났다. 아니 뭐... 현실적으로 일일이 2D 애니 그리긴 어려울테니 3D 기반으로 한다는것 까진 이해하겠는데... 그럼 기존 연출들이랑 이질감 없이 기존의 애니메이션 스타일로 느껴지도록 좀 다듬어야 하는거 아니니? 같은 게임인데 연출 수준이 차이나는 정도를 넘어서서 아예 아트 스타일이 차이가 나고 있다...

 

적다보니 어째 험담만 줄줄이 길게 나왔는데... 게임 자체의 재미는 언제나의 슈로대와 대동소이하니 뭐 더 적을게 없는데, 이번 작에서의 신규 요소들이 좀 마음에 안드는것들이 있고, 그게 서로 시너지 효과를 발휘하고 있어서 그렇다. 사실 게임이 이렇게 길지만 않았어도 적당한 시점에서 아 이번 슈로대도 할만했다- 라면서 끝냈을텐데, 뭐가 해도 해도 끝이 안나다보니 괜히 다른 생각을 더 하게 되네...


 

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발매는 한참 전에 됐었고, 시작을 뒤늦게 8월 말에 했다가, 몇달간 잊고 지내다가(-_-;;), 이제서야 클리어 완료 했다. 스테이지 14개에 플레이 타임 10시간이면 뭐 볼륨 자체는 적당적당하다고 보...면 되나?

 

스토리의 첫 인상은 'VXT 기반 OG 간보기 하나-'라는 느낌이었다. 이미 본편 중에서도 그런 늬앙스의 시크릿 시나리오가 있었고. 근데 아직 기존 x차+알파 기반 OG 완결도 안내놓고 뭔짓이냐?! 싶었지. 그런데 진행을 계속 해보니 느낌이 조금 달라졌다. 판권작 악역 및 설정도 중요하게 사용되고, 결국은 'V/X 최종 보스 한번 더 때려잡기'라는 스토리가 될 뿐이고.

 

상당히 익숙하다. 그래, 이번 작, T에서 원작 종료 참전작들의 취급이랑 비슷하다. 괜히 최종 보스 부활 시켜서 같은 스토리 한바퀴 더 돌린다는 점에서. 때문에 스토리에 별 다른 알맹이가 없다... 추후의 신규 OG 시리즈를 위한 암시나 떡밥 같은거도 딱히 안보이고. 그나마 흥미로웠던건 최종보스 네반엔데 잡은 후 갑자기 '기억이 돌아왔다!'라면서 V/X시절의 판권작 썰을 푸는 대화였다. 이거 사실 끝까지 해금 안해줄거라 생각했는데 하긴 하네;;

 

시스템적으로는 각종 스킬들의 추가 레벨과, 기체 개조 20단이 해금되었다. 물론 그 만큼 적도 더 강해지지만, 본편과 비슷한 느낌으로(ZZ 맵병기로 쓸어담고, 진겟타 건버스터로 보스급 저격하고...) 충분히 플레이가 가능했다. 난이도를 BASIC이 아니라 더 올렸으면 상황이 달라졌겠지만... 딱히 그런 도전을 하고 싶지 않았다.

 

지금까지대로라면 이 시기 전후로 또 신작 슈로대가 나와서 하고 있어야 하는데, 매년마다 신작 하나씩 내는게 이젠 지속하기 힘들었는지 아니면 이제 각잡고 오래 만들고 있는건지 아무튼 소식이 없다. 이 무소식이 희소식으로 돌아오면 참 좋겠군...

 

 


 

 

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플레이 타임 48시간. V나 X에 비해선 조금 더 걸리긴 했다. 실제로 게임 볼륨(스테이지 수)도 조금 더 많았고. 플레이 기간은 약 3주로 꽤나 걸렸다. 주말마다 다른 일이 있어서 외출 하고, 남는 시간엔 틈틈이 와우도 하고, 간간히 회사 야근도 하고 그러다 보니 시간이 영 안나는군;;

 

어차피 집에서 독에 꽂으면 플스랑 다를꺼 없고, 집 밖에서 편하게 플레이도 하게 스위치판으로 사야지- 란 생각이었는데, 정작 밖에서 플레이는 잘 하지 못했다. 첫째 문제는 스위치의 크기가 너무 크다는 점이었고(지하철에서 할려니 양 팔이 옆 사람에게 닿을 정도로 벌려야 한다;;), 둘째 문제는 시나리오의 흐름이 계속 끊기게 된다는 점이다. 이 문제 때문에 몇년째 라노베도 제대로 못보고 있는데, 사실상 비쥬얼 노블 취급하면서 플레이 하는 슈로대도 마찬가지인 셈이지.

 

결국 주요 플레이는 집에서 독에 꼽고 프로콘으로 했는데, 이왕 이럴꺼면 플포판으로 살껄 그랬나? 싶기도 하다. 패키지 깔맞춤도 할겸... 아무리 닌텐도 스위치에 휴대용으로 플레이 한다고 해도, 그 계보 - UX BX의 느낌도 거의 안났고. 쩝...

 

 

- 시스템

V 및 X랑 대동소이하다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 몇 작품째 '같은 게임'을 하고 있는건지...

 

 

- 난이도 및 밸런스

텐션 레이저(VX에선 명칭이 좀 다르지만)가 없다! 또한 쓸만한 방사형 맵병기도 없다! 때문에 맵병기 무한 행동으로 다 때려 잡는게 불가능해졌지만... 딱히 '무한' 행동을 하지 않아도 스테이지는 충분히 정리가 된다=ㅅ= 후반부는 ZZ 맵병기로 자코 다 쓸어 담고, 진겟타드래곤으로 보스 저격해서 2턴째에 끝내는 상황이 자주 생기더라. 허허...

 

결국, 캐릭 몇개 정해서 스킬이랑 강화파츠 몰빵해주면 걔네들로만 적 다 때려잡고 스테이지 클리어 가능한건 여전하다. 

 

 

- 스토리

상당히 독특하다-_-;; 근래 슈로대들하고는 스타일이 상당히 다르다. 우선 먼저 눈에 띄는 점은, '평행 차원' 설정을 전혀 사용하지 않았다는 것이다. 이질적인 작품을 섞기엔 좋은 설정이지만, 전개가 산만해지며 이젠 10년째 써먹는 중이라서 많은 사람들이 질려한다는 문제점이 있었지. 결국 모든 작품을 한 세계관에 어떻게든 섞어 놓았는데, 여기서 이제 이번작의 단점이 발생한다.

 

바로 각 작품들의 세계관을 하나로 합치는 과정에서 변경된 원작의 설정, 그리고 그에 따라 변경된 원작의 스토리가 지나치게 많다는 점이다. 낙원추방은 앞뒤가 뒤바뀌어 버렸고(외우주 탐사를 하자! -> 탐사 끝에 도착한게 여기!), 건소드의 엔들리스 일루전 설정은 완전히 휘발뒤었으며(그냥 평범한 화성인들임), 진겟타OVA는 사실상 구 겟타 TVA의 오리지널 후일담에 스킨 씌운 격이며 케이 및 고우는 등장하지도 않고 등등. 그렇다고 각 세계관의 구멍을 절묘하게 메워줄 크로스오버 오리지널 설정도 딱히 없다. 기존 닌텐도 휴대용 시리즈의 강점이 바로 이 부분 - 평행 차원 설정 없이 세계관을 통합하면서 그 수단으로 크로스 오버를 이용하는 것 - 이었는데, 이번 작에서는 그런 시도가 잘 보이질 않는다.

 

이렇게 세계관 단위에서 구멍이 나 있으니 스토리 전개에도 구멍이 나게 되고, 원작 스토리대로 재현 되는 작품이 거의 없는 지경이 되어 버렸다. 'A라는 상황에 B라는 사건이 생겨 C라는 결과가 생겼다'라는 원작의 스토리에서 A B C를 다 분해시켜 해체해놨다. 사실상 캐릭터 및 기본 설정, 기본 전개만 가지고 완전 오리지널 스토리만 쭉쭉 써내려가고 있다. 그 오리지널 스토리가 나름 절묘한 재조합과 크로스오버를 보여줬으면 나름 흥미가 생겼었겠지만, 딱히 그런것도 아니었다.

 

스토리 진행 중 작품들은 저런 상황인데, 또 원작 종료 후인 작품들은 최종 보스들을 부활시켜서 원작의 최종 전개를 또 한번 더 반복하고 있다. 아니 이럴꺼면 원작 종료 설정을 왜했냐? 특히 G건담 너 말야!! 아무튼 이런 문제들 때문에 스토리 진행에 몰입이 크게 안되었다=ㅅ= 

 

뭐 불만 사항은 이 쯤 적고. 이번엔 당황스러웠던 점. 바로 오리지널 주인공들의 '회사원'이란 설정이다. 이젠 학생이 아닌 회사원 캐릭터들의 행적에 대해 공감하고 또 반발할수 있다는 점에서 세월의 무서움을 느끼지만, 이건 일단 넘어가고(...). 아니 샐러리맨의 긍지가 대체 뭔뎈ㅋㅋㅋㅋ 뭔 헛소리, 혹은 당연한 소리를 그리 포장해서 오글거리게 말 하고 있냨ㅋㅋㅋㅋㅋ 아이고 내 손발ㅋㅋㅋㅋㅋ ...뭐 이런 느낌으로 오리지널 주인공 일행들을 바라볼수밖에 없었다. 이왕 회사원 설정 쓸꺼면 좀 더 리얼계로 가는게 좋지 않았을까...? 아 그건 2차Z의 크로우가 이미 비슷한걸 해 버려서 어쩔수 없나...

 

그리고 또 오리지널 캐릭들에서 다른 방향에서 당황한게 있는데, 바로 캐릭터 관계이다. 주변 캐릭들은 여캐 여러명으로 고정. 주인공은 남캐 혹은 여캐 선택. 당연히(...) 여캐를 골랐는데... 뭘까 이 백합 하렘의 냄새는... 슈로대에서 이래도 되는걸까... 남캐 골랐으면 평범한 하렘 전개가 되었으려나... 등등의 생각을 하게 되더라. 심지에 에필로그 내용 중엔 뜬금없이 선택지가 뜨는데, 여캐인데도 '여자랑 사귄다'가 포함되어 있더라. 아니 이렇게 노골적이면 아저씨 팬들이 화내지 않을까요? 난 괜찮다만(...)

 

물론 인상적이었던 내용들도 있었다. 그 중 하나가 마징가 인피니티의 존재. 역습의 샤아는 말할것도 없고, 진겟타OVA를 구 겟타 TVA의 연장선으로 취급 하면서, 이번에 새롭게 구 마징가 TVA의 직계 후속작격인 인피니티까지 들어가 버리니, 얘네 셋이 모여서 추억담을 구성해버린다(!). 건담 겟타 마징가. 과거의 풋내기들이자, 영웅이었으며, 현재의 베테랑들. 슈로대의 기원을 생각해보면 이건 정말로 감탄할만한 크로스오버다. 마징가 인피니티덕에 이제야 이런 전개가 가능해졌다. 이왕 이리 된거 건담 겟타 마징가를 스토리 최초 시작부터 크로스오버 시킨 신작이 나와도 괜찮을것 같은데... 아 물론 몇일 전에 테라다가 말한 진 슈로대는 논외입니다. 난 그거 나오면 할 자신 없어 (...)

 

또한 오리지널 스토리 - 정확히는 악역들도 특이했다. 말이 악역이지, 다 끝나고 나서 보니 얘네들이 딱히 '악'역, 혹은 '흑막'이라고 느껴지지가 않는다. 실제로 말만 '지구인들 강제로 징병할거임!'이라고 하면서 판권작들 악역들이랑 커넥션이 조금 있었을 뿐, 얘네들이 뭘 나서서 적극적으로 일을 벌인게 없다. 마무리 또한 '너랑 나랑 싸워서 이기는쪽이 옳은거겠지!'라는 깔끔한 전개를 보여준것도 그렇고. 특히 진 최종보스의 민폐 아재 콤비에 가서는 정말 여러 의미에서 계속 뿜을수밖에 없었다.

 

지금와서 다시 생각해보면, 이번 작의 악역은 '황혼 시대' 그 자체였다. 외우주에의 진출을 포기하고, 체념과 퇴폐에 빠진 사회 분위기. 거기에서 파생된게 레이어스쪽 최종 보스의 정체이며, 그걸 자기 방식대로 해결해 보겠다고 나선게 오리지널을 포함하여 건소드 가오가이가 진겟타 등 상당수 악역의 행동 이유였지. 그리고 그것을 투지와 의지의 힘으로 극복하고 새로운 황금시대로 나아가자! 라는게 이번 작의 메인 주제이고. 어째 픽션 치고는 꽤나 교훈적인 내용을 가져왔다는 생각도 든다.

 

마지막으로. 단바인은 여태껏 슈로대에 자주 나와서 별 느낌이 없는데, 레이어스가 혼자 너무 튄다. 내용도 그렇고, 캐릭터 대사 스타일도 그렇고, 세계관도 그렇고. 이건 진짜 한 작품 앞서서 X에 나왔어야 하는건데... X에서 한번 질러놨으니 몇년간 판타지계 작품이 다시 나올 일도 거의 없을텐데... 참 아쉬운 상황이다.

 

 

- 그래픽 및 연출

V 및 X랑 대동소이하다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 몇 작품째 '같은 게임'을 하고 있는건지...

 

 

뭐 이래나 저래나 이젠 연례 행사로 자리잡은 슈로대 플레이였다. X 하면서 '다음번에도 또 이러면 슈로대 망할듯' 싶었는데, 다른 사람들 반응을 보면 생각외로 쉽게 망하진 않을듯 하다-_-;; 상당히 의외군.... 주관적 평가로는 V > T >= X라는 느낌인데, 또 이런데서 대세랑 취향이 갈리나...

 

그나저나 VTX라는 작중 용어도 그렇고, V 및 X 오리지널이 튀어나오는 시크릿 시나리오도 그렇고, 어째 이 세 작품들을 하나로 엮어버릴 의도가 조금씩 보이는데... 아니 그럴꺼면 n차+알파 기반의 기존 OG부터 좀 빨리 처리를 하시던가요! 저거 빨리 끝내고 Z 기반의 신규 OG 시리즈 만들어도 충분히 늦은판에, 또 무슨 떡밥을...;;

 

 





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플레이 타임 41시간. V보다는 살짝 적게 나오긴 했지만, 사실상 볼륨은 동일한 수준이라고 봐도 되겠지. 한글화가 아니었으면 70시간 넘겼으려나... 플레이 기간은 약 2주. 발매 다음날부터 연차내고(-_-;;) 진도를 빼서 V보다는 기간이 짧아졌다. 주말 이벤트(와우 레이드, 데레 뷰잉)가 없었으면 1주는 더 줄일수 있었을것 같은데.



- 시스템

V랑 대동소이하다. 약간의 수정 및 밸런스 변경사항이 있지만 크게 체감은 안든다. 오리지널 주인공 기체에 (1스테이지당) 1회성의 특수 기능이 추가된것 정도가 가장 눈에 띈다. 중반 가기도 전에 혼이 나오기 때문에 보스 격추에 큰 도움이 되고, 기체 위치 이동 기능도 원호 배치하거나, 맵병이 각 잡거나, 이동 느린 유닛 당기는 등 매우 유용하게 사용했다. 이 정도만 제외하면 시옥편->천옥편, 2차OG->OGMD 같은 느낌으로 V와 사실상 '동일한' 게임이라고 할 수 있겠다.



- 난이도 및 밸런스

시스템이 V랑 동일한데 주인공 고유 능력까지 추가되었으니 난이도는 더 낮아...져야 정상이긴 한데, 그 대신인지 적의 스펙이 V보다 늘었다는 체감이 들었다. 후반 쯤 가면 5단 개조로도 슬슬 뎀딜이 부족해지고, 최후반 가면 10단 개조로도 적 자코가 원샷원킬이 안나온다.


또한 기체 측면에서도 전작의 마징가ZERO나 진겟타같은 미친 성능의 기체가 잘 없다. 3차Z때를 생각해서 중반 이후로 윙제로에 우선 몰빵을 해 봤는데, 롤버라 맵병기가 생각만큼 화력이 안나오더라.


때문에 V보다는 난이도가 좀 더 올랐다, 라고 할 순 있지만 올라봤자 뭐=ㅅ= 어차피 캐릭 몇개 정해서 스킬이랑 강화파츠 몰빵해주면 걔네들로만 적 다 때려잡고 스테이지 클리어 가능한건 여전하다. 



- 스토리

결국 '게임' 측면에서는 V랑 사실상 동일한 작품이기에 차별점은 스토리에서 찾아야 하는데... 이 스토리가 썩 만족스럽지 못했다. 전체적으로 중심점 혹은 주제 없이, 단편적인 장면들만 쭉 나열해놓고 그걸 억지로 이어붙인 인상이다. 그리고 모자란 부분은 인물 대사로 직접 상황 설명을 해서 때우고. 특정 작품의 스토리를 중심으로 전개해나가는것(BX, 천옥편, V)도 아니며, 특정한 주제로 모든 참전작들을 엮어버린것(UX, 시옥편)도 아니며, 절묘한 크로스오버로 하나의 세계관을 만든것(2차Z)도 아니며, 흥미로운 IF전개가 있는것(2차Z, V, BX)도 아니며, 그저 어중간할 따름이다.


특히 이세계 설정이 오히려 독이 되었다고 본다. 와타루야 원래 그런 작품이고, 나머지 원래 알 워스에 있었다고 설정한 작품들도 일단은 그럴듯 한데, 나머지 작품들을 크로스오버 시키는게 너무 억지성이 심했다. 버디 컴플렉스는 원작의 중요 이벤트 있을때마다 본래 세계로 왔다갔다 하고 있고, 마이트가인은 작중 배경을 도시 통채로 가져왔으며, G레코는 무슨 우주에 있던 콜로니들까지(그것도 금성권 범위로!) 이세계로 전이했단다. 허 참. 이럴꺼면 이세계 배경을 쓴 이유가 없잖아-_-;; 안해봐서 정확힌 모르겠다만, 유사한 컨셉이었던 EX는 이런 느낌이 아니었을텐데?


루트는 버디 컴플렉스 쪽을 쭉 따라 갔는데, 이게 원작 재현도가 영 좋지 않아서(특히 가장 중요한 1쿨째 끝과 완결편 끝부분!) 더욱 실망하기도 했다. 아니 시간 이동 및 그에 따른 루프라는 아주 맛있는 소재를 가지고 저걸 저렇게밖에 표현을 못하나? 아무리 대화문(그리고 BGM과 약간의 필드 액션)으로만 스토리가 전개되는 슈로대라지만 이렇게까지 연출이 구린적은 없었는데? 오히려 저 소재로 요리하기가 부담스러워서 그냥 던져버린 느낌까지 든다. 그러고보니 결국 히나와 아오바가 제각각 본래의 시간선에서 재회를 한다는 원작의 최종 에필로그도 짤렸네? 얼씨구.


최후반 전개도 시옥편이랑 사실상 동일한 전개라서 김이 많이 샜다. 그렌라간 최후반부가 참전하면 이걸 이렇게밖에 구현을 못하는건가... 아무리 원작의 스케일이 초우주급이라지만, 다른 문제 다 해결 해놓고 안티 스파이럴과 1:1 결전! 이라면서 내달리는걸 또 똑같이 해버리다니.


오리지널 설정들도 참 묘한게, 가장 중요한 반전은 게임 시작과 동시에 대충 짐작이 갔는데 정작 주인공과 관련된 반전은 정말 전혀 예상치도 못한게 툭 튀어나왔다-_-;; 아니 주인공이 교단에게 납치당했다는것 까지는 복선이 있었는데, 그게 또 이세계란 단서는 없었잖아! 아니면 교단이 이세계인 소환의 주범이란것에서 유추해내란건가?;;


그런데 이렇게 전체적으로 스토리에 불만이 생긴 상황에서 후반을 진행하고 있는데, 정작 나디아 최종 에피소드는 구현과 연출이 잘 되있어서 놀랐다. 게다가 이 작품의 일반적인 평이 '슈퍼와타루대전'이었지. 루트를 버디컴(+건담)만 따라가서 와타루랑 나디아는 제대로 스토리 보질 못했는데, 설마 이게 문제인가? 저쪽 루트로 가는게 스토리 퀄리티가 더 좋나? 근데 정작 저 두 작품은 원작을 보질 않아서... 끙.



- 그래픽 및 연출

V랑 동일한 수준이다. 바꿔 말하면, 3차Z와 동일한 수준이다. 음. 뭐 더 코멘트 할것도 없군. 그나저나 시옥편 나온지도 벌써 4년째인데, 슬슬 엔진 자체를 갈아엎는게 좋지 않을까 싶다-_-;; 연출이 좋다 안좋다 따지기 이전에 그래픽 스타일이 슬슬 지겹다. 내가 지겨워지기 시작했단 말은 다른 사람들은 이미 한계치란 말일텐데(...) 



이미 두번이나 3차Z의 확장격으로 게임을 냈으니, 앞으로 더 내지 않는단 법도 없겠지. '3차Z에 나왔으나 V, X에 나오지 않은 작품'을 추려내면, 차기작이 또 나올때의 참전작이 얼추 예상 가능하다. 그래, 이번에 나디아까지 나왔겠다, 나디아+에반게리온+톱1+톱2+그렌라간으로 가이낙스 메인 세운 작품이 나올수도 있겠고, 턴A+G레코로 후기 토미노 잔치를 벌일수도 있겠고. 그런데 이 퀄리티로 차기작이 나왔다간 그땐 그야말로 슈로대 팬덤 붕괴의 날(-_-;;)이 될것 같은데... 뭐 프랜차이즈 하나 날려 먹을 생각 있는게 아니라면야 알아서 잘 하겠지 (...)





https://animeta.net/records/75868/


플레이 타임은 43시간, 플레이 기간은 한달. 한글화가 되어 진행 속도가 엄청 빨라진것을 고려하면 플레이 타임을 따져봤을땐 언제나의 슈로대와 비슷한 정도의 볼륨으로 보인다. 연휴를 노려서 바짝 했으면 더 빨리 끝낼수 있었겠지만(OG MD가 그랬지), 어쨌든 1순위는 와우라서(...) 그 외의 시간에 틈틈이 하다보니 플레이 기간은 꽤나 늘어났다.



- 시스템

캐릭터 육셩 방식이 크게 변경됬다. 개인 단위로 쌓이는 PP가 아닌 (자금과 같이) 부대 단위로 쌓이는 TacP를 이용하여 육성이 가능하며, 스킬 슬롯 수에 제한이 없다(!). 때문에 육성의 자유도가 엄청나게 올라갔다. 모든 TacP를 캐릭 하나에 올인해서 초강력 먼치킨을 만들어 줄수도 있고, 아무리 전선에서 활약하기 힘든 약한 캐릭이라도 다른 캐릭이 벌어오는 TacP를 통해서 성장이 가능하다. 다만 부대 공용이 되면서 기체 개조에 쓰이는 자금과의 유사성이 매우 커졌는데, 이 부분만 보완해 주면 슈로대로서 '완벽한' 성장 시스템이 될것으로 보인다.


소대 시스템(혹은 그와 유사한)이 이번작에는 적용되지 않았다. 슈로대 전체를 놓고 보면 2차Z 이래로 처음인가-_-;; 그래서 정말 오랫만에 출격수의 압박을 크게 느꼈다. 각 작품을 주인공급만 꺼내놓으면 뭘 더 할수가 없어... 개인적으론 기체와 캐릭터를 다양하게 사용하게 된다는 점에서 소대 시스템은 유지를 해 줬으면 하는 바람이 있다. 물론 대부분의 사람들은 귀찮은거 없어졌다고 좋아하긴 하지만.


정신기 사용이 행동 종료 후에도, 그리고 적 페이즈에서도 사용 가능하게 변경됬다. 편의성이 매우 좋아진 대신 난이도가 일정량 낮아졌다. 정신기 사용을 고려해서 아군 행동 순서를 정해주는것도 나름 머리 굴려야 되는 요소 중 하나였는데. 


그 외에 전체적인 시스템은 3차Z에서 많은것을 가져왔다. TacP로 구매하는 특수 강화 파츠라거나, ExC 게이지라거나 등. 때문에 3차Z처럼 ExC를 이용한 무한 행동도 이번 작에서 여전히 가능하다-_-;; 소대제가 아니기 때문에 행동 한번에 얻을수 있는 게이지 수가 절반이 되긴 했지만, 그거야 맵병기로 때려박으면 그만인거고. 게다가 최대 스톡이 엄청 늘었기 때문에 쌓아놓고 상황 보고 몰아치기(!)도 가능하다.



- 난이도 및 밸런스

다들 쉽다 쉽다 쉬워도 너무 쉽다고 난리인데... 물론 쉽긴 했지만 그렇게까지 쉬운건 아니었고(-_-;:) 딱 3차Z랑 유사한 난이도로 체감이 됬다. 일단 숙련도라는 조금이라도 머리 써야 하는 시스템이 있기 때문에 난이도가 아무리 낮아봤자 UX BX급으로 까지 내려가진 못하니깐. 또한 이번작이 쉽다는 소리 듣는 이유 중 하나가 캐릭 하나에 몰빵이 가능한 육성 시스템 때문인데, 정작 진엔딩 조건이 '에이스(=격추수 60) 25명 달성'이라는, 높게가 아닌 넓게 육성해야 하는 조건이라 몰빵 플레이를 중반까지 하지 못했다. 때문에 내 체감 난이도도 조금은 상승 했다. ...아니 사실 난이도가 올랐다기 보다는 머리 쓸 요소가 늘어난거지. 어떻게든 격추수를 골고루 분배를 해야 했으니깐.


다만 그것도 진엔딩 조건을 만족하기 전까지의 이야기. 만족한 뒤로는 격추수 분배할 필요도 없고, 다양하게 육성할 필요도 없으니 겟타(료마)랑 마징가(코우지)에 모든걸 때려박았다. 사실 얘네 둘만(조금 더 보태서 보급 능력 기체들까지) 있어도 스테이지 클리어에 아무런 지장이 없겠더라-_-;;


물론 강한 유닛을 스테이지 시작부터 날뛰게 할려면 기력이 걸리는 요소이고, 이번작에는 바사라도 없고 마이크 사운더스도 없는데... '이동 후 정신기 사용 가능'이라는 신규 시스템으로 극복이 가능하다. 격려 있는 캐릭에 SP관련 스킬과 파츠들 달아놓고 첫 턴에 4개 기체의 기력을 크게 올려줄수 있다. 바사랴/마이크보다는 범위가 좁긴 하지만, 걔네들은 첫 턴에 기력 170까지 올려주진 못했잖아. 뭐 일장일단인거지. 게다가 어차피 저 4개 중 2개만으로도 충분히 스테이지 클리어가 가능할 정도고 (...)


아무튼 그래서, 후반 스테이지들은 첫턴에 마징가 기력 만땅에 변신시키고, ExC +5 파츠 써 주고, 연속행동 걸고, 맵병기로 다 파괴하면서 돌아다녔다. 그렇게 자코들 다 때려잡고 마지막에 보스 한대 툭 쳐주고, 그 다음 마찬가지로 기력 만땅된 진겟타로 보스 툭 쳐 주면... 왠만한 스테이지는 끝난다. 뭐야 이게...


다만 그렇게 강한 기체를 더 강하게 해서 거기에 의존한 플레이를 하다 보니, 뭔가 꼬여서 혹은 후방에 적 증원이 와서 다른 기체들을 써야할 떄가 오면 체감 난이도가 순간적으로 상승했다. 데미지도 잘 안나오고, 리얼계라는것들이 회피도 잘 안뜨고... 물론 그래봤자 올인 플레이를 못하던 초중반부의 난이도 수준이 되었을 뿐이지만 (...)



- 스토리

크게 세 부분으로 구분이 가능하다. 야마토 전반부 -> 언제나의 슈로대 -> 야마토 후반부 (...). 야마토의 비중이 크다는 말도 되겠지만, 저렇게 구성하지 않으면 언제나의 슈로대 스타일에 야마토를 끼워넣을수 없다는 말도 된다. 그나마 다행인건 후반부 전개는 '지구권의 일들을 마무리하고 최종결전을 위해 은하로 진출'이라는, 이미 3차알파랑 3차Z에서 몇번 나온 익숙한 시츄에이션이란 점이다. 반대로 초반부는 지금까지의 슈로대에서는 전례를 찾을수 없는 매우 독특한 분위기를 보여준다. 정확히는 그것이 야마토 원작의 바로 그 분위기겠지. 비장감이 감도는 고독한 항해. 강대한 적과 절망에 맟서는 코스믹 호러. 꽤나 흥미롭고 인상적이었다.


그런데 정작 그러한 분위기를 자아냈던 야마토 원작의 스토리가 어째 진행이 될수록 내 기대와는 어긋나갔다. 가밀라스의 내부 사정이 나오면 나올수록 얘네들이 '코스믹 호러의 외계인'이란 이미지는 사라지고, 그저 흔한 인간사로밖에 안느껴졌다. 애초에 생긴것부터가 인간이랑 똑같잖아. 피부색? 그게 중요한게 아니지. 이럴꺼면 배경이 우주일 필요가, 적 설정이 외계인일 필요가 있을까 싶다. 비유도 정도것이지, 이건 인간사에 대한 비유가 아니라 그냥 인간사를 그대로 떼다 붙인거잖아.


그런 의미에서 야마토 최후반 시나리오가 더블오 극장판 스토리랑 병행해서 진행된게 참 인상적이었다. 한쪽은 고전 작품의 대표격 작품이고, 또 한쪽은 최근 작품(인간과는 전혀 다른 지적 생명체가 등장하는)을 대표해서 이번 슈로대에 나왔다고 할수 있으니깐. 하긴 저런걸 보고 즐기는 요즘 덕후인 내가 옛날 작품을 이해하긴 힘들겠지 그래....


그리고 또 하나 야마토 스토리에서 크게 실망한게 있다. 군국주의 제국을 이끄는 강력한 권력의 총통이... 자기 제국 수도에 테러 할려다 실패하고 실각한다. 아니 이게 뭐야-_- 제대로 싸워서 힘으로 이긴것도 아니고, 제국의 다른 구성원들이 '아무리 생각해도 이건 아니다' 싶어서 반란 일으킨것도 아니고, 그냥 대빵이 미친짓 한번 한걸로 제국의 연결고리를 끊어버렸다. 그 뒤로는 여전히 총통을 따르는 일부 함대들만 깔짝깔짝 나오다가 스토리가 흐지부지된다. 슈로대에서만 이런거야? 아니면 원작 스토리도 이따구인거야? 열심히 고생해서 적의 본거지에 갔더니, 최종보스가 자폭했어요! 이게 뭔 지랄이야...


우주세기 스토리가 가장 인상적이었다. 1년전쟁이 연방의 압승이 아니었다, 부터 시작해서 원작들의 설정과 스토리를 죄다 만지고 뒤섞어서 완전 새로운 이야기를 써 냈다. 다른 작품들은 종료 후이고 UC가 스토리 진행중으로 다뤄지긴 하는데, 사실 그런건 큰 의미가 없고 우주세기 스토리가 전체가 한몸이 되어 움직인다. 그리고 그에 따라 UC도 원작 스토리 재현보다는 다른 우주세기 작품들이랑 섞여서 같이 움직이는데 중점을 둔다. 


다만 문제는... 크로스 앙쥬 루트만 다 따라갔더니 저 우주세기 스토리를 너무 자주 보지 못했다. 중요한 내용은 죄다 분기로 갈렸어 ㅠㅠ 특히 최종적으로 어떻게 연방과 지온이 화해하고, 프론탈이 아군으로(!) 합류하게 되었는지는 매우 궁금한데... 그렇다고 분기 양쪽 다 플레이 하기도 그렇고...


그리고 이 둘(야마토와 우주세기)의 간극 사이에서 붕 뜨는 작품이 있다. 크로스본 시리즈. 솔직히 얘네들은 왜 나왔나 싶다-_-;; 원작 스토리는 극초반에 조금, 그것도 크게 중요하지 않은 내용이고 그 뒤로는 뭐 나오는게 없다. 다른 우주세기 작품들이 다 섞여서 대잔치 벌이는 곳에는 끼이지도 못하고. ...아니 사실 끼였는데 루트가 갈렸을때만 나와서 못본거였나.


아무튼, (야마토를 제외하면) 전체적으로 훌륭하고 만족스러운 스토리였다. 사실 또 하나, 쟤네 왜 참전한거야? 싶은 작품이 하나 있긴 했는데 애초에 관심 없던 작품이라... 노코멘트로 넘어간다. 그 외에 각종 코멘트들은... 뭐 저 위에 애니메타 실시간 감상문들 링크로 대체하도록 하자. 풀어내서 정리해서 줄줄 적기 귀찮아. 이미 충분히 글 내용 길어졌는데 (...)



- 그래픽 및 연출

더도말고 덜도말고 딱 3차Z의 그 느낌 그대로이다. 엔진 또 갈아엎고 모든 기체의 전투 연출을 제로 베이스에서 다시 HD급으로 다 그려낸다는게 보통일이 아니겠지. 사실 다음작도 그렇게 안하고 이전작 베이스로 작업하면 사람들 불만이 장난 아닐텐데(사실 지금도 별로 좋진 않지), 그래픽 싹 갈아엎을 여유가 제작사에 있을지 모르겠다. 사실 전투 연출을 아무리 열심히 잘 멋지게 화려하게 그려내봤자 '게임 플레이'하고는 하등 연관이 없는데...




슈로대가 의외로(!) 자주 나온단 말이지. 이렇게 또 한달을 슈로대에 투자했다. 또 다음 덕질을 밀린걸 처리 해야겠지... 사실 다음 슈로대는 좀 늦게 나오는게 개인적으론 좋을듯 한데 (...) 





https://animeta.net/records/68342/


목요일 밤부터 시작해서 금토일 3일간 풀로 달리고, 월요일 밤 화요일 밤 해서 클리어. 플레이 타임을 확인할 방법이 직접적으로 없긴 한데, 플레이 기간에서 산출해보면 대략 50시간 조금 넘게 나오지 않을까 싶다.


한글화 발매가 되어서 일본어를 더듬더듬 읽을 필요도 없고, 번역본이랑 싱크 맞춰가며 진행할 필요도 없고, 그냥 눈으로 쓱 훑고 대화 지문 다음 다음 넘어가면 되어서 진행 속도가 꽤나 빨라졌다. 근데 한글화 뿐만 아니라 다른 요인에 의해서도 대화 파트 진행 시간이 상당히 줄었는데, 이건 밑에서 따로 이야기 하자.



- 시스템

2차OG때와 달라진점이 딱 하나 보인다. 어빌리티 포인트를 별도로 획득 가능하며 구입 및 매각이 가능하다는 점. 2차OG때는 어빌리티는 선택받은 소수만의 전유물(...)이었지만, 이젠 모든 트윈유닛에 어빌리티 4개씩 꽉꽉 채워서 운용이 가능하다. 대미지 +5%, 회피 +5 같은것들은 그다지 티가 안나는데, +1만으로도 크게 달라지는 사거리 및 이동력 증가 효과를 쏠쏠하게 봤다. 


다만 3개가 한세트로 발동된다는 것은 여전히 불편하다. 어차피 어빌리티 장착할때 3개 단위로 장착시키게 되고, 파일럿이나 기체 슬롯도 딱 3개씩 고정인데, 저걸 궂이 3개 한세트로 할 필요가 있었을까? 매번 3개씩 꼽아야 되는게 번거로운건 사실이다. 그냥 슬롯을 파일럿 및 기체당 하나씩 파고 어빌리티도 하나만 꽂아도 될것 같은데. 물론 그 쯤 되면 강화파츠와의 차별성이 많이 줄어들긴 하지만.



- 난이도 및 밸런스

어렵다는 소문을 들어서 꽤나 겁먹었었는데, 막상 해보니 그렇게까지 어렵진 않았다. 정확히 표현하면, 그동안 신경 안쓰고 플레이하던 시스템 몇개를 이번엔 신경 쓰면서 플레이 하니 그다지 어렵진 않았다. 그 신경 안쓰던 시스템이 뭐냐면, 지형 효과와 인물 관계 보정들. 당장 1화부터가 숙련도 조건이 소울세이버 피탄 안당하기인데, 회피 +20% 지형 효과 안받고 하면 분명 입에서 쌍욕이 나올거다.


그렇게 숙련도는 전체 획득 완료. NPC 기체들 관련 숙련도가 꽤나 자주 나와서 짜증났었는데, 그래도 어찌어찌 하나도 놓치지 않고 클리어 가능했다. 남들은 어렵다고, 숙련도 조건 지랄맞다고 난리인데 난 '그냥 할만한데?'란 생각이 드는걸 보니 내가 참 슈로대에 엄청 익숙해져 있구나- 라는 생각이 든다.


이것만 키우면 된다! 라는 느낌의 독보적인 사기유닛은 없지만... 무려 네오 그랑존님이 아군으로 들어와주신다(...) 풀개조 해서 보스 앞에 던져놓으면 뎀딜은 뎀딜대로 하고 왜곡필드덕분에 죽지도 않는다. 세상에... 그리고 칼비나의 벨제루트가 꽤나 쓰기 편리했다. 테니아를 고정으로 박아두니 가속으로 기동전도 되고 화력도 나쁘지 않고, ALL로 적 쓸어담다 보니 어느새 격추수 1위 먹고 PP 흡수해서 또 더 강해지고, 벨제루트 브리간디 나오니깐 맵병기까지...



- 스토리

상당히 실망이 크다. GC의 스토리가 개악이 됬니 J의 캐릭터 묘사가 잘못됬니 마일즈 비중이 너무 높니 하는 문제들이 흔히 지적되는데, 이런 문제들 이전에 우선 스토리의 밀도가 너무나도 낮다. 온갖 스토리를 다 집어넣어서 오히려 난장판이 되버린 2차OG때와는 달리 J + GC + 다크브레인으로 깔끔하게 정리가 되는데, 오히려 보여줄 내용이 적다 보니 그걸 억지로 질질 늘인 인상이 강하다. 대표적인게 초중반부의 라마리스 처리하는 시나리오들. 그게 이렇게 많이 있을 필요가 없을텐데?


안그래도 스토리의 밀도가 낮은데, 인터미션의 대화 파트의 분량 자체도 매우 부족하다. 스토리 진행에 필수적인 것들만 보여주고 그냥 넘어간다. 일상, 개그, 크로스오버, 캐릭터묘사 등등의 디테일들이 싸그리 잘려나갔다. 게임의 본 스토리가 아니라 축약한 다이제스트만 내내 보고 있는 느낌이다. 판권작들은 물론이고, 2차OG도 이정도까지 텍스트 밀도가 낮진 않은걸로 기억하는데...?


알파계 스토리가 진행이 되고 안되고가 문제가 아니라, '기존 스토리와 캐릭터에서 이어지는 내용을 보여주질 않음 + 새로 나오는 내용들의 밀도가 낮음'의 상황이 되어버리니 '3차는 무슨. 2차OG 외전이지'같은 소리가 당연히 나오겠지. 3차알파 스토리를 향한 떡밥은 이번 MD에서도 꾸준히 뿌리고 있으니 언젠간 나오긴 할테지만, 그때도 이런식의 부실한 스토리로 보여줄거라면... 딱히 기대를 안 하는게 좋을듯 하다.



- 그래픽 및 연출

2차OG 스타일을 그대로 답습. 노골적으로 같은 시스템을 사용한데다가 기종도 (PS4판만 한글화 되서 잊기 쉽지만) PS3/PS4 혼합이니 크게 달라질 여지가 애초에 없긴 하다. 신작이 근시일 내로 나온다면 그때도 크게 달라질거란 기대는 안하는게 좋을듯 하다. 물론 욕은 사발로 먹겠지만... 



- 총평

후속작이라기 보다는 '2차OG의 스토리 확장팩'이란 인상이 강하다. 게임 시스템과 플레이 스타일, 그래픽등은 사실상 동일하고, 거기에 추가되는 스토리 및 그에 따른 추가 요소들이 들어가있다- 라는 상황? 그래픽 및 연출 다 갈아엎는게 무리라는건 이해해줄테니, 게임 시스템이라도 좀 바꾸거나 추가했으면 좋았을텐데. 꼴랑 어빌리티 하나 손댄것만으로는 영... 


이런게 4년만에 나온 신작이고, 그나마 그 확장된 스토리 자체도 퀄리티가 그다지 좋지 않은 상황이니 당연히 평이 안좋을수밖에. 안타깝다.







슈퍼로봇대전 BX, ~19화

http://animeta.net/records/56191/


약 3달 만에 겨우 클리어 했다. 중간에 딴 게임 하기도 했고, 일본어 읽는게 너무 피곤해서 제대로 플레이 못한 날도 많았고.

다행히 플레이 기간이 적절히(?) 늘어나다 보니 어느새 엔딩까지 번역본이 올라와있어서 그 덕에 후반부는 빠르게 진행이 가능했다.

오래걸린것 같긴 하지만, 년단위로 묵혀놨던 L이나 UX에 비하면 빨리 클리어 한 셈이겠지 (...)


플레이타임은 약 64시간. 번역본 없이 끝까지 다 했던 UX가 약 89시간 찍혀있으니 엄청 단축이 된 셈이다.

번역본 없었으면 몇달 뒤에 다 클리어 할뻔 했네 (...)


이번엔 각 화별 감상을 애니메타로 기록하면서 진행했었는데, 진작 이럴껄이란 생각이 든다. 슈로대가 플레이 타임이 참 길다 보니 중간중간 휘발되는 감상들이 많아서...



- 시스템

UX에 비해 뭐가 달라진게 있...나? 세부 사항은 달라진게 찾아보면 있긴 하겠지만, 플레이하면서 느껴지는 차이점은 사실상 없었다. 



- 난이도 및 밸런스

역시나 쉽다. 너무나도 쉽다. 시스템이 UX와 크게 차이나지 않아서 아군 캐릭터들의 능력치 성장폭이 크고, 그 만큼 데미지도 잘 뽑혀 나오는건 동일한데, UX엔 없었던 '사기 유니트'가 크게 늘었다.


우선 가오가이가의 디바이딩 드라이버. 대규모 범위에 아군 지형대응 상승 & 적 지형대응 감소. 초반에는 무개조에 집중 필중 없어도 아무 불편함없이 플레이가 가능하고, 최후반에는 최종보스의 맵병기를 슈퍼계까지도 죄다 회피해버리는 괴현상을 만들어낼수 있다 (...)

유일한 단점은 턴을 소모하기에 가오가이가를 플레이어 페이즈에 사용할수 없다는 점인데, 그거야 뭐 적턴 반격으로 사용하거나 한턴 정도는 디바이딩 드라이버 안쓰고 정신기로 뻐기거나 하는 정도로 커버가 가능하다.


그리고 마이크의 디스크P. 매우 넓은 범위의 아군 기체들의 기력을 +10을 해 준다. Z시리즈의 바사라 돌격러브하트보다 범위도 훨씬 넓고, 사용시 기력 제한도 없다. 아군을 범위에 맞게 모아서 한 두세턴 정도 사용해주면 아군 기력 130쯤에 적은 코앞까지 와있다. 이제 열심히 때려잡으면 된다.


그 다음은 나데시코의 상전이포 맵병기. UX는 아군이 강력하긴 하지만 강력한 맵병기는 드물었는데, BX는 여기에 화룡정점을 찍어버렸다. 클리어 당시 나데시코의 격추수가 999 카운터스톱이었다 (...) 기력 제한이 140이긴 하지만, 투쟁심 + 에이스보너스 + 디스크P 3번(혹은 디스크P 2번 + 격려 2번)으로 쉽게 올릴수 있다. 디스크P로 기력 올리는 동안 적군은 친절하게 아군 진영 근처에 옹기종기 모여있게 되고, 전함이므로 PU가 강제되어 연속행동으로 두방 펑 날려주면 자코는 전멸한다 (...)

보통 이렇게 맵병기 플레이를 해버리면 다른 아군 기체들이 기력을 못올려서 빌빌대는 상황이 생기는데, 디스크P덕에 그럴 일도 없다.


AGE-1도 상전이포와 같은 범위의 맵병기를 가지고 있긴 하지만, 너무 늦게 추가되는데다가 잔탄이 1이고, 데미지가 9999라지만 어차피 10단개조 상전이포도 화력이 부족하진 않고, 나데시코와는 달리 AGE-1이 단기로서 활용 가능한 정도는 아니기에, 그냥 상전이포 하위호환이 될수밖에 없었다. 축복 없이 행운 가진 기체를 서브로 넣어서 돈벌이에 쓸수있다는게 유일한 차이점이 될려나?


이번에 새로 추가된 '특성' 시스템 덕에 난이도가 급락한다는 말을 듣긴 했는데, 그런거 신경 안쓰고 대충 플레이해도 별 지장이 없었으므로 자세한 언급은 생략하겠다 (...)



- 스토리

특정 주제로 참전작들을 죄다 묶어버렸던 UX와는 달리, 크로스오버 측면에서는 '평범한' 느낌. '세대를 뛰어 넘는 강철의 의지'라는 캐치프레이즈가 있긴 하지만, 그게 스토리에서 크게 드러나질 않았다. 그게 가장 크게 드러나야했을 부분이 건담UC쪽 스토리인데, 그건 그때는 막연히 원작 재현 열심히 하는구나- 란 인상밖에 안들었으니-_-;;


초반에는 다양한 작품들이 등장하지만, 중반으로 넘어가면 사실상 나데시코+AGE의 스토리가 중심축이 되어버린다. 여기에 다른 작품들 크로스오버가 되어 진행되고, 그 때문에 여기에 연계되지 않는 다른 작품들(주로 슈퍼계)의 시나리오가 나올때마다 너무 동떨어졌다는 느낌을 받았다.


이 외에 다른 중심축은 고그+가리안+단바인이었는데... 셋다 잘 모르고 관심도 없는 작품이라 인상이 옅었다-_-;; 그나마 고그는 오리지날이랑 연계가 크게 되는데다가 슈로대에 재현된 그 스토리도 꽤나 흥미롭긴 했다.


건담 AGE를 보지 않았기에(초반 10화까지 보고 말았었나) 이번 BX로 AGE의 (후반)스토리는 처음 접하는 셈이 됬는데, 슈로대에 와서 많이 조정이 됬음에도 불구하고 왜 AGE가 좋은 소리를 못듣는지는 어느정도 파악이 됬다. 소재랑 배경 설정은 참 괜찮은데 말이지...



- 그래픽 및 연출

UX에서 더 크게 달라질게 있겠나? 싶었는데 의외로 변화가 컸다. 기체 이미지를 고해상도로 작업하고, 그걸 축소시켜서 사용하는 방식. 저해상도 이미지를 마구 확대해서 사용한 덕에 도트나 블러가 심하게 눈에 띄던 UX하곤 반대가 됬지.


그런데 본격적으로 고해상도 작업을 해서 그런지 3차Z처럼 작품별 연출 수준 편차가 상당하다. 매우 부드럽게 움직이는 SD건담외전, 깔끔한 고퀄리티르 보여주는 AGE. 그 반면 목각인형이 움직이는것처럼 보이는 오리지널이나 가오가이가, UX 그래픽을 그대로 쓰면서 도트뭉개기만 넣은 마징카이저SKL 등등.


게다가 고해상도 작업이 마냥 장점만 있는게 아닌게, 고해상도 이미지를 축소할때 생기는 블러, 회전할때 생기는 계단이 너무 눈에 거슬린다. 3DS의 2D 처리 능력이 그렇게 안좋나...? 하드웨어가 제대로 지원 안해주면 소프트웨어로 어떻게 처리 해야 됬는게 아닐까...? 그런 시도 하기엔 애초에 3DS의 해상도가 너무 낮은건가...?


3DS의 해상도는 400x240으로 480x272의 PSP보다도 더 낮다. 이 상황에서 무리하게 고해상도 이미지를 사용하다 저 사단이 난것 같은데, 이럴꺼면 PSP시절의 2차Z 스타일이 더 낫지 않았을까 싶다. 기체 기본 이미지는 기본해상도(저해상도)에 맞춰서 작업하고, 확대 장면이 필요하면 컷인으로 때우고...




으. 아무튼 이걸로 슈로대는 다 했다!

2회차 플레이들은 없는 셈 치고(...) 앞으론 간간히 나오는 신작들만 처리하면 되겠지.

작년에 UX + 파계 + 시옥 + 재세, 올해 천옥 + BX를 했으니 기간을 따지면 지난 2년 중 절반 가까이를 슈로대에 투자했다는 말이 된다. 이제 더 이상 밀린건 없으니 다행이다 ㅠㅠ




- 플레이 기간이 지나치게 늘어날것 같아서, 결국 중간 감상 포스팅 작성.

발매 후 거의 한달이 다 되기도 했고, 이것만 붙잡고 있었으면 클리어를 했어야 하는 시점이지만, 디아3가 치고 들어오고 데레스테가 치고 들어왔다. 전자는 그렇다 치더라도 후자는 정말 생각도 못하고 있던 물건이었고-_-;; 게다가 다음 추석 연휴엔 넵튠을 달려야 할것 같으니...



- 난이도는 역시나 UX때 처럼 매우 쉬운 편. 19화 시점에서 주력 멤버들 평균 레벨이 28인데, 격투 혹은 사격 능력치가 이미 220대를 넘겼다. 무기 개조를 해 준 기체들은 왠만한 자코는 다 한방에 때려잡고, 개조를 안했어도 두방이면 잡힌다. 귀찮아서 스킬파츠는 전혀 사용을 안했는데도 이런 상황이다. 



- '평행 차원' 소재를 사용하지 않는 슈로대는 정말 오랫만에 보는듯 하다. 물론 배경이 지구가 아닌 작품들이 있긴 하지만(가리안, 단바인, SD건담외전) 그 작품들의 배경은 '다른 차원'일 뿐이지 '또 다른 지구'는 아니다. 사실 평생 차원 소재를 사용하지 않는게 오랫만이란 말은, 바꿔 말하면 마크로스F가 작중 메인 세계관의 일부로 취급되는게 처음이라는 말이다. 이것 하나만으로도 작품 분위기가 상당히 달라졌다. 거의 모든 작품들은 한 세계관에 어떻게든 쑤셔 박은, Z시리즈 이전 스타일의 복고풍 구성이라는 인상?


또한, 분명 '신작'임에도 불구하고 마치 '후속작'을 보는듯한, 매우 독특한 느낌을 주고 있다. AGE는 3부부터, 더블오는 극장판부터, 우주세기는 UC부터, 마크로스는 F부터. 세계관을 구성할수 있는 작품들이 죄다 시리즈 최후반부만을 다루고 있다. 작중 시점 이전에도 저 작품들이 크로스 오버된 수많은 전쟁들이 있었다- 라는 언급이 지속적으로 나오고 있는게 흥미롭지만, 동시에 그 흥미로운 이야기들을 직접 접할수 없다는 점에서 아깝기도 하다.


시리즈 단위 뿐만 아니라 각 작품 단위로서도 '처음부터' 시작하지 않는 작품이 상당히 많다는것도 독특한 점이다. 사실상 가리안이랑 고그만이 유일하게 작품 시작 시점부터 충실하게 스토리를 재현하고 있다. 나머지는 그냥 중간부터 돌입이다-_-;; 그나마 건담UC가 작품 시작 시점부터 보여주고 있긴 하지만, 세계관 단위에서는 최말단인데다가, 원작 기준 4화까지는 사실상 본대 스토리랑 완전 따로 놀고 있는데다가 원작의 내용이 너무 방대하다보니 왠만한건 다 짤라버려서 UC의 스토리도 충실히 재현됬다고 보긴 힘든 상황이다.


결국 이번 BX는 '골치아픈' 초반부 및 도입부의 크로스오버는 다 포기하고, 이미 재료들이 준비되있는 중반부부터 만들어 나가겠다는 의도가 되겠는데, 그 의도가 성공인지 실패인지는 아직은 판단이 불가능하다. 고작 19화까지밖에 못했는걸 -_-;;



- 첫 분기는 가오가이가를 따라서 지상으로 갔다. 그런데 지상 루트가 슈퍼로봇 루트가 아니라 AGE 루트더라. 좀 당황했다-_-;;

두번째 분기 또한 가오가이가를 따라 지상으로 갈려 했는데, 그 외엔 따라가는 작품들에 선호 작품이 전혀 없는데다가, 시작부터 마징가 시나리오가 나오는 분위기이길래 그냥 리셋하고 건담계+마크로스의 우주 루트를 갔다. 그런데 여기 내용이 첫 분기의 우주 루트랑 이어지는 부분이어서 또 당황했다. 나데시코는 목성도마뱀이 목련군(=인간)이란걸 언제 알게 되었는가. 유니콘 및 솔레스탈 비잉과 본대는 언제 어떻게 엮였는가 등등. 스토리에 구멍이 나버렸다 ㅠㅠ



- 전투신 연출의 구성이나 센스는 UX와 대동소이하지만, 기체 기본 이미지의 해상도가 훨씬 커졌다는 매우 큰 차이점이 생겼다. UX는 기체 이미지를 확대하는 연출을 자주 써서 (블러 먹인) 도트가 너무 도드라지게 보이는게 가장 큰 문제였는데, BX는 역으로 기체 이미지를 고해상도로 크게 그려놓고 그걸 축소해서 기본 이미지로 쓰고 있다. 때문에 오히려 기본 이미지가 흐릿한 저화질로 보이지만, 전투 중 확대 연출이 나오면 고퀄이 되는 현상이 발생한다. 


이미지 해상도가 커지다 보니 이제서야 '차세대 슈로대는 이래야지!'라는 인상이 든다. 솔직히 UX는 도트에서 고해상도 그림으로 넘어가는 과도기란 느낌이 너무 강했다. 특히 인상적인게 건담 AGE-3의 연출. 그대로 컷인으로 써도 될듯한 깔끔한 기체 이미지가 이리저리 움직이는게 매우 맘에 들었다. 


문제는 고해상도 이미지를 대개 '축소'하고 '회전'해서 사용한다는 부분. 팔세이버의 경우 전투 연출 중 기체 이미지 축소 및 회전에 따른 계단 현상이 너무 심하게 보였다. 3DS에서 제공하는 2D 이미지의 후처리 기능이 매우 열악한건진 모르겠지만, 좀 저런거 부드럽게 보여줄 후보정이라도 해주면 안되는걸까.



- 오리지널 캐릭들은 현재까지는 비호감에 더 가깝다. 주인공의 개성이 부족하고 밋밋한 점, 같이 나오는 히로인 캐릭터가 연애 대상이 될수 없는 점, 슈퍼계의 기체지만 디자인과 전투신이 그다지 맘에 들지 않는 점 등, L의 오리지널을 보는듯한 느낌이 강하다. 물론 안좋은 의미로.


추후 주역 기체 파괴 -> 세컨드 주역 기체 등장 -> 그레이트 합체!의 전개를 보여준다곤 하는데, 이게 얼마나 흥미로운 전개가 될런지... 아니 그 전에 그레이트 합체를 한 그릿타 팔세이버의 디자인도 좀 별로던데...




제3차 슈퍼로봇대전 Z 천옥편, ~41화

제3차 슈퍼로봇대전 Z 천옥편, ~46화

제3차 슈퍼로봇대전 Z 천옥편, ~48화

제3차 슈퍼로봇대전 Z 천옥편, ~51화

제3차 슈퍼로봇대전 Z 천옥편, ~55화



플레이 기간은 약 4주, 플레이타임은 약 84시간.

플레이타임은 시옥편때랑 비슷한데 플레이 기간은 더 늘어났다. 주말에 란마츠도 가고 와우도 하고 그랬으니. 이번 5월 초 황금연휴가 아니었으면 플레이 기간이 최소 2주는 더 늘어났을듯-_-;;


- 시스템

시옥편이랑 크게 다를게 없으므로 생략. 

추가된 요소들이 여럿 있긴 하지만, 그건 바로 아래 항목에서 이야기 해야 할 것들이므로...



- 난이도 및 밸런스

쉽다. 너무나 쉽다. 시옥편보다 더 쉽다 (...)


시옥편에서의 각종 밸런스 파괴 요소들(멀티액션, Z칩 강화파츠, 바사라 돌격러브하트 등)이 그대로 남아 있으면서(솔직히 멀티액션은 너프가 될거라 생각했다...), 거기에 Z크리스탈, 전술대기 등의 새로운 밸런스 파괴 요소들이 추가되어 있다. 그러니 쉬운 난이도가 더 쉬워질수 밖에.


개조 및 캐릭터 육성이 제대로 되지 않은 초반부가 좀 힘겹긴 한데, 그래도 환골탈태한 DX의 사테라이트캐논덕에 쉽게 돌파가 가능했다.


사실 마냥 쉬워지지만은 않은게, 중반을 넘어가면 확실히 적의 공격이 무섭다. 데미지도 세고, 명중률도 높고. 리얼게 기체를 던져놓으면 제대로 피하지도 못하고 맞아 죽고, 슈퍼기 기체를 던저놓으면 저력 제대로 발동되기도 전에 끔살난다. 그런데 말이지. 아무리 강한 공격이라도 맞지 않으면 그만이다.


이런 식으로 적 페이즈를 주지 않고 전술대기와 멀티액션을 최대한 활용하여 아군 페이즈에 모든것을 끝내버리는 식으로 플레이를 하면 무서울것이 전혀 없다. 사실 저건 꽁수에 가까운 방법이긴 한데, 플라나 컨버터에 힘입어 모든 적을 Z칩/자금/PP/경험치 두배인 상태로 때려잡으니 그만큼 아군 캐릭터의 성장도 빨라진다. 마지막 스테이지쯤 가면 전 기체 무기 풀개조에 80% 이상 아군 기체 능력 풀개조인 상태에 히비키나 시몬 등 집중적으로 키운 캐릭터는 PP가 남아돌아서 격투 기량 죄다 400씩 찍고 최종보스 상대로 재공격 포함 혼자 데미지 10만씩 뽑아낸다-_-;;


숙련도도 전 숙련도 획득 완료. 시옥편때처럼 플레이어가 조작 불가능한 기체에 관한 조건이 없어지니깐 훨씬 수월하게 진행이 가능했다. 



- 스토리

톱2의 스토리 재현이 6화만 빼놓고선 죄다 개판인 점, 에바Q는 참전한 의미가 전혀 없다는 점, 최종보스에 '보스'다운 무게감이 느껴지지 않는다는 점을 제외하면 나름 만족스러웠다.


각 판권작들의 스토리 재현에 관한 감상평들은 최상단에 링크한 이전 포스팅들에서 다 풀어놨으니 생략하고.


오리지널 스토리는... 우주에 존재하는 모든 존재들의 의지를 하나로 모아 우주의 붕괴를 막는다는 핵심 소재를 포함하여 전체적인 전개는 큰 불만이 없고 오히려 만족스러웠는데, 저놈의 최종보스가 문제. 어드벤트에게선 최종보스로서의 위압감이 전혀 느껴지지 않았다. 물론 타 슈로대 시리즈에서도 이와 유사한 최종보스(ex.2차OG의 유제스)가 있긴 했는데, Z시리즈의 경우 여태까지 나왔던 보스들이 죄다 한 인상 하는 캐릭들이라(지 에델, 가이오우, 유서, 그리고 안티스파이럴(-_-;)) 시리즈 최종장을 장식하는 보스 치고는 어드벤트의는 포스가 너무 떨어졌다. 연옥편 할때까지만 해도 이런 허당(?) 캐릭터일거라곤 생각 못했는데...


스피어, 태극, 검은 영지, 바알, 아사킴에 대한 시리즈 내내 지속된 각종 떡밥들에 대한 설명도 충분히 나온점도 만족스럽다. 사실 죄다 맥거핀 처리하고 넘어갈줄 알았는데, 죄다 해답을 보여주서 역으로 놀랐다-_-;; 아쉬운점은 재세편의 주요 소재였던 성 인살라움 왕국에 대한 내용은 스토리 및 소재에 큰 영향이 없었다는 것과, 4명이라는 차원장 중 2명은 끝까지 나오지 않았다는 점. 근데 차원장 떡밥은 그대로 무시해도 상관없었을거라는 점에선, 한명이라도 더 보여주고 나머지 두명은 이름이라도 언급해준것만 해도 충분히 할만큼 했다 싶다.


슈로우가에 대한 미심쩍은 부분과, 에필로그의 차원 게이트의 존재 때문에 이게 OG랑 스토리가 이어진다고 빡빡 우겨대는 사람이 많은데... 그정도는 그냥 팬서비스 혹은 제작진의 장난 수준으로 보고 넘어가 주면 되지 않으려나? 그런 요소들을 일일이 하나하나 정말로 다른 작품이랑 연계되는거라고 믿는다면, 나디아는 정말로 에반게리온이랑 같은 세계관이고, 드레나이는 정말로 프로토스와 관련이 있는 종족이 되어버리는데?-_-;;


그리고 그것과는 별개로, Z시리즈는 현재의 OG시리즈랑 연관이 없었으면 좋겠다는 개인적인 바람이 있다. 이미 OG시리즈는 그 세계관의 크기가 충분히 커졌고, 아직 보여주지 못한 이야기(주로 3차알파 관련해서)도 한가득 있는데, 여기에 Z시리즈의 그 무지막지한 세계관을 덧씌워버리면... 아무래도 감당이 안될텐데? 가장 좋은 방법은 3차OG(가칭)으로 3차알파 스토리를 기반으로 해서 (J는 들어가든 말든) OG시리즈 완결 내 버리고, Z시리즈 기반의 OG시리즈를 새롭게 내는건데... 과연 정말로 그렇게 될진 모르겠다=_=



- 그래픽 및 사운드

각 작품별로 연출 수준 편차가 매우 큰 편인데, 그 편차 중 최악을 담당하고 있는 에반게리온, 레바테인, 사자비를 봐도 '나름 괜찮은데?'라는 생각이 들었으니 그다지 큰 불만은 없다.


소문대로 제미니온 레이의 전투 연출들은 정말로 2차OG 급이라고 해도 될 정도였으며, '아리오스의 사람'이 맡은 뉴건담, 제타, 턴A, 하루트 등은 점점 센스가 과해지는 느낌이었다. 쓸데없이 기체나 카메라가 움직이는 경우가 잦다고 해야 할려나.


커스텀 BGM은 여전히 사용하지 않았다. 어차피 맨날 듣던곡들 슈로대에서 또 들으면 질리기도 하고, 따로 루프 처리 안해버리면 루프 돌때 연결부가 지나치게 어색하고 등등의 이유로.


잼프로젝트의 보컬 BGM은 타이틀 화면에서는 간주 부분만 나오더니, 최종보스와의 결전부에서 그 풀버전이 나온다. 정확히는 '전 인류의 의지가 하나가 되는' 대화신에서 부터 곡이 시작되는데, 딱 그 부분에서는 노래랑 작품 내용 분위기랑 잘 어울린다고 생각했다. 근데 그 곡을 그대로 전투BGM으로 까지 써버리는건 좀 탈력이 심하긴 했다-_-;; 열혈이 끓어오르는, 마구 내지르고 달려나가는, 의지와 강인함이 넘쳐나는 곡 분위기가 아니라 잔잔한 발라드풍의 곡이었으니...




사실 알파시리즈는 1차 리얼계 루트 클리어를 제외하면 제대로 해 보지 못했다. 외전은 최종화에 다 와서 어스크레이들 앞에서의 vs슬레이드겔미르에서 떄려치웠고, 2차알파는 아라드 루트로 진행좀 하다가 20화 즈음에 그만뒀고, 3차알파는 손도 못대봤고...


그 반면 Z시리즈는 처음으로 모든 시리즈를 플레이 한 슈로대 장편 시리즈가 되었다. 사실 뒤늦게 몰아서 하기엔 너무 힘들긴 하지. 알파 시리즈 4개도 다 못해서 저렇게 하다가 방치해놨는데, Z시리즈는 무려 5편이다-_-;; 사실 그래서 작년 이맘때 쯤에 뒤늦게 2차Z 한다고 파계편 -> 시옥편 -> 재세편 순으로 플레이한다고 고생하긴 했지만(...)


돌이켜보면 Z시리즈도 참 재밌는 작품군이었다. 다 좋은데 시리즈 완결만 빨리 났으면 좋았을텐데. 1차Z가 08년인데 천옥편이 15년이니 무려 7년이나 걸렸다-_-;;





사실 55화 톱2 스토리 때문에 쓰는 포스팅이긴 한데, 우선 순서대로(?) 마크로스 이야기 부터.


마크로스 분기에서 마크로스 극장판 작별의 날개의 최종장을 전개함과 동시에, 아쿠에리온 및 가르간티아의 최종 마무리도 같이 하고 있다.


마크로스 스토리는 극장판에 맞춰서 잘 되어 있긴 한데, TV판 기반이었던 2차Z랑 내용상 충돌점이 있는진 잘 모르겠다. 그떄 감상으론 'TV판 스토리 진행하긴 했는데 구멍이 한가득 나있는걸 보니 나중에 극장판 덧붙이긴 하겠군'이었는데, 저 구멍 한가득이 어떤건지 잘 기억이 안난다(...)


란카 포인트를 잘 습득했으면 란카의 고백을 받아들이는 선택지가 생겨서 스토리가 변경된다고 하던데, 난 선택지가 뜨질 않았다. 애초에 란카보단 쉐릴을 더 좋아했으니 선택지가 떠도 어차피 거절을 골랐을것 같긴 하지만, 스토리가 어떻게 변경되는지는 좀 궁금하긴 하다.


가르간티아는 여기까지 스토리를 끌고 올 필요성이 있었을까 싶다. 정확히는 본편 스토리가 아니라 슈로대의 오리지널 이야기를 덧붙인 거지만. 갤럭시 선단이 추구하는 사회상이랑 스트라이커가 추구하는 사회상이 일치한다는 점을 기본으로 크로스오버 시키고 있긴 한데, 결국 스트라이커가 마크로스 스토리 진행에 뭔가 큰 영향력을 끼친게 아니라, 그저 자코 종류만 늘리는 정도로만 활약을 했으니;;;


아쿠에리온도 참 열심히 질질 끌었다. 결국 미카게도 토우마와 후도(아폴로니아스)에게 구원을 받는, 해피엔딩이라고 봐도 되는걸까?



55화는 단순히 버스터머신 3호 방어 시나리오라고 생각했었는데, 이 스테이지의 다양한 전개들에 계속해서 (좋은 의미로) 뒷통수를 맞았다.


우선 첫번째. 여기서 엑제리오 변동중력원이 튀어나온 점. 톱2 스토리 진행을 위해서는 엑제리오가 필수불가결이고, 원작에선 지구를 습격하는 전개인데, 아군 주력들은 죄다 은하 중심브로 갔으니 어쩔 셈인가- 싶었는데, 그 엑제리오 또한 은하중심부에 출현시킬줄은 몰랐다. 생각해보면 우주괴수와의 결전을 앞두고 있는 상황이고, 그 우주괴수의 히든카드인 엑제리오가 나와도 이상하지 않을 상황이지만 이런 스토리 변경은 전혀 예상하고 있지 못했다.


그리고 두번째. 라르크의 두즈미유가 등장한 점. '라르크 혼자 별도행동 + 녹색의 지구는 비어있는 상황'이란 점에서 두즈미유가 충분히 나올수도 있을거라 생각은 했는데, 저 엑제리오가 은하중심부에 튀어나온것과 마찬가지로, 지구를 통채로 은하중심부까지 끌고 올줄은 전혀 몰랐다-_-;; 존나 쩐다...


엑제리오, 두즈미유라는 소재들이 죄다 준비가 된 상황에서 드디어 톱2의 최종장 스토리가 진행된다. 지금까지의 톱2 스토리 진행이 원작의 상황, 소재와는 전혀 동떨어진 상태에서 진행된 덕에 죄다 개판친걸 생각하면 감개무량하다. 진작 이랬어야지!!


두즈미유로 지구를 박을려는 라르크, 그걸 저지하는 노노 다이버스터, 갑자기 찾아온 능력소실, 그리고 버스터머신 19호의 각성, 더블 이나즈마 킥. 모든것이 완벽하다. 진작 이랬어야지!!!


마지막으로 세번째. 톱2 원작에서는 노출된 특이점을 가지고 노노가 사라져버리는데, 어쨌든 슈로대에선 그렇게 인물을 날려보낼순 없으니 노노를 생환시켜야지. 그런데 그 생환시키는 방법으로 '오카에리나사이'를 끄집어 낼줄은 몰랐다. 라르크가 열심히 지구를 은하중심부까지 데리고 왔으니 여기서 오카에리나사이가 나와도 이상할건 없다. 게다가 승리하고 돌아오길 바란다는 전 인류의 염원이 모여있어서 그걸 바탕으로 특이점을 처리하고 노노를 돌아올수 있게 한다. 단순히 원작재현때문에 어쩔수 없이(?) 지구를 은하중심부까지 끌고온것 치고는 정말 다양한 역할을 가지게 됬다. 이런것까지 고려해서 스토리를 짰을 줄이야.


더더욱 놀란점은, 지구의 '어서오세요'라는 메세지의 대상을 톱1 원작의 노리코 카즈미에 한정시키는것이 아닌, 슈로대Z 세계관 상에서 지구를 떠난 모든 존재들 - 문레이스, 히디아즈, 인류은하동맹 등등 - 을 대상으로 했다는 점이다. 단순한 톱을노려라 시리즈 원작재현이 아닌, 슈로대의 오리지널 요소 및 크로스오버까지 같이 때려잡은셈이다. 아니 톱을노려라 시리즈 스토리 가지고 이렇게 멋지게 짤수 있으면 진작 이랬어야지!!!!!


노노와 노리코의 관계에 대해서도, '노리코가 노노리리인것은 조금씩 기억이 돌아옴에 따라 알고 있었지만, 동경은 해도 내가 노노리리가 될수는 없다'라면서 나름 스무스하게 처리가 되었다. 하긴 이제와서 '사실 노노리리가 노리코였어! 우와!!'라면서 놀라는 전개가 나왔으면 더 이상했겠지. 이렇게 구렁이 담 넘어가듯 하는게 더 낫다 싶다.


지금까지의 톱2 스토리 재현이 너무 부실했던건 여전히 아쉽지만, 55화의 이야기들은 정말 대만족이었다. 위에서 여러번 말했지만, 진작 이렇게 해줄것이지....