슈퍼로봇대전 BX, ~19화

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약 3달 만에 겨우 클리어 했다. 중간에 딴 게임 하기도 했고, 일본어 읽는게 너무 피곤해서 제대로 플레이 못한 날도 많았고.

다행히 플레이 기간이 적절히(?) 늘어나다 보니 어느새 엔딩까지 번역본이 올라와있어서 그 덕에 후반부는 빠르게 진행이 가능했다.

오래걸린것 같긴 하지만, 년단위로 묵혀놨던 L이나 UX에 비하면 빨리 클리어 한 셈이겠지 (...)


플레이타임은 약 64시간. 번역본 없이 끝까지 다 했던 UX가 약 89시간 찍혀있으니 엄청 단축이 된 셈이다.

번역본 없었으면 몇달 뒤에 다 클리어 할뻔 했네 (...)


이번엔 각 화별 감상을 애니메타로 기록하면서 진행했었는데, 진작 이럴껄이란 생각이 든다. 슈로대가 플레이 타임이 참 길다 보니 중간중간 휘발되는 감상들이 많아서...



- 시스템

UX에 비해 뭐가 달라진게 있...나? 세부 사항은 달라진게 찾아보면 있긴 하겠지만, 플레이하면서 느껴지는 차이점은 사실상 없었다. 



- 난이도 및 밸런스

역시나 쉽다. 너무나도 쉽다. 시스템이 UX와 크게 차이나지 않아서 아군 캐릭터들의 능력치 성장폭이 크고, 그 만큼 데미지도 잘 뽑혀 나오는건 동일한데, UX엔 없었던 '사기 유니트'가 크게 늘었다.


우선 가오가이가의 디바이딩 드라이버. 대규모 범위에 아군 지형대응 상승 & 적 지형대응 감소. 초반에는 무개조에 집중 필중 없어도 아무 불편함없이 플레이가 가능하고, 최후반에는 최종보스의 맵병기를 슈퍼계까지도 죄다 회피해버리는 괴현상을 만들어낼수 있다 (...)

유일한 단점은 턴을 소모하기에 가오가이가를 플레이어 페이즈에 사용할수 없다는 점인데, 그거야 뭐 적턴 반격으로 사용하거나 한턴 정도는 디바이딩 드라이버 안쓰고 정신기로 뻐기거나 하는 정도로 커버가 가능하다.


그리고 마이크의 디스크P. 매우 넓은 범위의 아군 기체들의 기력을 +10을 해 준다. Z시리즈의 바사라 돌격러브하트보다 범위도 훨씬 넓고, 사용시 기력 제한도 없다. 아군을 범위에 맞게 모아서 한 두세턴 정도 사용해주면 아군 기력 130쯤에 적은 코앞까지 와있다. 이제 열심히 때려잡으면 된다.


그 다음은 나데시코의 상전이포 맵병기. UX는 아군이 강력하긴 하지만 강력한 맵병기는 드물었는데, BX는 여기에 화룡정점을 찍어버렸다. 클리어 당시 나데시코의 격추수가 999 카운터스톱이었다 (...) 기력 제한이 140이긴 하지만, 투쟁심 + 에이스보너스 + 디스크P 3번(혹은 디스크P 2번 + 격려 2번)으로 쉽게 올릴수 있다. 디스크P로 기력 올리는 동안 적군은 친절하게 아군 진영 근처에 옹기종기 모여있게 되고, 전함이므로 PU가 강제되어 연속행동으로 두방 펑 날려주면 자코는 전멸한다 (...)

보통 이렇게 맵병기 플레이를 해버리면 다른 아군 기체들이 기력을 못올려서 빌빌대는 상황이 생기는데, 디스크P덕에 그럴 일도 없다.


AGE-1도 상전이포와 같은 범위의 맵병기를 가지고 있긴 하지만, 너무 늦게 추가되는데다가 잔탄이 1이고, 데미지가 9999라지만 어차피 10단개조 상전이포도 화력이 부족하진 않고, 나데시코와는 달리 AGE-1이 단기로서 활용 가능한 정도는 아니기에, 그냥 상전이포 하위호환이 될수밖에 없었다. 축복 없이 행운 가진 기체를 서브로 넣어서 돈벌이에 쓸수있다는게 유일한 차이점이 될려나?


이번에 새로 추가된 '특성' 시스템 덕에 난이도가 급락한다는 말을 듣긴 했는데, 그런거 신경 안쓰고 대충 플레이해도 별 지장이 없었으므로 자세한 언급은 생략하겠다 (...)



- 스토리

특정 주제로 참전작들을 죄다 묶어버렸던 UX와는 달리, 크로스오버 측면에서는 '평범한' 느낌. '세대를 뛰어 넘는 강철의 의지'라는 캐치프레이즈가 있긴 하지만, 그게 스토리에서 크게 드러나질 않았다. 그게 가장 크게 드러나야했을 부분이 건담UC쪽 스토리인데, 그건 그때는 막연히 원작 재현 열심히 하는구나- 란 인상밖에 안들었으니-_-;;


초반에는 다양한 작품들이 등장하지만, 중반으로 넘어가면 사실상 나데시코+AGE의 스토리가 중심축이 되어버린다. 여기에 다른 작품들 크로스오버가 되어 진행되고, 그 때문에 여기에 연계되지 않는 다른 작품들(주로 슈퍼계)의 시나리오가 나올때마다 너무 동떨어졌다는 느낌을 받았다.


이 외에 다른 중심축은 고그+가리안+단바인이었는데... 셋다 잘 모르고 관심도 없는 작품이라 인상이 옅었다-_-;; 그나마 고그는 오리지날이랑 연계가 크게 되는데다가 슈로대에 재현된 그 스토리도 꽤나 흥미롭긴 했다.


건담 AGE를 보지 않았기에(초반 10화까지 보고 말았었나) 이번 BX로 AGE의 (후반)스토리는 처음 접하는 셈이 됬는데, 슈로대에 와서 많이 조정이 됬음에도 불구하고 왜 AGE가 좋은 소리를 못듣는지는 어느정도 파악이 됬다. 소재랑 배경 설정은 참 괜찮은데 말이지...



- 그래픽 및 연출

UX에서 더 크게 달라질게 있겠나? 싶었는데 의외로 변화가 컸다. 기체 이미지를 고해상도로 작업하고, 그걸 축소시켜서 사용하는 방식. 저해상도 이미지를 마구 확대해서 사용한 덕에 도트나 블러가 심하게 눈에 띄던 UX하곤 반대가 됬지.


그런데 본격적으로 고해상도 작업을 해서 그런지 3차Z처럼 작품별 연출 수준 편차가 상당하다. 매우 부드럽게 움직이는 SD건담외전, 깔끔한 고퀄리티르 보여주는 AGE. 그 반면 목각인형이 움직이는것처럼 보이는 오리지널이나 가오가이가, UX 그래픽을 그대로 쓰면서 도트뭉개기만 넣은 마징카이저SKL 등등.


게다가 고해상도 작업이 마냥 장점만 있는게 아닌게, 고해상도 이미지를 축소할때 생기는 블러, 회전할때 생기는 계단이 너무 눈에 거슬린다. 3DS의 2D 처리 능력이 그렇게 안좋나...? 하드웨어가 제대로 지원 안해주면 소프트웨어로 어떻게 처리 해야 됬는게 아닐까...? 그런 시도 하기엔 애초에 3DS의 해상도가 너무 낮은건가...?


3DS의 해상도는 400x240으로 480x272의 PSP보다도 더 낮다. 이 상황에서 무리하게 고해상도 이미지를 사용하다 저 사단이 난것 같은데, 이럴꺼면 PSP시절의 2차Z 스타일이 더 낫지 않았을까 싶다. 기체 기본 이미지는 기본해상도(저해상도)에 맞춰서 작업하고, 확대 장면이 필요하면 컷인으로 때우고...




으. 아무튼 이걸로 슈로대는 다 했다!

2회차 플레이들은 없는 셈 치고(...) 앞으론 간간히 나오는 신작들만 처리하면 되겠지.

작년에 UX + 파계 + 시옥 + 재세, 올해 천옥 + BX를 했으니 기간을 따지면 지난 2년 중 절반 가까이를 슈로대에 투자했다는 말이 된다. 이제 더 이상 밀린건 없으니 다행이다 ㅠㅠ