- 구매 자체는 지난 1월에 비타 지르면서 같이 했지만, 초반부 조금 하다가 몬헌하고 슈로대하고 넵튠PP 하고 등등의 이유로(...) 쭉 묵혀놨었다. 그러다가 최근들어 다시 본격적으로 시작.
출퇴근시간에만 꾸준히 하고 있는데, 덕분에 출퇴근시간이 매우 짧게 느껴진다 (...)
리세 납치까지 진행한 상황. 플레이 분량을 애니판 기준으로 따지면 약 10화 언저리쯤 되는 '초반부'이긴 하지만, 현재까지 플레이 타임이 벌써 20시간을 넘겼다-_-;;
플레이 기간이 지나치게 늘어날 조짐이 보여서 중간 감상 포스팅.
- 유쾌한 동료들과 같이 학교생활을 하면서 동시에 미스테리한 사건을 해결해 나간다는 느낌이 매우 잘 살아있다.
게임 내 날짜의 흐름에 맞춰서 이벤트가 딱딱 진행되는것도 그러한 느낌에 큰 보탬이 되고 있고.
오죽하면 던전에서의 RPG 진행 파트 쏙 빼버리고 마을 필드와 커뮤니티만 남긴 텍스트 어드벤쳐로 만들었어도 충분히 재밌었겠다라는 생각이 들 정도로. 이건 던전 파트 난이도가 엿같아서(...) 더 그런 생각이 들었다. 던전 파트 이야기는 잠시 밑으로 내리고.
다만 저 게임 내 날짜 흐름에 맞춰서 진행된다는게 오히려 역으로 작용되는 부분도 있는데...
강제 이벤트가 발생하지 않는다면 플레이어가 선택할수 있는 이벤트는 하루에 한개로 제한된다. 밤에 밖으로 나간다고 쳐도 최대 2개.
근데 해야할것과 할수 있는것이 매우 많다. 크게 나누면 커뮤랑 능력치이고, 커뮤 올리는것도 캐릭이 한둘이 아니고, 능력치 올리는것도 알바를 비롯한 각종 이벤트들로 한둘이 아니고. 그 와중에 TV속으로 들어가서 렙업 노가다나 아이템 수집 퀘스트까지 수행해야 한다.
덕분에 게임을 하면서도 그 게임 내에서 '할건 많은데 시간은 부족해!'라는 매우 리얼한(...) 감상을 느끼고 있다.
저런 수많은 선택지 때문에 사실상 2회차가 강제되는 게임이고, 2회차는 올커뮤 차트 보면서 플레이 할 생각을 이미 가지고 있다. 때문에 1회차는 대충 손 가는대로 하고 있긴 한데... 하면서도 '이 플레이가 효율적인가?'라는 의문이 지워지질 않는다. 게다가 2회차를 대비해선 1회차에선 커뮤는 제끼고 최대한 능력치만 올리라는 공략이 있던데... 그러면 각종 이벤트들 다 놓치란 말이잖아-_-;;
- 사실 'JRPG'라는 분류군에 들어가는 게임을 '처음' 해본게 넵튠 시리즈가 처음이었다. (포켓몬이랑 슈로대가 통칭 JRPG에 들어가진 않을테니-_-;;). 넵튠을 플레이 하면서 느낀 플레이 감각이 넵튠 시리즈의 특이점인지, 아니면 JRPG라는 장르 자체의 특이점인지 그 당시엔 알수가 없었는데... 이렇게 P4G라는 게임을 하나 더 하게 되면서 넵튠이 아닌 JRPG의 특징이구나? 싶은걸 찾았다.
바로 '영 좋지 않은 레벨 디자인(...)'
게임 시작시 난이도 선택을 노말로 했는데, 그런데도 초반부터 난이도가 매우 빡쎄다. 몬스터 레벨은 높고, 필요 경험치는 많고, 사냥 경험치는 짜고, 적 데미지는 쎄고... 뭐 그래도 잡몹 사냥은 약점기술 골라서 날려주면 상관이 없긴 한데. 문제점이 두가지.
첫번째는 매우 제한적인 HP, SP 회복 수단. HP는 마법으로 채울수 있으니 정확히는 SP 회복수단이라고 해야겠지.
잡몹 잡아서 렙업노가다를 하고 싶어도 SP가 너무 쪼들려서 장기적인 노가다를 할수가 없다. 몇번 툭탁툭탁 하다보면 SP가 바닥이 나 있다. 근데 이걸 채울려면...
1) 아이템. 상점에서 사지도 못하고 필드에서 제한적인 갯수를 줍는데다가, 자판기에서 열심히 사봤자 하루 갯수에 또 제한 있는데 개당 5밖에 안채워준다.
2) 여우. 소지금이 채 2~3만엔이 안되서 방어구도 제대로 못사고 있는 판인데 SP 회복하는데 몇만엔을 요구한다. 할수가 없다-_-;;
3) 던전 종료. TV 밖으로 나가서 다음날이 되면 당연히 SP도 풀로 회복이 된다. 문제는 이 게임은 게임 내에서 날짜가 짜여져서 진행되는거라... 마치 턴제 게임처럼 하루하루가 매우 소중한데 그 중 하루를 또 사냥으로 날려야 하게 된다. 공략집 같은걸 보면 던전 진행은 하룻만에 끝내고 나머지는 커뮤랑 능력치 올리는데 쓰라는데... 하루만에 진행 할수가 없잖아!! -_-
SP를 쓰지 않고 평타만으로 적을 때려잡는다는 선택지도 가능하겠지만, 그럴려면 약점을 노릴수가 없으니 사냥 속도 및 효율이 매우 떨어지게 되고, 속도, 즉 소모 턴수가 늘어나면 그만큼 플레이어가 적에게 맞는 횟수가 늘고, 체력 채울려면 또 SP 써야되고... 결국 조삼모사가 된다.
넵튠의 경우를 생각해 본다면 중반부 넘어가면서 장비나 마법, 레벨이 어느정도 구색을 갖추게 되면 레벨노가다를 할 필요도 없고 잡몹전에서 이렇게 발목 잡힐일이 없을것 같긴 하지만... 초반 던진 진행이 참 고역이었다. SP 회복도 제대로 안되는데 뭔 10층짜리 던전(-_-)을 돌파하라 그러질 않나. 잡몹 다 무시하면서 진행하자니 레벨이 오르질 않고. 다 잡으면서 진행하자니 (SP 회복을 위해 다음날로 미뤄야 하니) 진행속도가 너무 느려지고...
두번째 문제점은, 보스전의 난이도.
피통이 더럽게 크고. 공격력이 더럽게 높다. 파티 멤버 4명중 최소 한명은 마법이나 아이템 등으로 힐 전담 멤버를 시켜야 하고, 적 공격에 아군이 한방에(-_-) 죽지 않을것을 기대하며 싸워야 한다. 안그래도 피통 높은데 상태이상이나 약점에 죄다 내성 가지고 있어서 그냥 평타로 묵묵히 패야하니 시간도 오래 걸리고. 피해는 점점 누적되고. 그러다 결국 힐량에 비해 피해량이 더 높으면 전멸하는거고... 보스전 하나하나가 무슨 레이드 뛰는 느낌이다. 넵튠때도 초반 보스전이 죄다 이런 느낌이었다.
그렇다고 레벨 노가다를 하자니 위에서 말했던 첫번째 문제의 이유로 매우 제한적이고. 방어구나 소비템 등의 아이템을 구매하자니 수중 자금도 얼마 없고. vs치에의 쉐도우까지는 어떻게든 버텼는데, vs유키코의 쉐도우 및 vs칸지의 쉐도우에선 정말 피똥을 쌌다. 전멸 후 리트라이도 몇번이나 했고.
보스전 클리어 후, 해당 위치에 새로운 보스몹이 생겨서 곰이 그걸 잡아달라고 하는데, 이놈들은 더 가관이다. 칸지의 쉐도우 때려잡은 시점에서, 유키코 쉐도우가 나오던 지점의 보스몹한테 원턴킬을 당한다(-_-) 아니 이걸 어떻게 잡으라고???
넵튠의 희귀종/접촉금지종은 다회차나 게임 최후반 야리코미를 위한 재료 수급 몹이라는 명분이라고 있었지. 얘네들은 대체 뭐야??
내 기준으로 '현재 플레이어의 상황에서 잡을수 없는 몹'을 '현재 잡을수 있도록' 풀어놓는걸 이해할수가 없다. 야리코미도 정도것이지, 이건 사람 약올리는것도 아니고...
이렇게 던전 진행이 매우 빡치는데 일상파트는 매우 재밌으니 저 위에서 말했던것처럼 차라리 던전파트 빼버리고 텍스트 어드벤쳐로 내는게 나았겠다는 생각이 들 정도였다.
언제까지나 이렇게 던전에서 삽질만 하고 있을순 없으니, 칸지의 쉐도우 때려잡고 그동안 묵혀놨던 퀘스트들 할 겸 해서 렙업노가다를 결국 하긴 했다. 근데 여기서 또 당황스러운게... 간간히 튀어나오는 '보물의 손'이라는 계열의 몬스터가 주는 자금이랑 경험치가 일반몹에 비교하면 무지무지 크다. 한 3마리 나온걸 때려잡으니 레벨 하나 오를 수준의 경험치(약 4천?)랑 자금 약 1만엔을 주더라. 이렇게 되면 일반몹을 잡을 필요가 없고 손만 떄려잡아야 한다.
사실 이전에 저렇게 한번 징징댔을때(...) 손 잡아서 노가다 하라는 답변을 듣긴 했다. 문제는 저 손놈들이 약점도 없고 피통도 큰데다 전투가 좀 오래끈다 싶으면 도주를 해버려서 도저히 잡을수가 없었다는것. 그래서 칸지의 쉐도우 잡은 후에 다시 유키코의 성쪽의, 한단계 낮은 던전에서 때려잡았다.
여우가 SP 회복시켜주는것도 여우 커뮤 올리면 가격이 할인된다고 하니 그것도 같이 진행중인데... 다른 커뮤가 아직 초창기인데 여우만 재빨리 커뮤 맥스를 찍고 그런건 매우 힘들어 보인다. 여우 커뮤용 퀘스트 진행 자체도 하룻만에 되는게 없고, 강제이벤트라도 생기면 또 딜레이가 되니깐.
아무튼 이렇게 던전 진행이 매우 빡치긴 하는데, 넵튠도 그랬듯이(-_-) 아마 중반쯤 지나면 쾌적한 플레이가 되지 않을까 싶다. 당장 리세만 들어와도 이런저런 어드밴티지가 한가득 붙어있는것 같으니.
근데 그렇다고 해도 저런, 초반에 사람 엿먹이는 난이도는 용서가 안되는데, 이미 두번이나(넵튠 막투랑 V를 따로 하면 세번이나?) 당했으니 이게 JRPG의 특징이라고 생각하고 받아들여야겠다. 아니면 이 두 작품군이 하필이면 특이케이스라거나? =_= 스톡에 쌓여있는 JRPG가 파판X/X-II, 디스가이아D2, 섬의 궤적, 페어리 팬서 F 등이 있는데... 과연 얘네들은 어떠할까.
- 페르소나 관련 시스템은... 느낌이 딱 이거다. '포켓몬' (...)
'진화' 대신 '합성'이 들어갔을 뿐.
주인공 특수능력으로 다수의 페르소나를 교체해가며 사용할수 있는데... 일단 페르소나별로 경험치나 레벨을 공유하지 않고 제각각 있는데다가, 위에서 말했듯이 초반부터 레벨노가다조차 하기 힘든 상황이라 레벨 및 경험치가 부족한 상황이라 다량의 페르소나를 육성시킬수가 없었고, 공략글 따라서 다속성 공격을 가진 페르소나를 만드니 이것저것 교체해가면서 플레이할 이유를 못느끼고 있다.
페르소나 합성은... 아직도 시스템을 잘 모르겠다-_-;; 어떤 재료를 섞으면 어떤 페르소나가 나오는지 부터. 공략글을 봐도 무슨 속성이랑 무슨 속성을 섞으면 무슨 속성이 나옵니다- 라는거 밖에 없고. 속성A + 속성B -> 속성C는 이미 다 정해져 있고, 그 재료 페르소나들의 레벨을 공식에 넣고 돌려서 나온 레벨대에 해당하는 결과 속성의 페르소나가 나오는건가? 싶긴 한데 제대로 이해한건지 조차 모르겠다=_= 다행히 P4G에서 추가되었다는 검색합체 기능덕에 저런거 몰라도(...) 그냥 결과물만 보고 적절히 골라서 합성하고 있는 상황.
아직 1회차라서 그런지, 플레이가 숙달이 안되서 그런진 모르겠지만 합체예보를 활용하기도 꽤나 힘들다. 그 날짜에 그 페르소나를 만들수 있는 상황을 만드는것도 힘들고, 그 결과 페르소나가 당장 활용 가능한 상황이 되도록 하는것도 힘들고..
- 현재까지 진행한 시점에서 애니판 감상글 적은걸 살펴봤더니... 그 당시에 내가 원작 게임에 대해 몇가지 오해하고 있던점이 보인다. 예를 들어 "원작 게임은 거의 매일 밤마다 심야TV안에서 렙업노가다(...)를 하겠지만,"이란 문장이라던가(...)
애니판을 이미 다 봤고, 엔하위키 등에서 네타바레같은걸 꺼리지 않고 다 봐서 내용의 큰 줄기나 반전 요소 등은 다 알고 있는 상황이다. 덕분에 스토리에 관해서는 사실상 2회차 플레이의 감상(...)인 셈이 된다. 덕분에 아마 아무것도 모르고 했으면 보이지 않았을것이 종종 보인다. 예를들어 리세 납치 직전에 대형 트럭이 도로를 지나가는 장면이라거나... 아다치 저놈은 참 능청스럽달까 연기력 개쩐다는 생각도 들고.
다만 각종 커뮤 이벤트 등은 애니판에서 생략되거나 어랜지 된게 많아서 새로운 느낌이긴 한데... 이걸 다 보기엔 (게임 내부의) 시간이 부족해! 그 많은 커뮤를 언제 다 봐! ㅠㅠ