- 구매 자체는 지난 1월에 비타 지르면서 같이 했지만, 초반부 조금 하다가 몬헌하고 슈로대하고 넵튠PP 하고 등등의 이유로(...) 쭉 묵혀놨었다. 그러다가 최근들어 다시 본격적으로 시작.
출퇴근시간에만 꾸준히 하고 있는데, 덕분에 출퇴근시간이 매우 짧게 느껴진다 (...)

리세 납치까지 진행한 상황. 플레이 분량을 애니판 기준으로 따지면 약 10화 언저리쯤 되는 '초반부'이긴 하지만, 현재까지 플레이 타임이 벌써 20시간을 넘겼다-_-;;
플레이 기간이 지나치게 늘어날 조짐이 보여서 중간 감상 포스팅.


- 유쾌한 동료들과 같이 학교생활을 하면서 동시에 미스테리한 사건을 해결해 나간다는 느낌이 매우 잘 살아있다.
게임 내 날짜의 흐름에 맞춰서 이벤트가 딱딱 진행되는것도 그러한 느낌에 큰 보탬이 되고 있고.
오죽하면 던전에서의 RPG 진행 파트 쏙 빼버리고 마을 필드와 커뮤니티만 남긴 텍스트 어드벤쳐로 만들었어도 충분히 재밌었겠다라는 생각이 들 정도로. 이건 던전 파트 난이도가 엿같아서(...) 더 그런 생각이 들었다. 던전 파트 이야기는 잠시 밑으로 내리고.

다만 저 게임 내 날짜 흐름에 맞춰서 진행된다는게 오히려 역으로 작용되는 부분도 있는데...
강제 이벤트가 발생하지 않는다면 플레이어가 선택할수 있는 이벤트는 하루에 한개로 제한된다. 밤에 밖으로 나간다고 쳐도 최대 2개.
근데 해야할것과 할수 있는것이 매우 많다. 크게 나누면 커뮤랑 능력치이고, 커뮤 올리는것도 캐릭이 한둘이 아니고, 능력치 올리는것도 알바를 비롯한 각종 이벤트들로 한둘이 아니고. 그 와중에 TV속으로 들어가서 렙업 노가다나 아이템 수집 퀘스트까지 수행해야 한다.
덕분에 게임을 하면서도 그 게임 내에서 '할건 많은데 시간은 부족해!'라는 매우 리얼한(...) 감상을 느끼고 있다.

저런 수많은 선택지 때문에 사실상 2회차가 강제되는 게임이고, 2회차는 올커뮤 차트 보면서 플레이 할 생각을 이미 가지고 있다. 때문에 1회차는 대충 손 가는대로 하고 있긴 한데... 하면서도 '이 플레이가 효율적인가?'라는 의문이 지워지질 않는다. 게다가 2회차를 대비해선 1회차에선 커뮤는 제끼고 최대한 능력치만 올리라는 공략이 있던데... 그러면 각종 이벤트들 다 놓치란 말이잖아-_-;;


- 사실 'JRPG'라는 분류군에 들어가는 게임을 '처음' 해본게 넵튠 시리즈가 처음이었다. (포켓몬이랑 슈로대가 통칭 JRPG에 들어가진 않을테니-_-;;). 넵튠을 플레이 하면서 느낀 플레이 감각이 넵튠 시리즈의 특이점인지, 아니면 JRPG라는 장르 자체의 특이점인지 그 당시엔 알수가 없었는데... 이렇게 P4G라는 게임을 하나 더 하게 되면서 넵튠이 아닌 JRPG의 특징이구나? 싶은걸 찾았다.
바로 '영 좋지 않은 레벨 디자인(...)'

게임 시작시 난이도 선택을 노말로 했는데, 그런데도 초반부터 난이도가 매우 빡쎄다. 몬스터 레벨은 높고, 필요 경험치는 많고, 사냥 경험치는 짜고, 적 데미지는 쎄고...  뭐 그래도 잡몹 사냥은 약점기술 골라서 날려주면 상관이 없긴 한데. 문제점이 두가지.

첫번째는 매우 제한적인 HP, SP 회복 수단. HP는 마법으로 채울수 있으니 정확히는 SP 회복수단이라고 해야겠지.
잡몹 잡아서 렙업노가다를 하고 싶어도 SP가 너무 쪼들려서 장기적인 노가다를 할수가 없다. 몇번 툭탁툭탁 하다보면 SP가 바닥이 나 있다. 근데 이걸 채울려면...

1) 아이템. 상점에서 사지도 못하고 필드에서 제한적인 갯수를 줍는데다가, 자판기에서 열심히 사봤자 하루 갯수에 또 제한 있는데 개당 5밖에 안채워준다.

2) 여우. 소지금이 채 2~3만엔이 안되서 방어구도 제대로 못사고 있는 판인데 SP 회복하는데 몇만엔을 요구한다. 할수가 없다-_-;;

3) 던전 종료. TV 밖으로 나가서 다음날이 되면 당연히 SP도 풀로 회복이 된다. 문제는 이 게임은 게임 내에서 날짜가 짜여져서 진행되는거라... 마치 턴제 게임처럼 하루하루가 매우 소중한데 그 중 하루를 또 사냥으로 날려야 하게 된다. 공략집 같은걸 보면 던전 진행은 하룻만에 끝내고 나머지는 커뮤랑 능력치 올리는데 쓰라는데... 하루만에 진행 할수가 없잖아!! -_-

SP를 쓰지 않고 평타만으로 적을 때려잡는다는 선택지도 가능하겠지만, 그럴려면 약점을 노릴수가 없으니 사냥 속도 및 효율이 매우 떨어지게 되고, 속도, 즉 소모 턴수가 늘어나면 그만큼 플레이어가 적에게 맞는 횟수가 늘고, 체력 채울려면 또 SP 써야되고... 결국 조삼모사가 된다.

넵튠의 경우를 생각해 본다면 중반부 넘어가면서 장비나 마법, 레벨이 어느정도 구색을 갖추게 되면 레벨노가다를 할 필요도 없고 잡몹전에서 이렇게 발목 잡힐일이 없을것 같긴 하지만... 초반 던진 진행이 참 고역이었다. SP 회복도 제대로 안되는데 뭔 10층짜리 던전(-_-)을 돌파하라 그러질 않나. 잡몹 다 무시하면서 진행하자니 레벨이 오르질 않고. 다 잡으면서 진행하자니 (SP 회복을 위해 다음날로 미뤄야 하니) 진행속도가 너무 느려지고...

두번째 문제점은, 보스전의 난이도.
피통이 더럽게 크고. 공격력이 더럽게 높다. 파티 멤버 4명중 최소 한명은 마법이나 아이템 등으로 힐 전담 멤버를 시켜야 하고, 적 공격에 아군이 한방에(-_-) 죽지 않을것을 기대하며 싸워야 한다. 안그래도 피통 높은데 상태이상이나 약점에 죄다 내성 가지고 있어서 그냥 평타로 묵묵히 패야하니 시간도 오래 걸리고. 피해는 점점 누적되고. 그러다 결국 힐량에 비해 피해량이 더 높으면 전멸하는거고... 보스전 하나하나가 무슨 레이드 뛰는 느낌이다. 넵튠때도 초반 보스전이 죄다 이런 느낌이었다.

그렇다고 레벨 노가다를 하자니 위에서 말했던 첫번째 문제의 이유로 매우 제한적이고. 방어구나 소비템 등의 아이템을 구매하자니 수중 자금도 얼마 없고. vs치에의 쉐도우까지는 어떻게든 버텼는데, vs유키코의 쉐도우 및 vs칸지의 쉐도우에선 정말 피똥을 쌌다. 전멸 후 리트라이도 몇번이나 했고.

보스전 클리어 후, 해당 위치에 새로운 보스몹이 생겨서 곰이 그걸 잡아달라고 하는데, 이놈들은 더 가관이다. 칸지의 쉐도우 때려잡은 시점에서, 유키코 쉐도우가 나오던 지점의 보스몹한테 원턴킬을 당한다(-_-) 아니 이걸 어떻게 잡으라고??? 
넵튠의 희귀종/접촉금지종은 다회차나 게임 최후반 야리코미를 위한 재료 수급 몹이라는 명분이라고 있었지. 얘네들은 대체 뭐야??
내 기준으로 '현재 플레이어의 상황에서 잡을수 없는 몹'을 '현재 잡을수 있도록' 풀어놓는걸 이해할수가 없다. 야리코미도 정도것이지, 이건 사람 약올리는것도 아니고...

이렇게 던전 진행이 매우 빡치는데 일상파트는 매우 재밌으니 저 위에서 말했던것처럼 차라리 던전파트 빼버리고 텍스트 어드벤쳐로 내는게 나았겠다는 생각이 들 정도였다.

언제까지나 이렇게 던전에서 삽질만 하고 있을순 없으니, 칸지의 쉐도우 때려잡고 그동안 묵혀놨던 퀘스트들 할 겸 해서 렙업노가다를 결국 하긴 했다. 근데 여기서 또 당황스러운게... 간간히 튀어나오는 '보물의 손'이라는 계열의 몬스터가 주는 자금이랑 경험치가 일반몹에 비교하면 무지무지 크다. 한 3마리 나온걸 때려잡으니 레벨 하나 오를 수준의 경험치(약 4천?)랑 자금 약 1만엔을 주더라. 이렇게 되면 일반몹을 잡을 필요가 없고 손만 떄려잡아야 한다. 

사실 이전에 저렇게 한번 징징댔을때(...) 손 잡아서 노가다 하라는 답변을 듣긴 했다. 문제는 저 손놈들이 약점도 없고 피통도 큰데다 전투가 좀 오래끈다 싶으면 도주를 해버려서 도저히 잡을수가 없었다는것. 그래서 칸지의 쉐도우 잡은 후에 다시 유키코의 성쪽의, 한단계 낮은 던전에서 때려잡았다.

여우가 SP 회복시켜주는것도 여우 커뮤 올리면 가격이 할인된다고 하니 그것도 같이 진행중인데... 다른 커뮤가 아직 초창기인데 여우만 재빨리 커뮤 맥스를 찍고 그런건 매우 힘들어 보인다. 여우 커뮤용 퀘스트 진행 자체도 하룻만에 되는게 없고, 강제이벤트라도 생기면 또 딜레이가 되니깐.

아무튼 이렇게 던전 진행이 매우 빡치긴 하는데, 넵튠도 그랬듯이(-_-) 아마 중반쯤 지나면 쾌적한 플레이가 되지 않을까 싶다. 당장 리세만 들어와도 이런저런 어드밴티지가 한가득 붙어있는것 같으니.
근데 그렇다고 해도 저런, 초반에 사람 엿먹이는 난이도는 용서가 안되는데, 이미 두번이나(넵튠 막투랑 V를 따로 하면 세번이나?) 당했으니 이게 JRPG의 특징이라고 생각하고 받아들여야겠다. 아니면 이 두 작품군이 하필이면 특이케이스라거나? =_= 스톡에 쌓여있는 JRPG가 파판X/X-II, 디스가이아D2, 섬의 궤적, 페어리 팬서 F 등이 있는데... 과연 얘네들은 어떠할까. 


- 페르소나 관련 시스템은... 느낌이 딱 이거다. '포켓몬' (...)
'진화' 대신 '합성'이 들어갔을 뿐.

주인공 특수능력으로 다수의 페르소나를 교체해가며 사용할수 있는데... 일단 페르소나별로 경험치나 레벨을 공유하지 않고 제각각 있는데다가, 위에서 말했듯이 초반부터 레벨노가다조차 하기 힘든 상황이라 레벨 및 경험치가 부족한 상황이라 다량의 페르소나를 육성시킬수가 없었고, 공략글 따라서 다속성 공격을 가진 페르소나를 만드니 이것저것 교체해가면서 플레이할 이유를 못느끼고 있다. 

페르소나 합성은... 아직도 시스템을 잘 모르겠다-_-;; 어떤 재료를 섞으면 어떤 페르소나가 나오는지 부터. 공략글을 봐도 무슨 속성이랑 무슨 속성을 섞으면 무슨 속성이 나옵니다- 라는거 밖에 없고. 속성A + 속성B -> 속성C는 이미 다 정해져 있고, 그 재료 페르소나들의 레벨을 공식에 넣고 돌려서 나온 레벨대에 해당하는 결과 속성의 페르소나가 나오는건가? 싶긴 한데 제대로 이해한건지 조차 모르겠다=_= 다행히 P4G에서 추가되었다는 검색합체 기능덕에 저런거 몰라도(...) 그냥 결과물만 보고 적절히 골라서 합성하고 있는 상황.

아직 1회차라서 그런지, 플레이가 숙달이 안되서 그런진 모르겠지만 합체예보를 활용하기도 꽤나 힘들다. 그 날짜에 그 페르소나를 만들수 있는 상황을 만드는것도 힘들고, 그 결과 페르소나가 당장 활용 가능한 상황이 되도록 하는것도 힘들고..

 
- 현재까지 진행한 시점에서 애니판 감상글 적은걸 살펴봤더니... 그 당시에 내가 원작 게임에 대해 몇가지 오해하고 있던점이 보인다. 예를 들어 "원작 게임은 거의 매일 밤마다 심야TV안에서 렙업노가다(...)를 하겠지만,"이란 문장이라던가(...)

애니판을 이미 다 봤고, 엔하위키 등에서 네타바레같은걸 꺼리지 않고 다 봐서 내용의 큰 줄기나 반전 요소 등은 다 알고 있는 상황이다. 덕분에 스토리에 관해서는 사실상 2회차 플레이의 감상(...)인 셈이 된다. 덕분에 아마 아무것도 모르고 했으면 보이지 않았을것이 종종 보인다. 예를들어 리세 납치 직전에 대형 트럭이 도로를 지나가는 장면이라거나... 아다치 저놈은 참 능청스럽달까 연기력 개쩐다는 생각도 들고.

다만 각종 커뮤 이벤트 등은 애니판에서 생략되거나 어랜지 된게 많아서 새로운 느낌이긴 한데... 이걸 다 보기엔 (게임 내부의) 시간이 부족해! 그 많은 커뮤를 언제 다 봐! ㅠㅠ



 


 











































- 블랑 트루 엔드
아이돌의 벽 이벤트가 "MOB48은 못이겨 ㅠㅠ 내 팬은 없어 ㅠㅠ 징징"인게 꽤나 난감했다-_-;;
아무리 스토리의 퀄리티는 신경 안쓰는(쓰면 안되는?) 작품이라지만....
엔딩도 뭐 무난무난했고.

- 벨 트루 엔드
노말 엔드 볼려다가 우연히 아이돌의 벽을 봐버려서 왠만한건 죄다 스킵으로 진행이 됬다.
그러다가 선택지 하나를 잘못 골라서 다시 로드...를 하려 했는데 세이브를 안해놨더라(...) 졸지에 약 1시간치 플레이를 날렸다-_-;;
이번에도 평범한 - 뭐가 트루고 뭐가 노멀인지 모를 엔딩이 나오겠지 라면서 보고 있었는데. 의외로 신선한(?) 엔딩이 나와서 놀랐다. 인터넷 게임에서 다시 만나게 되다니...

- 하렘 루트
공략 사이트를 보고서야 그 존재를 알게 됬다. 단순히 올 클리어 특전인줄 알았더니...
알고보니 이게 '진정한 트루 엔드이자 후일담이자 에필로그'였다-_-;;
각 캐릭별 트루엔드 루트를 다 정사로 취급하는 과감한 발상에. 짧고 굵은 밀도 높은 이야기에, 적절한 보컬 BGM에, 깨알같은 개그들까지. 작품 끝까지 다 와서 그 끝을 이렇게 '멋지게' 장식해줄줄은 전혀 생각 못하고 있었기에 좋은 의미로 크게 놀랐다.

아무튼 이걸로 끝.
플래티넘 트로피나 대화 수집 올 100% 클리어는 도저히 손 댈 엄두가 안나고...
다시 비타는 P4G 머신으로 돌려야겠다. 비타 게임도 은근히 쌓였는데 (드크랑 넵튠RB1), 여전히 막막할 따름이다 =ㅅ=








- 좋은 미연시였다 (??)

- 플레이타임이 짧은건 사실이지만, 작정하고 몰아서 할려니 너무... 지겹다=ㅅ=
읽은 텍스트 스킵 기능이 있긴 하지만, 구간 스킵보다는 효율이 떨어지는게 사실이고. 매일마다 일정 선택하는것도 귀찮고.
결정적으로 시도때도없이 페이드아웃되면서 로딩하는게 너무 거슬린다. 이거때문에 체감 플레이타임이 부쩍 늘어난다.
블랑이랑 벨 트루엔드는 이전처럼 출퇴근시간에 짬짬히 하는걸로 해야겠다 ㄱ-

- 에필로그의 저 대사는... 설마 슈타게 가지고 성우 패러디랍시고 넣은건가...

- 느와르 루트는 '트루 엔드'라고 적고 '배드 엔드'라고 읽어야 하고, '노멀 엔드'라고 적고 '굳 엔드'라고 읽어야 할것 같다 =ㅅ=
 

 



















- 공략집 보면서 쭉쭉 진행
키 이벤트 선택지 있는 경우를 제외하곤 나머지 날짜는 다 잉여가 되어버린다. 노말 엔드 보면서 영업쪽 이벤트는 거의 못봐서 그쪽 위주로 이벤트 회수하면서 진행했었는데...
트루 엔드 선택지가 다 나오는 60일 전에 어느새 인기도 1위 먹고 노멀엔드가 떠버렸다-_-;; 세이브 파일도 하필이면 인기도 1위 되는 날짜에 해버려서... 
본의 아니게 넵튠 루트는 3회차까지 플레이를 하게 됬다.

- 특정 이벤트 들에서 특정 선택지만 잘 고르면 되는거라 공략집을 보고 하면 트루엔드는 매우 쉽게 진행이 가능했다.
문제는 위와 같은 케이스로 엿먹는 경우지만-_-;;

- 트루 엔드용 이벤트에 어째 여신화 에피소드가 많은 느낌이...

- 트루 엔드라길래 나름 기대(?)를 했는데, 내용이 다른것 말고는 차이가 없다. 분량이나 연출적 의미로 말이지...
덕분에 상당히 김이 샜다...
애초에 이 게임에 뭔가 기대를 한게 잘못인가 (...)



































- 언제나처럼 공략따윈 안보고 굳엔드로 가려 했는데
갑자기 뭔가 이상한 이벤트가 나온다. "나 아이돌 하기 싫어 게임 할래 징징 ㅠㅠ"
벨 루트는 이야기가 좀 특이하네... 싶었는데 트로피 "아이돌의 벽"이 떴다 -_-;;
졸지에 트루엔드 보게 생긴줄 알고 당황했었는데, 조건이 더 있었는지 다행히(?) 노멀 엔드를 볼수 있었다.

- 스토리는 의외로 볼만했다.
사실상 게임 드립 하나로만 밀고 나가긴 한데, 그 게임 드립이 하나하나가 죄다 정곡(?)이라...
특히 인상 깊었던게 "츠미게는 다 처리할수 없다. 게임이 존나 쏟아져 나오고, 시간이 있다고 해도 온라인 게임으로 써버리기 때문이다"라는 대사. 딱 내 이야기잖아...

- 같은 패턴으로 4번째 진행을 하니 슬슬 질린다.
빨리 트루 엔드 모으고 끝내야지...

- 이왕 넵튠 이야기 하는 김에 덧붙여 보면.
넵튠VII의 여신 넥스트 폼... '전신 타이즈'는 그다지 좋아하는 요소가 아니라서 좀 애매해 보인다 =ㅅ= 차라리 옆의 설정화 러프가 더 맘에 들었다. 메인 이미지가 아직 이런저런 '장식품'(프로세서 유닛)이 그다지 안달려서 인상에 안남는건가...
블랙 하트는 퍼플 하트랑 비슷한 느낌이고. 화이트 하트는 왠 고양이 컨셉;;; 그린 하트는... 딴애들 다 껴입는데 혼자 활짝 벗었다-_-;;

 















- 넵튠 루트를 기준으로 잡았을때, 느와르 루트가 좀 평이했다면 블랑 루트는 의외로 에피소드들이 볼만했다.
여신화를 포함한 캐릭터의 개성도 잘 드러나있고. 게임 패러디라는 본문에 충실한 이야기도 꽤나 나왔고.

- 다만 아쉬운건. 람의 성격.
저런 무개념 꼬맹이(...)는 영 좋아하질 않는지라;;

- 콘서트의 카메라 조작은 대체 어떻게 해야 점수가 올라가는건진 아직도 잘 모르겠다 (...)




















- 아무런 기대를 하지 않았을때 의외로 할만하단거지, '재밌는 넵튠 외전'을 기대하면 다시 실망한다.
솔직히 각종 이벤트, 에피소드들이... 그렇게까진 재밌지 않다=ㅅ=
캐릭터성이 특출나게 잘드러나는것도 아니고, 패러디 개그가 많은것도 아니고, 여신화의 사용에 대한 지적은 이미 전 포스팅에서 했었고...

- 느와르 노멀 엔드 내용이, 주인공 돌려보내다가 실패하고 느와르가 계속 프로듀서로 부려먹는(?) 이야기인데..
어라? 넵튠 노멀 엔드는 어땠더라? 돌려보내다가 실패하고 퍼플하트 변신해서 진짜로 돌려보내고 끝... 이었던가.
클리어한지 얼마 됬다고 벌써 기억이 안난다-_-; 


- 라이브는 딱 두번 했다. 처음과 엔딩 직전의 강제로 하는것들-_-;
스탯 올리면서 휴식 이벤트 최대한 챙겨보면 나를 제외하면(-_-;) 다들 쉐어를 20퍼 이상 가지고 있다. 그중 아무나 두명이랑 유닛 만들면 아무짓 안해도 20퍼대의 쉐어를 챙길수 있고, 이번엔 영업계얼 이벤트 열심히 챙겨 보...려고 하다보면 쉐어 3퍼 정도 오르면 엔딩이다-_-;

- 아무래도 전 이벤트 100퍼 컴플릿은 미친짓인것 같고, 굳엔딩+트루엔딩 각각 4종세트로 만족을 해야겠다=_=
 
























(비타가 참 스샷 찍긴 편리하구나-_-;;)

발매직전부터 최악의 쿠소게로 유명했었고, 이거 지르는것도 반쯤 의무감에 지른거라 기대치가 바닥이었는데, 이게 오히려 약이 됬다.
'의외로' 할만했다.
물론 저런 평을 갖기 위해서는, 우선 이 게임이 아이마스 같은 육성물이 아닌 넵튠 시리즈 4여신들이랑 이챠이챠하는(...) 물건이라는걸 확실히 인식하고, 또 그 캐릭터들에게 호감이 있어야 한다는 전제가 있어야 되겠지만.

아이돌 육성물을 위한 포장으로는 각종 레슨을 통한 스탯과, 라이브와, 인기도(팬 수)가 있는데...
우선 스탯은 대체 왜 있는지 모르겠고(...)

라이브는... 라이브 결과 스코어와 연관되는 이펙트 사용이나 카메라 조작이 게임적 요소로 들어가 있는데, 이것들은 그냥 빼버리는게 낫지 않았을까 싶다-_-;; 이펙트나 카메라 조작은 게임적 요소가 아닌, 플레이어가 여신들 춤추는걸 원하는 위치에서 원하는 각도로 하악하악 거리며 볼수 있는 모에적 요소(?)로 둔다던가 말이지.
이펙트야 함성 들릴때 적절히 눌러주면 되는데, 카메라는 대체 어떻게 스코어로 환산되는지 도저히 알수가 없다. 그래서 결국 스코어 같은거 무시하고 이 각도 저 각도 움직이며 모델링 관찰하는(...)용도가 되 버렸거든. 

인기도가 1등을 하면 엔딩을 보게 되는데, 총 5명(4여신 + MOB)이 경쟁하는 관계로 이론상 20퍼만 넘기면 된다-_-;;
저 인기도가 오르는게 다른 캐릭터의 인기도에 영향을 받은 일종의 상대평가 개념인지, 그냥 고정된 내부수치 기준을 넘어가면 올라가는건지 모르겠다. 전자라면야 크게 상관 없겠지만, 아무래도 후자일게 뻔히 보여서 =_=
이 때문에 여신이랑 이챠이챠 해야 하는 게임에서 아이돌 활동이 게임 플레이의 방해물(!)이 되는 사태까지 생겨버린다.

그리고 이 점을 루리웹에서 미리 봐서 인기도 올리는 조작은 전혀 하지 않고 다른 이벤트만 열심히 챙겨봤었다. 
근데 이러니까 역효과가 있었는데... 180일이 강제 게임 오버 시점이란걸 몰랐다-_-;; 그래서 본의 아니게 배드엔딩을 봐버리고...
다행히 한주 전 세이브 파일이 있었고, 그 시점에서 넵튠+느와르+블랑의 3인 유닛을 결성해놔서 1위인 벨하고는 1퍼 차이나는 시점이었다. 린박스 원정가서 라이브 한번 뛰니 인기도가 2퍼 이상 오르고 노멀 엔드.

육성 게임이 아닌, 모에계 텍스트 어드벤쳐(?) 게임이란 관점에서 보자면...
'이 선택지를 고르면 새로운 이벤트를 볼수 있습니다'라는 지시 같은게 전혀 없는게 아쉽다. 페이트 할로우 아타락시아라던가 넵튠V라던가는 다 그런게 있어서, 느낌표 뜬 선택지만 다 찾아봐도 왠만한 이벤트는 다 볼수 있었거든.
이 게임이 숨겨진 이벤트와 루트를 열심히 찾아봐야 하는 성질의 게임도 아니고, 원하는 캐릭의 이런저런 에피소드들을 보는 매우 가벼운/가벼워야 할 게임인데 이런 배려가 없는건 아쉬웠다.

그런 주제에 이벤트 회수율은 매우 쉽게 볼수 있게 해 놔서... 트루 엔드가 아닌 저걸 100% 채워야만 플레이어가 손을 놓을수 있게, 하지만 어떻게 100%가 되는진 게임 내에선 전혀 힌트가 없는 매우 악랄한 구성이 되어버렸다-_-;;
한 루트에 느려도 고작 2~3시간이면 된다는 말을 듣고 매우 적은 볼륨의, 빨리 끝낼수 있는 게임이라 생각했는데, 오산이었다.

모든 이벤트가 다 풀보이스로 재현된건 좋은 부분. 넵튠V에선 나오지 않았던 유니, 롬, 람의 SCG가 있는것도 좋은 부분(근데 이건 넵튠 PP만들면서 새로 그렸는지, 뭔가 그림체가 V시절에 쓰던거랑은 이질감이 느껴졌다.).
하지만 넵튠V에서 매우 인상적이었던, 여신화를 이용한 더욱 깊은 캐릭터성의 표현은 거의 나타나지 않는건 아쉬운 부분. 사실 한 캐릭터가 두가지의 캐릭터성을 가지고 있고, 이런 캐릭이 작중 대부분을 차지하는 상황에서 이를 잘 활용하는 시나리오를 쓰는게 결코 쉽지만은 않겠지;;

이렇게 각 캐릭별로 노멀엔드 한번씩 싹 보고, 또 트루엔드로 한번씩 싹 보고 끝낼 예정이긴 한데... 생각 외로 시간이 좀 걸릴것 같다-_-;; 어차피 출퇴근시간에만 하고 있긴 하지만...
트로피 다 따는건 전혀 생각하고 있지 않지만, 전체 이벤트 100%는 안채우면 찝찝할것 같아서 다 채워보고 싶은데... 좀 골치아프려나;;;