플레이 타임 약 7시간 20분. 드레디어 보스 잡으러 가야 하는 길이다. 근데 뭔가 게임이 좀... 썩 마음에 들지가 않네.

 

게임이 포획 및 수집에만 포인트가 들어가있고, 육성은 거의 중시되지 않는다. 야생에 나오는 포켓몬 레벨이 충분히 높고, 포획도 적극 권장하는 시스템이다 보니 '나의 파티 멤버는 이거!' 라고 딱 정해놓고 그걸 키우는게 의미가 없어진다. 야생에서 레벨 높은거 더 강한거 잡을때마다 그때그때 파티멤버를 바꿔야 하는데? '내 포켓몬'이란걸 정해놓고 거기에 애정이 들어갈수가 없다.

 

특히 육성이 의미가 없어지는건 이상한 레벨 디자인도 한몫 한다. 길 헤매다가 어디 언덕 위로 탈것 점프해서 올라갔는데, 눈 앞에서 돌아다니던 귀뚤톡크 한마리 볼 던져서 잡았더니 레벨이 43이다. 응? 내 멤버랍시고 가지고 있는 애들 평균 레벨이 이제 25~30 수준인데? 이게 맞아?

 

게다가 평균 20~25 정도 나오는 필드에서 눈 뻘건 보스 몬스터들이 돌아다니는데, 전투해보면 레벨이 40 50 그러고 있다. 이게 맞아? 때려잡아서 레벨 노가다 하라는 의도야? 포획해서 멤버로 쓰라는 의도야?? 포획이 되는거면 기존에 잡은 몬스터들 육성하는게 의미가 있나? 물론 그리 쉽게 잡히진 않긴 하다만. 55짜리 돈크로우 만났는데 결국 못잡고 파티 전멸했다.

 

레벨 디자인이 이따구다보니깐 내가 지금 '제대로' 하고 있는건지를 모르겠다. 파티 멤버 6명 계속 데리고 다니며 키우는게 맞는건지도 모르겠다. 때문에 게임에 몰입이 안되고 있다.

 

배틀 시스템도 영 적응이 안된다. 공격 순서가 가변적이라는 말은 결국 '양쪽의 행동 한번'으로 정의되던 기존의 턴 개념이 없어졌다는 의미였다. 한 턴엔 한명의 공격만이 가능하다. 내 차례엔 항상 내 행동이 먼저 들어가긴 하는데, 이후에 상대 행동이 한번 나올수도 있고 두번 나올수도 있고? 

 

필드에서의 몬스터 포획도 어째 점점 마음에 안드는게... 감지 범위가 너무 넓다. 록온 사거리 들어가기 전에 이미 필드몹들이 날 쳐다보고 어그로 끌려서 번쩍번쩍 거린다. 이러면 이전 작품들과 다를게 없어진다. 배틀 후 포획 밖에 방법이 없다. 아이템 이것저것 쓰면 필드 포획도 쉽게 된다곤 하던데... 난 딱히 포켓몬 하면서 액션 게임을 하고 싶진 않은데.

 

아무튼. 첫 인상은 '의외로 익숙한 요소가 많다'였는데, 하면 할수록 '적응 안되고 이질적이다'라는 느낌이 많아지고 있다. 발매 이전 예상이 맞아 들어가는 느낌이다. 일단 끝까지 하긴 할테지만... 이 감상이 계속된다면, 그리고 앞으로 포켓몬 신작은 항상 이런 스타일로 나오게 된다면, 따라서 과거의 게임 스타일이 부정당한다면, 상당히 슬플것 같다...

 

추가. 눈 뻘건 뿔카노를 멀리서 발견하고, 몬스터볼보다 멀리 날라가는 페더볼 두세방 던져보니 잡혔다. 그리고 레벨이 45다. ...진짜 이게 맞는거야?? 육성 필요없고 필드 액션 컨트롤로 레벨 높은몹 그때그때 잡아서 쓰라는거야??

 

추가2. 우두머리 하마돈도 잡았다. 레벨 46. 그리고 얘네들이 지금 렙제가 안되서 말을 잘 안들어서 도감작을 좀 해야겠다. 그래서 어떻게 하면 도감작좀 빠르게 해볼까 살펴보니... 있는 애들로 특정 기술 쓰고, 또 야생몬들 특정 속성 기술로 때려 잡고. 뭔가 '포켓몬 이것저것 다양하게 써 봐라'라는 의도가 읽힌다. 그럼 이게 맞는건가? 육성 안하고 그때그때 야상에서 잡은 애들로 진행하는게?

 

추가3. 드레디어 처치 완료. 이거 히스이폼이라 풀/격투였구나. 비행을 데려왔어야 하네ㅋㅋㅋ 그래도 레벨 45 귀뚤토크로 쉽게 잡았다. ...근데 포켓몬 배틀이 문제가 아니라, 필드 액션 패턴 한번 눈에 들어오니깐 그냥 구르기 회피 - 탄 던지기 반복으로 배틀 더 안하고 그냥 끝내버렸네-_-;;


 

- 타이틀을 어떻게 읽어야 할지 모르겠다. 포켓몬? 포켓몬스터? 이 게임 시리즈가 어느쪽으로 읽냐에 따라서 작품 포지션이 완전 바뀌는데. 아니면 북미판 타이틀 로고를 전 세계 공용으로 가져온 시점에서 구분을 없애겠다는 건가. 사실 저 포케몬 로고 참 마음에 안드는데... 매 시리즈마다 개성이 묻어나오는 기존의 ポケットモンスター(그리고 그 디자인을 그대로 반영한 정발판의 포켓몬스터) 로고가 보고싶다.

 

- 와 세상에 포켓몬 하는데 필드에서 캐릭터를 조작하며 자유 카메라라니. 이거 포켓몬 맞아? 그나저나 이런 류 게임하는데 매번 카메라 조작 설정을 상하좌우 다 뒤집어야 자연스럽게 조작이 된다. 플레이어 뒤에 위치한 가상의 카메라 방향을 조작한다는 느낌으로 컨트롤하게 된다. 어쩌다가 내 몸의 디폴트 움직임이 저렇게 통상 설정과 반대가 되버린거지...? 몬헌 때문인가. 페르소나 때문인가. 그때도 설정 바꿔서 했었나. 일단 비교 테스트 해 보니 와우는 범인이 아닌데 ㅋㅋㅋ 

 

- 세계관 분위기가 기존 시리즈와는 궤가 다르다. 포켓몬은 무서운 생명체이고, 인간이 쉽게 다가가기 힘들고, 안전한 마을에 있지 않으면 야생에서 죽을수도 있다. 뭔가 포켓몬이라기 보다는 몬헌에 더 가까운 느낌이고... 이것 만으로도 이 시리즈가 기존 포켓몬처럼 마냥 '아동용'이라고 보긴 힘들것 같다.

 

- 뭔가 게임이 많이 새로워진것처럼 보이긴 하는데... 의외로 익숙한 부분이 매우 많다. 포켓몬을 (전투 없이도) 마구 남획해야 하는건 레츠고에서. 넓은 필드에 포켓몬들이 자유롭게 돌아다니는건 소드실드에서. 강력한 야생 포켓몬 한마리를 스토리 중간중간 보스로 삼는건 썬문에서. 어째 다 기존작들에서 등장 했던 요소다. 이걸 다 한데 합쳐놨다. 이런 방향성도 가능하구만...

 

- 그 외에 각종 효과음들도 시리즈 전통의 것들을 유지하고 있고, BGM도 4세대작의 어랜지가 많다. 은하단 랭크는 대놓고 기존 '체육관 배지'의 변용이고. 심지어 NPC 모션은 '아 이건 내가 아는 포켓몬이 맞다' 싶다. 특히 그 물건 건내줄때의 그 모션들 ㅋㅋㅋ 언뜻 보기엔 낯선데, 조금만 파고 들면 익숙한것 투성이다.

 

- 강공 속공 및 그에 따른 유동적 턴 순서는... 아직 그 매커니즘을 잘 모르겠다. 어디 공략이라도 좀 찾아봐야하나. 뭔가 내부적으로 '스피드 게이지'가 있어서 그게 차있는 양을 서로 비교하고 어저쩌저일것 같은 느낌이긴 한데.

 

- 포켓몬 기술은 4개 제한이지만 전체 기술 풀은 항상 유지가 되고 언제든지 바꿀수 있는건가? 하트 비늘 같은 제약 없이? 이건 좋아진거고. 포켓몬을 마구 남획해야 하는데 박스(이번엔 방목장) 접근이 필드에서 자유롭게 안된다는건 불편하다. 사실 원래 포켓몬은 그랬다만 최근작들은 전부 박스 상시 접근을 허용해줬으니...

 

- 포켓몬 자유 포획이 레츠고때는 사실 매우 지루했었는데, 이번엔 필드 액션을 도입함으로서 나름 '게임'이 되었다. 일단 에임을 잘 잡아야 하고, 포켓몬 움직임에 따른 타이밍도 잡아야 하고, 풀숲에서 은신하는 요소라거나 너무 가까이가면 분노가 되어 강제 전투를 해야된다거나, 다양한 포획 및 전투를 통하여 포인트를 쌓아야 한다거나 등등. 괜찮게 잘 구성했네.

 

- 포켓몬 매 시리즈 처음 할때는 항상 풀 스타팅을 골랐는데... 이번엔 캐릭 이름을 '세츠나'로 지어버려서(-_-;;) 불 - 브케인을 골랐다. 근데 이게 그다지 좋지 않은 선택이었네. 어째 다들 쪼렙 보조기로 구르기(바위!)를 가지고 있어-_-;; 돌 너무 아프다.

 

- 그 외에도 기존 포켓몬 하던 감각으로는 뭔가 난이도가 있다는 느낌이다. 야생 포켓몬 레벨이 내 포켓몬 레벨이랑 크게 차이가 안난다. 때문에 전투 한번한번에 항상 전력을 다해야 한다. 딱히 레벨 노가다를 안해서 그런가? 해야 하는건가? 이번 작은 설정상 필드의 트레이너 배틀이 없을테니 사실상 모든 야생 포켓몬이 기존작의 필드 트레이너 포켓몬으로 취급해야 하는걸까?

 

- 사실 현재까지 플레이타임 고작 2.5시간에 불과한데 뭔가 쓸 말이 줄줄줄 나왔네 ㅋㅋㅋ 예상만큼 낯선 게임은 아니라는건 알겠으니 계속 해 봅시다.

 

- 추가1. 이거 도감 과제에 잡은 횟수 뿐만 아니라 쓰러뜨린 횟수도 충분히 있어서... 포획만 하는게 아니라 옛날 스타일로 그냥 야생몹 보이는대로 다 때려 잡아도 진행엔 문제 없겠구나.

 

- 추가2. 비버니 3마리 찾기 마지막 한마리 어딨냐-_- 다른거 진행은 과도할정도로 위치 맵에 찍어주더니, 정작 가장 필요한 이런 류는 아무것도 안해주네.

 

- 추가3. 그러고보니 이번 작품 또 특성 없네? 듣기로는 개체값도 없다고 그러고 노력치도 또 희안하게 바꼈다고 그러고. 작품이 트레이너 배틀은 철저히 배제한 포획 게임이기도 하고. ...어째 본가 시리즈라기 보다는 '레츠고'의 후속작이란 느낌이 점점 강하게 든다. 그렇다면 배틀 매니아층을 위한, 소드실드를 계승하는 차기작도 '곧' 나와야 한단 말일텐데.


 

- 첫 엔딩 이후 2년간(-_-;;) 묵혀두다가 이제야 마무리를 지었다. 근데 당시에 그다지 플레이에 몰입이 안되던 이유를 이젠 알겠다. 포켓몬은 휴대용 게임기로 하는게 맞다. 닌텐도 스위치는 휴대용 게임기가 아니다. 닌텐도 스위치 라이트는 휴대용 게임기가 맞다. 진작 살껄 그랬어.

 

- 여기까지해서 총 플레이 시간 27시간 30분. 그리고 말이 2부 스토리지... 막상 해보니 이것까지 포함해야 '전체 스토리'이다. 이전의 1부 스토리가 부실한 이유가 있었어. 그게 스토리 전부가 아니였으니깐. 얼렁뚱땅 TVA 완결낸게 1부, 그리고 완결 극장판이 이번 2부, 라는 느낌이다. 스토리 구성 및 내용 면에서도 그렇고, 플레이 타임(게임 볼륨) 면에서도 그렇고, 타이틀 전설 포켓몬을 2부 와서야 잡는다는것도 그렇고.

 

- 메인 악역의 디자인은 상당히 악취미적이고, 정작 스토리 내용도 체육관(및 관장들) 전체 순회라는 단순한것이었지만... 그래도 주인공이 주역이 되는 스토리가 이제서야 나온다는 점에선 1부와 다른 만족감이 있었다. 근데 정작 그 마무리가 참... 허술하네... "자시안 자마젠타를 폭주시키겠다!" "아니 왜 마을 공격 안하고 날 공격할려 그래?! "구해줘서 고맙습니다ㅠㅠ"...이게 뭐지;;;

 

- 자시안은 정공법으로 포획해볼려다가... 특별히 상태이상 걸것도 없고, 레벨 차이가 나서 일단 스피드에서 밀리는데, 특성에 칼춤까지 추고 공격해오니깐 버틸수가 없다. 게다가 적당히 툭툭 때려볼려고 하니 그냥 죽어버린다. ...그래서 속편하게 마스터볼 던졌다. 얘가 초전설 포함 되는 룰에서 탑티어라고 하길래 성격도 좀 맞춰봤다. 고집은 배포 이로치가 있으니 명랑으로. 그리고 여기서 좀 몇시간 리세마라를 했다-_-;; 성격만 보고 잡고 개체값 확인해보니 CDS 3V짜리더라. ...공격이 빠지긴 했는데 나중에 왕관으로 보정해주면 되겠지.

 

- 이제 다음은 DLC 스토리들인가. 사실 이런저런 정보들만 보면 DLC 내용이 게임 플레이 및 스토리 컨텐츠라기 보다는, 그냥 실전 배틀 도움 팩 같은 느낌이던데.... 과연.


 

플레이 타임 26시간. 생각보다 꽤 많이 나왔다. 특별히 심한 노가다는 안한것 같은데...

 

디아루가 Lv.59 러스터캐논/시간의포효/파동탄/냉동빔

헬가 Lv.58 화염방사/깨물어부수기/번개엄니/울부짖기

갸라도스 Lv.59 폭포오르기/깨물어부수기/비바라기/용의춤

토대부기 Lv.61 지진/우드해머/깨물어부수기/칼춤

찌르호크 Lv.63 브레이브버드/인파이트/전광석화/날려버리기

렌트라 Lv.63 10만볼트/얼음엄니/깨물어부수기/충전

 

최종 멤버 구성은 저렇다. 4세대 정석 3종세트에, 지하에서 잡은 헬가랑, 전설 디아루가까지. 디아루가는 속편하게 마스터볼로 잡았고, 약간의 노가다로 성격만 조심으로 맞추고 도핑약 부어서 HC 노력치를 다 부었다. 이 과정에서 돈이 좀 부족해서 노부부님(-_-;;) 한테서 갈취 좀 했다.

 

상대 NPC들의 레벨 곡선은 원작 그대로인데, 정작 모든 소지 포켓몬 경험치 공유라는 최신작의 사양은 가져와버린 탓에, 난이도가 개박살났다. 딱히 지하대동굴 노가다 할것도 없고 그냥 길 가다 마주치는 트레이너만 꼬박꼬박 잡아도 그냥 레벨빨로 압살해버린다. 8번째 체육관까지도 아무런 난관이 없었다. 

 

근데 리그전부터는 체감 난이도가 확 올라가긴 하더라. 일단 레벨이 엇비슷하거나 오히려 내가 부족한 상황인데, 실전몬 수준의 세팅을 다 가져와버리니 상대하기 꽤나 버겁다. 전투 시스템을 과거 사양을 유지한 탓에, 이후 작품들의 스펙 뻥튀기 - 메가진화, Z기술, 다이맥스 - 가 없는것도 체감 난이도 향상에 일조한다. 이상한 반칙 쓰는거 없이 그저 클래식하게 정직하게 상대를 해야한다.

 

...근데 사실 싱글 스토리 진행은 정직할수가 없다. 도핑약 도배를 하면 어떻게든 다 밀린다. 근데 근래에 그걸 좀 애용했더니 합법적 치트를 쓰는 느낌이라... 이번엔 자제했다. 덕분에 힘겹긴 한데 나름 할만한, 합리적인(?) 난이도로 리그전을 즐길수 있었다.

 

아무튼 이리저리 치이고 교체 플레이 할랬다가 스핏 딸려서 그냥 두대 맞고 죽어버리기도 하고, 죽어내밀기 노리고 일부러 몇마리씩 희생시키기도 하고, 전투 한번 끝날때마다 회복약 부활약 한가득 써줘야 하고. 그렇게 진행했다.

 

마지막 난천은... 화강돌 러스터캐논(안죽고 교체), 루카리오 지진, 트리토돈 우드해머, 밀로틱 충전->10만볼트로 나름 설계에 맞춰 순조롭게 진행했는데... 로즈레이드부터 갑자기 꼬이기 시작했다. 얘가 선공 잡고 오물폭탄을 던져대는데 죄다 크리 터지면서 찌르호크 아웃, 헬가 아웃. 뭘 꺼내도 일단 선공 쎄게 맞고 시작하니 처리하기 꽤 힘들었다. 때문에 (화강돌은 별거 없었고) 마지막 한카리아스 대면 상태에서 이미 파티는 너덜너덜. 지금 나와있는 찌르호크 죽이고 디아루가 내야지 했는데 얘가 칼춤을 추기 시작하고... 디아루가 꺼내봤자 지진 한방에 죽어버리고...

 

여기서 좀 고민했다-_-;; 망한것 같은데 리셋하고 다시 할까? 지금부터라도 도핑약을 쓸까? 어쩔까 하다가... 부활약 계속 쓰면서 찌르호크-렌트라 교체 짤짤이 위협으로 공격 계속 깎아내리고, 적절한 시점에서 기력덩어리로 부활시킨 디아루가 쨘 꺼내서 지진 버티고 시간의표효! 한방 컷 나더라. 이렇게 되는걸 가지고 이리 힘들게... 아무튼 막판 들어서 적당히 긴장감 있고 생각좀 해야 하는 게임이 되었다. 생각해보면 4세대 이전의 과거 시리즈들은 다 이 정도 난이도였고 최근작들이 너무 쉬워진게 아닌가 싶기도 하고...

 

이제 남은게 전국도감 획득하고 하드마운틴 진행인가? 꽤 많긴 하군. 빨리 끝내고 다른 포켓몬도 하고 도중에 손 놓은 슈로대도 다시 하고 그래야 하는데.

 

그리고 새삼스레 느낀건데... 스토리가 참 알맹이 없구나-_-;; 아니 이걸 스토리라고 불러줘야 하나 싶다. 호수에 급한 일이 생겼으니 찾아가보자 해놓고 그 험난한 눈길을 헤쳐가고 심지어 짐리더전까지 치르고 난 뒤에야 도착하는것도 이건 좀;; 싶었는데, 막판엔 "전포까진 꺼냈는데 계획이 망했네"라면서 악역 보스가 그냥 사라지고, 이후 아무일도 없었다는듯이 주인공의 여행이 계속된다. 아니 이게 뭐죠??

 

이래서 플래티넘이 고평가였나 싶기도 하고... 사실 나는 당시에 펄도 플래티넘도 다 일어판으로 했는데 그땐 아직 일어 실력이 안되서 까막눈으로 했다 보니 스토리가 어떻게 돌아가는지도 몰랐다. DP디아루가는 정발판으로 했을텐데 내용이 기억에 안남아있고(...)

 

이후 5세대 BW하면서 '남들은 스토리 고평가 하던데, 내가 볼때는 결국은 게치스가 나쁜놈이라는 결론의 권선징악이라서 뭐가 바뀐건가 싶다' 라는 감상을 가지면서 그다지 좋게 평가하지 않았는데, 지금와서 다시 4세대랑 비교하며 생각해보면 정말 천지개벽 수준의 장족의 발전이 있는 스토리였다ㅋㅋㅋㅋ 고평가 받을만 하네 그래. 

 

이전의 123세대는 다 리메이크가 되면서 스토리 및 연출적으로 보강이 꽤 되었는데 4세대는 혼자 리마스터가 되면서 그 럴 기회를 놓쳐버렸구나. 

 

게임 자체에 대한 평은 이전에 미리 했으니 생략한다. 몇몇 불만점들이 없는건 아니다만 나름 괜찮았던 4세대 리마스터 게임이었다. ...사람들이 바라던건 8세대 포맷의 4세대 리메이크였다는 아주 근본적인 문제점이 있긴 하다만.


플레이 타임 8시간, 뱃지 2개. 아직 초반부 진행중이긴 한데 이대로 끝까지 해도 뭐 감상이 바뀌진 않을듯 하여 미리미리 쓴다.

 

우선 멤버 상황부터. 처음 4세대 했을대의 구성 그대로 풀 스타팅 / 찌르호크 / 갸라도스 / 렌트라 배정하고... 비전통은 이젠 필요없고, 그땐 한자리 비워뒀다가 펄기아 썼었는데 이번엔 다이아버전이고 디아루가는 전용기 써먹기가 힘들고... 맵에 끼이는 버그 있다니 텔레포트 케이시 잡아서 항상 데려 다녀야겠네 후딘 얼마전에 스토리에 썼었는데. 아 포켓몬 박스가 상시 접근 가능하구나 그럼 빼도 되겠군. 어라 지하대동굴에서 별 희안한거 다 나오네? 번개엄니 헬가 잡고... 치근거리기 파비코 잡고... 얼음엄니 꼬링크 잡아서 쓰던거랑 바꾸고...

 

그리고 현재에 이른다. 상성표 살펴보면 결국 드래곤 악 페어리 견제가 남았는데, 때문에 치근거리기 파비코를 일단 멤버에 넣었다. 페어리 잡을 독이나 강철이 없긴 한데, 뭐 누군가 비자속으로 스킬 배우겠지? -_-;; 전부 물리형인것도 좀 아쉽긴 한데 스토리에선 뭐... 괜찮겠지?

 

그럼 이제 게임 이야기. 본 작품은 포켓몬스터 시리즈가 항상 내던 '리메이크' 포지션이 된다. 되어야 하는데... 사실 이번 작은 리메이크라고 불러주기 힘들다. 지금까지의 리메이크작은 공통적으로, 직전의 본가 시리즈의 포맷(그래픽, 시스템, 연출 방식 등)을 그대로 따라갔다. 과거의 컨텐츠를 최신의 시스템으로 즐길수 있게 되었다. 그런데 이번작은 그렇지 않다. 직전의 본가 시리즈, 소드&실드와는 상호호환성의 거의 없다. 나로서는 이 작품에 '포켓몬 8세대'라는 딱지를 붙일수 있는지조차 의문이다. 이게 이번 작품이 크게 까이는 근본적 원인이리라. 

 

그렇다면 관점을 바꿔보자. 포켓몬 8세대 시스템 기반의 4세대 컨텐츠 게임이 아닌, 순수하게 4세대 게임의 리메이크, 정확히는 리마스터인걸로. 그럼 감상이 많이 바뀐다. 과거의 그 게임을 그 추억을 그대로 현세대기기에서 깔끔해진 그래픽으로 즐기는것이 된다. 포켓몬이 XY를 기점으로 매번 많은 변화를 추구해왔지만 사실 매번 완성되었다 혹은 정리되었다는 느낌은 들지 않았다. 그런데 이 작품은 과거의 완성된 작품을 다시한번 꺼내든것이다. "(XY 낼 시점에서) 이런 방향성도 가능했을텐데"라는 생각이 들 정도이다. 분류하자면 XY 이후는 '모던' 시리즈로, 반면 이 작품은 '클래식' 시리즈라고도 할 수 있겠다. 시리즈가, 그리고 방향성이 달라져버리니 뭐 소실은 이랬는데 브다샤펄은 어떻고 비교가 무의미해진다.

 

이런 리마스터에 가까운 작품이지만 그래도 최신작의 변경사항은 일부 들어가있다. 학습장치 즉 경험치 공유가 항상 적용된다거나, 포켓몬 박스에 필드에서 자유롭게 접근 가능하다던가(근데 이거 렛츠고는 됐었고, 소실은 가능했었나? 기억이 안나네...), 비전머신을 포켓몬에 익혀둘 필요가 없다던가 등등. 다만 경험치 공유는 저런 시스템 넣어놓고 정작 레벨 디자인은 전혀 조정하지 않아서 벌써부터 NPC 레벨을 상회하기 시작한다. 

 

반면 최신작의 변경사항이 적용되지 않고 다시 예전의 4세대 사양으로 돌아간것도 있다. 대표적으로 기술머신이 1회용이라는 것. 뭘 유지하고 뭘 변경하는지 언뜻 일관성이 없어보이긴 하는데... 프로그램 로직 수정으로 가능한건 적용하고, 데이터나 레벨 디자인은 그대로 유지했다고 가정하면 맞아떨어지긴 한다. 그래 그게 작업하기 편하긴 하겠지 이해한다 ㅋㅋㅋ

 

그리고 추가요소도 있다. 지하대동굴. 그때 그 시절 화석 캐는 미니게임이 재밌다고 내 NDSL을 빌려가서 그것만 하던 친구가 있었지. 아무튼... 미니게임집합소가 아니라 게임의 중요 요소로 변경되었다. 지하에 온갖 포켓몬들이, '교배기 1개 확정'이라는 특전을 들고 나타난다. 플레이의 다양성이 증가한건 좋은 일이지. 안그래도 신오도감 그것도 Pt가 아닌 DP시절 151마리는 풀이 너무 적었으니깐. 

 

아무튼. 익숙한 게임을 최신 그래픽('굳건이'는 퀄리티가 아닌 아트 스타일의 문제이긴 하다)으로 새롭게한다는 점에서 재밌게 하고 있다. 얼마 전 디아2R이 그랬고, 불성 클래식이 그랬듯이 말이지. 새로 나오는것 다 하기에도 힘든데 과거작들도 새롭게 나오고 있으네 해야 할게 배가 되는구나. 허허...


 

플레이 타임 약 22시간. 실제 체감은 '좀 더 길었으면 좋았을텐데-'란 느낌이었지만, 막상 시간 자체는 시리즈 평균급으로 나오긴 하는구나. 중간중간 괜히 레이드 멀티 뛰어서 메타몽 몇마리 잡아오는짓 안했으면 20시간 미만으로도 가능했을것 같고, 와일드 에어리어에서 괜히 눈 돌아가서 보이는거 다 잡으려고 했었다면 30시간대 까지도 갔을것 같다. 

 

파치드론 Lv.57 눈사태/번개엄니/쪼아대기/암석봉인

갈가부기 Lv.57 얼음엄니/아쿠아브레이크/물고버티기/암석봉인

사다이사 Lv.58 똬리틀기/구멍파기/암석봉인/뱀눈초리

아머까오 Lv.59 브레이브버드/강철날개/유턴/손톱갈기

다태우지네 Lv.59 깨물어부수기/불꽃채찍/벌래먹음/번개엄니

고릴타 Lv.59 우드해머/탁쳐서떨구기/싫은소리/유턴

 

멤버 구성은 저렇다. 언제나처럼 첫 시작은 풀 스타팅으로 고르고, 이후 이번 8세대 신규 포케들 위주로 해서 실시간으로 멤버를 편성했다. 짜놓고 나서 보니 전부다 물리형이라(-_-;;) 스타팅 싫은소리를 혹시 모를 보험으로 지울수가 없었다. 아머까오가 의외로 매우 유용했다. 초반에 비행으로 견제할 풀 격투 벌레가 자주 나온데다가, 진화 후 강철이 생겨서 페어리 상대도 가능해졌다. 파치드론을 가장 늦게 받아서, 레벨 따라잡느라 중반 이후로는 항상 선봉에 세울수밖에 없었다. 얼음-전기가 견제폭이 넓은건 좋지만 눈사태가 우선도가 매우 낮은 기술이라... 꽤 답답했다.

 

난이도는 크게 어려운거 없이 평범무난했다. 오히려 직전의 USUM에 비하면 너무 밋밋하다고 생각될 정도. 네임드 트레이너는 항상 마지막에 다이맥스를 꺼내들지만, 어차피 그건 나도 사용할수 있는거고, 남은 포케 보고 한두턴 전에 먼저 써서 랭크업좀 쌓아두고 상성 찌르면 그냥 원턴킬이 뜬다. 

 

또한 학습장치 개념이 없어지고 항상 경험치 분배가 되는것도 특이점이다. 다만 지금까지 시리즈에서는 그걸로 자체적 난이도 조절을 할수 있었다면, 이제는 조절이 불가능해지는 대신 학습장치를 기준으로 레벨링 곡선이 만들어져있다. 분명 학습장치 켜져있으면 레벨빨로 다 씹어먹어져야 하는데, 필수 트레이너 배틀만 하고 야생 전투는 거의 다 생략하고 지나갔더니 잡 트레이너들과 레벨이 비등비등하게 계속 유지가 된다-_-;;

 

vs무한다이노도 아무런 게임적 위기감, 긴장감 없는 이벤트 전투 느낌이었고, 그나마 힘겨웠던게 마지막의 챔피언전 vs단델. 우선 레벨이 밀리고, 앞쪽 포케 잡느라 소모가 꽤 심한 상황이라 후반 드래곤들 상대로 일찍 파치드론 다이맥스를 켰다. 때문에 마지막 거다이맥스 리자몽에 파티가 쫙 쓸려나가고... 부활약 회복약을 퍼붓고, 갈가부기로 솔라빔 유도 -> 다태우지네로 교체 후 받아내고 번개엄니 반복으로 겨우 잡았다. 사실 아 이건 망했다! 싶었을때 랭업 아이템으로 뻐겨볼까 했는데, 사놓은게 없었고 그나마 필드에서 주운것도 정작 특방템이 하나도 없었다ㅠㅠ

 

스토리는... 상당히 특이하다. 7세대가 기존의 틀을 깬 점이 포인트였다면, 이번 8세대는 틀을 유지하되 우선도를 바꿔버렸다. 기존의 스토리 배경은 포획(도감 완성) - 여행 - 전투(뱃지 및 리그) 세가지가 다 동등한 선에서 제시가 되었는데, 이번엔 전투가 다른 모든것의 중심이 된다. 도감을 받고 포켓몬을 잡는것도, 가라르 지방을 여행하는것도, 그 자체로서 의미가 있는 것이 아니라 오직 포켓몬 리그에 우승하기 위한 수단일 뿐이다.

 

무찔러야할 악의 집단도 없고, 세계관의 비밀을 파헤치고 위험을 막는건 다른 어른 캐릭터의 몫이다. 단지 마지막에 사고가 거하게 터져서 주인공이 좀 거들어줬고, 그 도움이 사고를 막기위한 중요한 키 아이템이었다는 점이지, 그것 자체가 전체적 스토리 라인에 뭐 연계되는건 없다. 그래도 뭐, 괜한 앞뒤 안맞는 헛소리를 한다거나 다른 사람 이야기를 관찰자 시점에서 보는것보다는, 이런 단순하고 시원시원한 전개도 나쁘진 않다- 싶다. 

 

사운드는, 초중반 BGM들에서 5세대 이전의 향수가 느껴진것이랑, 네임드 전투 마지막 한마리에서 음악이 바뀌는것이 인상적이었다. 그래픽은, 이 정도면 나쁘지 않은데? 싶지만서도 와일드 에어리어나 휴대 모드 들어갔을때 렌더링 해상도가 눈에 띌 정도로 낮아지는것, 그리고 멀리 있던 NPC가 자연스레 화면에 등장하는게 아니라 갑작스레 팝업되는것이 아쉬웠다. 최적화가 많이 힘들었나.

 

컷신 퀄리티는 나날이 발전해 나가고 있긴 하다. 이번 작에서는 드디어 주인공에게 표정이 생겼고(!), 각 캐릭터의 개성이 드러나는 다이맥스 볼 던지기도 참 마음에 들었다. 특히 주인공을 보여줄때의 그 카메라 각도와 도야가오, 몇번을 봐도 질리지가 않는다. 그러나 정작 게임 시스템은 아직도 저사양 휴대용 게임 만들던 버릇을 못버린 구식이라 위화감도 같이 커지고 있다. 컷신 스킵도 없고, 백로그 보기도 없고, 보이스도 없고. 좀 이런거는 괜히 전통을 유지 안해도 될텐데;;

 

등장 포켓몬 수가 줄어든것...에 대한거는 아직은 말할 때가 아니다. 이건 스토리 진행에는 아무 영향도 주지 않는 요인이기 때문에. 다만 이제 엔딩 보고 배틀 멤버좀 짜 볼까- 싶으면 어 얘도 없다고?! 라면서 계속해서 놀라게 되겠지. 근데 뭐 언젠간 벌어졌을 일이라서... 그러려니 한다. 상당한 유저들의 반발을 불러온게 참 안타까울 따름이다.

 

이제 엔딩 후 스토리 몇개 보고(아직 메인 전설 잡지도 못했는데 엔딩이야?!), 배틀 타워좀 뚫고, 개체 선별 하고, 연승 도전하고... 도감 완성은... 스위치를 이거 때문에 하날 더 사야 하나;; 이번에는 GTS도 없어서 전부 자력 구제를 해야 할텐데. NDSL은 중고 가격이 싸서, 3DS는 어차피 지역코드가 있어서, 한대 더 구매하는데 큰 부담감이 없었는데, 스위치는 고민 좀 해봐야 겠다.






생각 날 때마다, 시간 날 때마다 조금씩 진행해서 달성했다. 멤버는 이전 더블 50연승 했던것 그대로. 또한 마찬가지로 미끄러짐 없이 한번에 50연승까지 달렸다. 오로라베일과 와자몽 열풍이 좋긴 좋군. 사실 썬 싱글 50연승 했을 때 처럼 멤버 갈아엎을 생각도 있긴 했는데, 귀찮아서(-_-;;) 생략했다. 


8세대도 정식 발표도 나왔겠다, 타임 리미트가 확정 된 상황이니 7세대도 매듭을 지어야겠다. 우선 울트라썬 클리어부터 해야 하는데... 사실 별로 의욕은 안나긴 한다-_-;;


이제와서 생각해보면, HGSS - BW - BW2의 황금기(!)를 군대와 와우로 인해 제대로 겪어보질 못하고 흘려버린게 참 아쉽다. 나름 배틀 서브웨이 공략 및 도감 완성은 다 하긴 했었지만... 그 외에도 즐길 거리가 많았을텐데. 쩝.







플레이 타임 약 20시간 20분. 그리 오래 걸릴 게임이 아니었고, 실제 시간도 그리 오래 걸리진 않았는데, 정작 플레이 기간은 약 한달 반으로 엄청나게 늘어졌다-_-;; 플탐만 보면 주말 한번만에 충분히 끝날 낼수 있는 사이즈였는데...


'포켓몬GO에 1세대 스킨을 씌운것' 정도로 예상하고 있었고, 오랫만에 최신 그래픽의 1세대를 즐길수 있는건 좋았지만, 역시나 딱 거기까지였다. 플레이 하면서 '그냥 어랜지 하지 말고 1세대 그 시절 내용 그대로 넣어주지'랑, '이왕 리메이크 또 한거 요즘 기준으로 맞게 리파인좀 해주지'라는 감상을 동시에 갖는 진기한 경험을 했다. 그 만큼 게임이 좀 어중간했단 의미겠지.


7세대의 비판에 대한 반동인지, 이번 작은 역대급으로 난이도가 쉬운 작품이 되었다-_-;; 진득히 붙잡고 있지 못한 가장 큰 이유가 이거일꺼다. 그냥 A버튼 노가다가 되었으니깐. 우선 야생 포켓몬 잡을때마다 경험치를 얻는데, 그게 각종 보너스를 받아서 마구 뻥튀기된다. 게다가 그 경험치는 소지한 모든 포켓몬에 동등하게 들어간다. 이러니 지나갈때마다 마주치는것만 몇마리씩 잡아줘도 레벨 걱정은 할 필요가 없고, 사천왕조차도 레벨빨로 압살이 가능해진다.


또 하나의 요소는 이브이 전용의 파트너 기술이다. 뭔 뱃지 2개째 레벨 20대 중반에 위력 90짜리 기술들을 알려주고 있냐-_-;; 부가 효과도 100퍼마비 100퍼화상 체력회복 등 엄청난것들을 달고 있고. 때문에 파티 구성따윈 의미가 없고, 이브이 하나만으로 모든걸 다 때려잡을수 있게 된다. 기본 원소 기술들의 필요도가 떨어지고, 또 대체 포켓몬(1세대 스타팅들)도 다 모은 시점이 되면 딱 맞게 에스퍼/악/얼음 등의 기술을 추가로 배울수 있다. 여기엔 빛의장막이랑 리플렉터가 부가효과로 따라온다. 와 세상에-_-;; 자속 보정을 받지 못하고 이브이 자체의 개체값이 높지 않다 보니 후반 가서는 화력이 부족한 느낌도 드는데, 그건 레벨 및 (아래에서 설명할) 사탕으로 커버하면 된다. 


그리고 이번작의 신규 시스템, 사탕들. 기존의 전통적인 종족값 + 개체값 + 노력치에 부가적으로, 사탕을 먹여서 실능을 올려줄수 있다(!). 안그래도 레벨이 높은데, 사탕까지 더해져서 상대와의 실질 능력치 차이는 더 벌어지게 된다. 그나마 다행인건, 사탕을 얻는것은 레벨처럼 '지나가다 한두번씩' 정도가 아니라 작정하고 노가다를 해야 된다는 것. 귀찮아서 안해서 사탕으로 올린 능력치가 얼마 안되긴 하는데, 그래도 기존작에는 아예 없던 체계다보니 완전한 보너스이지. 


그럼 이번 작에서 어려운것이 무엇이었냐? 라고 하면... 바로 포켓몬 포획이다-_-;; 아니 진짜로, 배틀보다 이게 더 어려워. 단순한 버튼 조작이 아닌 모션 센서 조작이 들어가버리니깐 진짜 답이 안나온다;; 그래도 휴대 모드로 할때는 센터만 잘 맞추고 타이밍만 잡으면 되는데(사실 이것도 포켓몬이 마구 날뛰고 있으면 상당히 골치아프긴 하다), 거치 모드에서 직접 컨트롤러 휘두르는거는 대체 뭘 기준으로 던지는 방향 조준이 되는지 아직도 모르겠다-_-;; 게다가 아무리 잘 던져서 엑설런트까지 띄웠다고 하더라도, 그 뒤로 실제로 잡힐수 있을지는 운빨이고 내가 어떻게 더 할수 있는게 없다. 이번 작에서 딱 한번 리셋을 했었는데, 그게 바로 잠만보 잡다가 계속 실패해서 놓쳐버린 상황이었다.


이번 작에서 가장 이해가 안되는것 하나는, '특성' 시스템을 제거해버린것이다. 뭐, 그럴듯한 명분은 많다. '원본인 1세대 시절엔 그런거 없었으니깐' '포켓몬GO 하다 온 신규 유저들의 정착을 위해'. 근데 그 이유들이 다 맞다고 한다면, '성격' 시스템도 여전히 남아있을 이유가 없다. 굳이 하나만 남겨야겠었다면, 오히려 포켓몬의 개성을 강조하고 노가다를 줄인다는 측면에서는 성격을 날리고 특성을 남기는게 더 나았을텐데...? 안그래도 레벨빨로 씹어먹는 배틀이 되었는데, 특성까지 없으니 너무 밋밋해졌다. 진짜 리자몽 메가진화 시켜봤자 능력치 뻥튀기만 있는 셈이잖아.


그렇다고 (시스템적 측면에서) 게임이 다 불만스럽다는건 아니고, 만족스러운 변경사항도 있었다. 심볼 인카운트(생각해보면 이미 5~6세대 시절부터 심볼에 닿으면 전투 시작인 필드가 여럿 있었다. 이론상 그 시절에도 가능했을텐데!), 포켓몬 박스 소지(센터까지 가서 포켓몬 바꿔올 필요가 없다!), 필드에서의 자기 포켓몬 탑승(7세대는 다른사람꺼 빌려타는게 너무 신경쓰였다...) 등등. 이 중 과연 몇개가 차기 8세대에도 반영될지는 모르겠지만...


매번 그랬듯이 스탭롤 봤다고 끝은 아니고 좀 더 해야할것들이 있다. 뮤츠도 잡아야 되고, 아직 레드랑 블루는 얼굴도 못봤고, 마스터 트레이너 배틀? 이건 때려치우고(...), 도감 완성도 해봐야 하고. 근데 영 의욕이 안나네... 포켓몬 할꺼면 차라리 1년의 유예기간을 받은 7세대 플레이를 좀 더 해야 할텐데...





이번엔 멤버를 좀 갈아 엎었다. 컨셉은 '메타그로스 써보고 싶어!'(...). 그래서 우선 메타그로스 육성부터 시작. 알까서 개체 선별하기엔 매우 험난하기 때문에, ORAS에서 한마리 주는걸 싱크로로 성격만 맞추고, 해피너스 도장에서 100렙 찍고, 7세대로 옮겨서 왕관을 썼다. 금왕관을 써야하나 싶었는데 3V 확정이더라고-_-;; 그래서 은왕관 2개 쓰고 끝냈다.


그리고 나머지 멤버는 메가스톤을 안 쓰면서 땅 기술을 흘릴수 있는 놈을 찾다가, 더블때 쓰던 랜드로스를 기배만 바꿔서 가져오고, 마지막 한 자리는 보험(?)으로 따라큐를 넣었다.



- 메가메타그로스 / 명량 / AS252 / 메타그로스나이트 / 아이언헤드 지진 냉동펀치 번개펀치

자속 아이언헤드로 때려 박는것 보다는 나머지 기술들로 약점을 찌르는 경우가 훨씬 잦았다. 이렇게 운용하는게 맞는건지 모르겠네-_-;; 그리고 아이언헤드 쫄기 확률이 생각만큼 높진 않더라. 상대가 쓰는건 엄청 잘 터지던데...


땅은 랜드로스로 흘리고, 고스트나 악은 따라큐로 커버하면 됐는데, 멤버를 짜고 나서 보니 불을 받을 포케가 없었다. 따라큐로는 페어리 반감이라 역공을 못하고, 랜드로스는 평범하게 2타 맞고 죽어버리고-_-;; 결국 메메타 지진으로 재빨리 처리하는수밖에 없었는데, 이 때문에 위험한 상황이 여럿 있었다. 풍선 달고 나오는 마그마번이라거나, 지진을 몸으로 때우고 플드 날려서 (자폭하는-_-;;) 염무왕이라거나.


그나저나 메가진화 하면서 생김새가 바뀜 + 코멧펀치를 채용 안함의 이유가 겹치니 예전의 그 메타그로스 쓰던 맛(?)이 잘 안사는게 아쉬웠다. 거대한 주먹으로 쎄게 후려찍는 느낌이 참 인상적이었는데, 이젠 그저 박치기가 주력기가 되었으니...


- 랜드로스(영물폼) / 고집 / AS252 / 비행Z / 지진 공중날기 암석봉인 칼춤

비행Z를 채용한 덕에 이전의 페어리Z 따라큐랑 비슷한 느낌으로 운용했다. 땅 흘리면서 나와서, 상황 보고 칼춤 추거나, 빨리 치워버려야겠다 싶으면 Z기술 지르거나. 스톤샤워의 확률 낮은 쫄기보다는 암석봉인의 확정 스피드 감소가 기점 마련이 더 좋고 어쩌저쩌 하는 공략을 봐서 암석봉인을 채용해 봤는데... 써보니깐 AI전에서 기점은 무슨;; 그리고 바위 기술이 필요한 경우도 잘 없었다.


- 따라큐 / 고집 / AS252 / 기합의띠 / 치근거리기 야습 칼춤 길동무

지금까지는 그냥 막 썼었는데(-_-;;) 이번엔 신경써서 노멀이나 격투 흘리면서 교체 플레이를 했다. 확정적으로 칼춤을 출수 있게 되니깐 편하긴 하더라. 그리고 소지템을 기띠로 바꾸니깐 이제서야 길동무 활용이 가능해졌다. 특히 스핏 빠른 골치 아픈놈 나오면 생으로 교체해서 한대 탈로 맞고, 또 한대 기띠로 버티고 길동무, 다음턴 동반 사망으로 쉽게 처리가 가능했다. 이거 안됐으면 꽤나 자주 미끄러졌을꺼다-_-;; 특히 닥트리오 알로라폼 상대로... 랜드로스 상대로 선공 아이언헤드 반피 이상에 쫄기가 터져버리니깐 답이 안나오더라.



파티 구성 상 불을 받을 포케가 없다 보니 위기가 잦았지만, 또 고스핏 지진을 두마리나 채용하다 보니 어떻게든 커버가 가능했다. 사실 시작 일반싱글(!) 첫 경기 첫 상대로 불카모스(-_-;;)가 튀어나와서 바로 미끄러질뻔도 했다. 다행히 그 뒤로는 한번도 안나왔다.


그리고 의외로 골치 아팠던게 트릭룸. 선공을 가정해서 죄다 AS로 몰아놨더니 트릭룸 깔리면 답이 없어진다. 진행하면서 딱 한번 미끄러졌는데, 뭐 운빨로 진것도 아니고, 따라큐 먼저 소모한 상황에서 메가야도란 트릭룸에 나머지 두마리가 깔끔하게 쓸렸다-_-;; 메메타 번펀 2방을 넣긴 했는데 버티더라고...


그래도 이전의 팟보다는 구성이 좋았는지, 혹은 운이 좋았는지, 아무튼 한번 미끄러지고 50연승을 달성했다. 다음번에, 언젠간 해야 할(-_-;;) 울썬 슈퍼싱글도 이 멤버 그대로 쓰면 되겠다. 금방 클리어 한 덕에 많이 굴려보지도 못했고.



(추가)

p.s.

50연승하고 바로 끝내긴 아쉬워서 계속 달려봤는데... 94연승(!)째에서 미끄러졌다. 범인은 결국 불카모스-_-;; 거기서 열풍 화상만 안터졌어도 잡는건데...ㅠㅠ 이렇게 약 2~3시간이 의미없이 소모되었군. 쩝;;














7세대 신규 포케들을 모두 모음으로서 7세대 도감 작업도 완료. 예상했던대로 딱히 어렵진 않았지만 꽤나 귀찮았다. 사실 정석적으로 할려면 클리어 직후 방치중인 썬은 물론이고, 아직 시작도 안한 울썬까지 다 클리어해서 거기서 필요한것들 구해 와야 했는데... 여분의 전포들을 이용해서 GTS로 다 해결을 봤다 =_=


당장 내가 원하는 교환이 검색 안되더라도, 내가 올려놓고 하루정도 기다리면 다 교환이 되서 오더라고. 그렇게 GTS로 구해온게 폭거북스(얘는 바로 썬 켜서 잡아와도 됐지만, 귀찮아서...), 매시붕, 종이신도, 아고용, 두파팡. 4마리나 잡을수 있는 페로코체가 참 유용했다(...) 또 도중에 한번은 코스모움을 요구하는 사람이 있어서 그걸 교환하고, 결국은 썬을 켜서 코스모그 다시 하나 자력으로 구해 와서 렙업을 시켰다 -_-;;


이렇게 해서 최종 스코어 799/807. 빠진 8마리는... 아르세우스 케르디오 메로엣타 디안시 후파 볼케니온 마샤도 제라오라. 배포 환포엔 크게 관심이 없다보니 구멍이 뻥뻥 비었다. 그래도 4세대때 처음 도감 완성했을때에 비하면 그 앞쪽은 아르세우스만 제외하곤(!) 다 차긴 했군.


그리고 도감용 포케들을 싹 인게임으로 옮겨서 울트라문 알로라도감 컴플리트도 완료. 각 버전별 도감 완성은 이제 대략 5분(-_-;:)이면 완료되기 때문에 딱히 포스팅꺼리가 되진 않겠다.


스탬프 수가 15개라서 뭐가 저리 많나~ 싶었는데, 상당수가 스토리 진행 및 지역 도감 완성을 여러개로 갈라놓은거라... 어느새 남은게 2개(!)밖에 없더라. 하나는 배틀트리 멀티 배틀일테고, 또 하나는 사진 찍기 마스터였나? 멀티 배틀이야 3DS 두대 키고 평소 더블 배틀 하듯이 하면 될테고. 사진은... 음... 쉽진 않을것 같은데-_-;;