(금요일 밤에 잡았었는데, 포스팅 잠시 잊고있었다-_-;;)


8시에 출발하면서, 공장이 '오늘 목표는 만노로스까지 킬'이라고 했다. 지난주에 이틀간 해서 만노 못잡고 쫑났는데 4시간만에 그게 되??? 싶었는데

그런데 그것이 실제로 일어났습니다(...)


이스카르를 잡고 시간을 확인해보니 고작 1시간 반이 지난 시점-_-;; 전부 원트만에 때려잡다가 자쿠운에서 3트 쯤 하고, 또 진도 쭉쭉 빼다가 결국 만노로스를 한트에 잡고 20분 일찍 조기퇴근했다 (...)

한 주만에 이렇게 숙련도가 팍팍 올라갈줄은 몰랐는데... 하긴 다른사람들은 부캐 여럿 돌리면서 경험을 많이 쌓아서 그런거겠지?


템 운도 좋아서 티어 2개 지르고 한개는 인장으로 뽑아서 4셋, 게다가 마나 감소 장신구의 전벼까지도 먹었다. 스펙이 급격이 상승하고... 그 부작용으로 골드를 지나치게 소모했다-_-;; 60만골 가까이 있는 상황에서 토큰 2개 팔아서 100만골로 6.2를 시작했는데, 복술이랑 조드 굴리면서 티어는 상한가 15만골 잡고 열심히 질러대면서 먹었더니 벌써 35만골밖에 안남았다.

아무리 고정 수익이 있다지만 현금을 지속적으로 골드로 환전하는건 부담이 큰데... 게다가 지금까진 그렇게 안해도 잘 살고 있었고 (...)


일요일 일정은 신화 초반부 넴드 좀 박고 영웅 아키몬드도 해본다는데... 다들 의욕적 + 실력 좋음이라는, 상당히 좋은 공대에 들어올수 있게 되어서 정말 운이 좋다고 생각한다.





(소크레타르까지 킬 스샷 찍어놓은게 없네;;)


막공이 사실상 전멸하고 고정팟만이 존재하는 서버 상황에서 이번에도 어찌어찌 공대를 찾아 들어갈수 있었다. 이번엔 고정 인원 대타가 아닌 '빈자리'로 들어가게 됬고, 이참에 그냥 말뚝 박았다. 

공대원들 중에 구멍도 딱히 없고(궂이 꼽으라면 내가 되겠지-_-;;), 마이크 잡는 사람들의 디버깅 실력도 준수하고. 일정도 금요일 밤 & 일요일 낮 이틀 일정이라 금요일에 야근크리만 안터지면 되고. 어쨌든 이대로 공대 폭파 안되고 게임을 꾸준히 즐길수 있게 되었으면 좋겠다.


- 일반으로 잡을때는 아키몬드를 제외하곤 스펙으로 쭉쭉 밀어서 공략을 제대로 파악하기가 힘들었는데, 영웅은 확실히 난이도가 다르다. 일반에서는 대충 얼렁뚱땅 넘어갔든 기술들을 다 택틱을 짜서 대처를 해야 한다. 특히 인상적이었던게 자쿠운. 일반 잡을때는 '파도를 왜 막아야 되?;;' 싶었는데, 영웅 넘어오니 조금만 어긋나도 힐지옥이 펼쳐지더라 (...)


- 반대로, 줄호락 같은 경우는 전멸 없이 첫 시도에 그냥 잡아버렸다-_-;; 그것도 별 다른 어려움 없이 완전 깔끔하게. 공략을 숙지하고 택틱이 다 짜여있는 상태로 하니깐 오히려 광역데미지를 맞을 일이 없어서 널널했다.


- 만노로스는 잡을수 있었는데... 피 1퍼, 170만 남겨놓고 전멸까지 했었는데도 결국 시간 부족으로 못잡았다. 

그럼 다음주엔 만노로스까지 잡고 아키몬드 트라이에서 쫑, 그리고 다다음주에서 3주 뒤 쯤에 영웅 아키몬드 잡을수 있으려나?

신화는 언제가지? 하긴 우선 영웅 파밍부터 해야겠지만-_-;;


- 부캐 조드도 슬슬 돌리고 있긴 하다. 토요일에 가긴 했는데, 영웅 이스카르까지 겨우 잡고 끝났다. 부캐까지 고정 따로 들어가는건 좀 무리수고(와우 말고 딴거도 해야지!), 이렇게 시간 비고 팟 있을때 적절히 굴리는식으로 해야겠다.










영웅 난이도가 되면서 몹들의 체력 및 공격력이 증가해버리니깐 확실히 일반보다 빡빡해졌다.


우선 1넴에서부터 전멸을 하게 될줄은 몰랐다-_-;; 쫄 처리가 늦어지니깐 공대 전체 광역데미지가 들어오고, 쫄이 밀리니깐 전차 딜도 안되서 대포가 터져버리고... 한 3트 정도 한듯.


하지만 저건 지옥의 시작이었으니... 1넴을 1시 15분에 잡았는데, 2넴을 3시 52분에 잡았다. 2시간 40분 정도 걸렸군 (...)

일반 잡을때는 '이거 맞아도 되는 기술이야 피해야 되는 기술이야??;;' 싶었던 것들이 전부다 위협적으로 다가온다.

8미터 산개도 잘 해야 하고, 바닥도 잘 피해야 하고, 일제 사격도 잘 피해야 하고, 돌진도 잘 피해야 하고... 기본 산개 진영이라 힐 집중이 안되는데다가, 저 데미지들이 직뎀이 아니라 중첩 가능한 DoT으로 들어오기에 바닥 조금만 삐끗하면 체력이 정말 잘 녹아내린다. 


게다가 초반에 일찍 죽는건 항상 같은 사람들이 죽고, 그 사람들은 항상 미터기 밑바닥에 있고, 잘 풀려서 10퍼대까지 가서 전멸했을때 남은 피통이랑 미터기를 보면 그 사람들 살았으면 잡는 각이었고... 결국 눈에 계속 띄던 주요 인물들을 공장이 자르고 갔다 (...) 스스로 자른건지 다른 공대원의 귓말이 계속 들어와서 그랬는건진 모르겠지만. 문제는 그렇게 사람들 잘라도 킬 하는데까지 약간 시간이 걸렸다는 점 (...)


2넴에 헤딩한것에 비해서 3넴 4넴은 비교적 쉽게 잡았다. 그리고 5넴 - 킬로그 트라이 하다가 시간이 너무 지나서 (12시 출발 5탐팟이었다. 물론 실제론 12시 한참 넘어서 출발했지만-_-) 못잡고 쫑.


일반 올킬한건 좋은데, 영웅 첫주차가 4킬이라... 시작이 영 좋지 않다. 평일에 레이드 계속해서 뛸 시간이 부족한건 둘째 치고, 적절한 중고팟이 있을지 조차도 의문인지라...


p.s.일요일 저녁에 타나안 정글의 인구 밀도를 보니 유저 수가 줄어든건 아닌것 같다. 하지만 레이드 뛰는 사람의 수는 확실히 줄었다. 하긴 오픈 초기의 레이드는 엄청나게 하드한 컨텐츠이긴 하지. 시간적으로도 체력적으로도.





오후 1시 약간 넘어서 시작, 오후 6시 약간 넘어서 12넴까지 킬 하고 일단 종료.

그리고 오후 8시 조금 넘어서 막직만 새로 짜서... 오전 3시, 사실상의 막트에 올킬을 했다 =_=


파티 모집 템컷은 693이던가 그랬는데, 인던 오픈 첫주에 거기에 딱 맞춰서 사람이 오나. 사실상 평균템렙은 거의 700 가까이 됬을듯.

그런 오버스펙으로 초반부는 '잡긴 했는데 이거 공략이 뭐지?;;'라면서 열심히 때려잡다가, 중반부부터 슬슬 힘들어지는데? 싶다가 막넴에서 기어코 지옥을 봤다 (...)



1. 지옥불 공성전

다가오는 탱크를 처치한다 -> 탱크가 죽으면서 떨군 포탄을 아무나 한명 줍는다 -> 입구쪽의 대포를 이용해 포탄을 발사하여 관문을 공격한다 -> 관문을 파괴하면 끝

즉, 포탄 담당자가 아니라면야 웨이브 오는 적들을 때려잡고 있다 보면 어느새 넴드가 클리어 되어 있다.


2. 강철절단기

공략을 보면 모였다가 산개했다가 빙빙돌다가 등등 뭔가 많은데, 스펙으로 밀어붙이다 보니 '이게 뭐지? 이렇게 피하면 되는건가? 맞아도 안아픈데 이거 맞아도 되는거야 안되는거야?;;'라고 하다가 어느새 클리어가 되어 있다 (...)

다만 다른 사람들의 후기를 보면 영웅부터는 꽤나 힘들어 지는듯?


3. 코름록

2넴에 이어서 계속 택틱(공략, 사용하는 기술)이 복잡한 넴드가 초반부터 쏟아져 나온다. 

지옥 분출 : 슬라임 꾸물꾸물 기어가는거 피하면 되는데 이정도는 와우에서는 아주 쉬운축에 속하는 바닥이고

폭발 룬 : 강화됬을때의 공략 방식이 꽤나 특이하다. 밟으면 전방에 다시 룬이 생성되는데, 그 위치에 다른 룬이 이미 있으면 생성이 안된다. 즉 산개되어 나오는 룬을 특정 위치(가운데)로 계속 밟으면서 잘 드리블을 해야한다. 

붙잡는 손 : 신나는 광딜타임. 무한 서손이 가능하다고 지인 냉법들이 좋아하더라 (...)


4. 지옥불 고위 의회

여러명이 동시에 나오며, 각각 피통이 일정 이하가 되면 특수 기술을 쓰게 된다는건 자주 보이던 패턴인데(당장 용광로의 여전사가 그랬지), 그 특수 기술이 '넴드전이 끝날때까지 유지'가 된다는게 특이한 점이다. 때문에 넴드 잡는 순서를 잘 정해야 한다.

일반적으로 구르토그 -> 쥬베이토스 -> 디아 순으로 잡는다고 하고, 우리도 그렇게 할려 했는데 디아와 쥬베이토스 이격이 안되서(디아 근처에 있는 넴드는 딜이 안된다) 디아를 먼저 잡아버렸다-_-;; 디아가 쓰는 기술이 플레이어들에게 DoT 디버프를 걸고 일정 시간 뒤에 그걸 없애면서 바닥을 까는건데, 죽어버리면 '없애면서 바닥을 까는'게 사라진다. 즉 쥬베이토스 잡는 내내 DoT을 달고 있어야 한다. 힐 하느라 정말 생고생을 했다 (...)


5. 킬로그 데드아이

힐러 입장에서는 심장 절개 피하는것 외에는 정말 아무것도 할게 없었다. 사실 죽음의 환영을 통한 '내부조' 개념이 있긴 하고 거기에 지정이 되긴 했는데, 3명이 다 룬 위에 올라가지 않으면 내부로 들어갈수가 없다. 때문에 내부 구경을 못해봤다-_-;; 누가 한명이 계속 안오더라고 (...)


6. 고어핀드

슬슬 힘들어지기 시작한다. 디버프 걸리면 외각에 빠져서 바닥깔기 + 연결된 플레이어들끼리 한점에 모이기 + 각각 5미터 산개 + 랜덤으로 생성되는 바닥 => 무빙지옥이 펼쳐진다. 내부조 힐은 약간 빡빡한 정도. 영웅 난이도에서 NPC 피통이 늘어난다면 꽤나 고생하게 될듯 하다.

사이페이즈는 모여서 광힐하면서 극딜하면 되는...줄 알았는데 쫄이 본진에 와서 터지니깐 바로 전멸한다-_-;; 탱커가 빠져나가서 열심히 커팅을 해 줘야 할듯 하다.


7. 그림자군주 이스카르

'안주의 눈'을 열심히 핑퐁을 해야한다. 그런데 그게 엑스트라 버튼이다. 인벤 공략글 보니 /targetlasttarget을 이용하여 마치 마우스오버로 시전이 가능것처럼 만들어놓은 매크로가 있어서 감탄했다. 그것 말고도 도우미 애드온도 있다더군.

안주의 눈을 넘기고 받는게 숙달이 되야 할 플레이어는 사실 3명 뿐이다. 탱커 두명이랑 해제 전담 힐러. 한명이 계속 가지고 있으면 DoT 디버프가 생기기에 탱커들끼리 서로 토스 해야하고, 탱커가 눈 가진 상태로 차단 해야 할 기술과 힐러가 눈 가진 상태로 해제해야할 기술이 하나씩 있다. 탱커가 마이크 잡고 있으면 확실히 편할듯 하다.

문제는 공대원에게 랜덤으로 지정되는 실체 없는 바람. 눈을 안던져주면 계속 밀려나서 결국 낙사한다. 사실 일반 난이도라서 그런진 모르겠지만 눈 못던져줘도 각종 이동기와 관문으로 낙사하는 일은 없긴 했다-_-;;


8. 영원한 소크레타르

여기서부터 길이 좀 헷갈린다. 이 팟은 이스카르 -> 자쿠운 -> 줄호락 -> 소크레타르 -> 벨하리 순으로 잡았다. 지도 배치 및 업적을 보면 블리자드가 의도한 순서는 이스카르 -> 소크레타르 -> 벨하리 -> 자쿠운 -> 줄호락 인것 같은데, 정작 던전도감은 또 이스카르 -> 스코레타르 -> 자쿠운 -> 줄호락 -> 벨하리 순이다. 뭐야 이게. 하긴 용광로도 던전도감 순서가 좀 이상하긴 했지.

일단 이 넴드는 탱커가 피조물 조종을 제대로 못하면 못잡는다-_-;; 물론 모든 공대원이 골렘 조작법을 숙달해야 했던 공심의 운속 보다는 상황이 낫지만.

울림의 일격을 공대원들이 나눠서 맞아줘야한다고 하던데, 일반이라서 그런지 그냥 그런거 무시하고 탱커 외부생존기로 버틴듯 했다 (...) 그 외엔 힐러 입장에선 그저 바닥 피하면서 열심히 힐하고 있으니깐 피조물이 열심히 쫄잡고 넴드잡고 다 하더라.


9. 지옥 군주 자쿠운

공략 설명은 참 복잡다. 무슨 기술을 당하면 어떻게 되는데, 그 상태에서 또 어떤 기술을 당하면 또 어떻게 되고... 근데 그런거 하나도 이해를 못했는데 그냥 때려잡았다. 일반 난이도라서 그런가(...)

요동치는 균열이 나오면 한개만 남겨서 지옥 수정으로 바꾸고 나머지는 밟아서 없애고(여기서, 왜 한개를 남기는지를 이해 못했다), 파괴의 씨앗 등으로 나오는 파괴의 물결은 지옥 수정에 닿지 않게 플레이어가 대신 맞아주고(여기서, 왜 대신 맞아주는지 이해를 못했다) 등등.

한개를 남기는 이유는 디버프(=광역 데미지)가 너무 많으면 안되서, 지옥 수정에 파괴의 물결이 닿으면 안되는 이유는 광역 데미지가 들어와서. 결국 광역뎀을 줄이고자 하는 일인데... 우리의 위대하신 수사신기느님들이 열심히 보호막 쳐버리니 그냥 생으로 맞은것 같은데도 티가 안난다. 이러다 이제 영웅 가면 지옥을 볼려나 (...)


10. 줄호락

1페이즈는 녹색(지옥) 바닥을 깔고, 2페이즈는 보라색(공허) 바닥을 깐다. 3페이즈에서는 둘 다 깐다. 그리고 이 바닥들은 천천히 퍼져나가며, 녹색과 보라색이 만나면 광역 데미지가 들어온다. 즉 바닥을 얼마나 예쁘가 젤 까느냐가 포인트. 정 안되면 플레이어가 바닥을 지울수도 있다(A색 바닥을 밟아 디버프를 받은 상태에서 B색 바닥을 밟으면 B색 바닥이 사라짐). 물론 이렇게 지워도 광역데미지는 들어오기에... 처음 트라이 할때는 3페쯤 가니깐 광역 데미지가 퍼버버버버벙 터지더니 그냥 전멸-_-;; 바닥끼리 비볐는지 플레이어가 비볐는지조차 파악이 안되더라 (...)


11. 폭군 벨하리

1페이즈는 바닥만 잘 피하면 된다. 특이사항이라면 움직일때마다 데미지가 들어오는 디버프가 걸려있어서 무빙을 최소화 해야 된다는 점.

2페이즈는 골때리는게 시간이 지날수록 점점 플레이어의 최대 생명력이 줄어든다. 정확히는 최대 생명력은 그대로인데 힐로 채울수 있는 현재 생명력의 최대값이 점점 줄어든다. 때문에 힐러 입장에서는 얘한테 힐을 더 넣어줄수 있는지 없는지가 쉽게 파악이 안된다. 일단 빈 칸을 다 메꿀수가 없으니 말이다-_-;; 그 상황에서 또 광역데미지 바닥을 깐다. 세상에.

3페이즈에서도 또 열심히 바닥을 깐다. 근데 이 바닥이 깔리는 속도가 꽤나 빨라서 조금만 지체해도 서있을 공간이 없어질듯 싶었다.


12. 만노로스

쫄이 미친듯이 튀어나온다. 딜러 입장에서는 입에서 쌍욕이 나왔으리라. 게다가 지옥의 추적 이라는 기술이 지속적인 밀쳐내기인데, 용을 쓰지 않으면 낙사한다. 술사 입장에서는 진짜 이런거 너무 싫다 ㅠㅠ 늑정 변신해서 앞으로 열심히 달릴려 하는것 말곤 저항할 방법이 없다...

플레이어들에게 공포를 걸고 좁은범위에 광역뎀을 나눠 입히는 기술이 있다. 여기에 대처하기 위해선 필연적으로 공대가 뭉쳐야 되는데... 쫄이 사방팔방에서 날뛰는게 문제지. 저 밀쳐내기 스킬도 문제고. 광역 바닥이야 뭐 이제와선 더 말하면 입아플 정도고...


13. 아키몬드

파멸불꽃 영혼이 나오면 빨리 점사해야 한다. 파멸불꽃 영혼이 만드는 파멸의 불은 대상 하나 찍고 그 대상쪽으로 바닥이 깔리는데 본진 쪽으로 오지 않도록 유도를 잘 해야 한다. 주기적으로 불꽃의 유혹을 쓰면서 플레이어들 쪽으로 지금까지 깔린 파멸의 불을 이동시키므로 모여있다가 바로 공대 전체 이동을 해야한다.

그런데 문제는 어둠지옥 폭발이란 기술. 대상 하나 찍고 그 대상 반경 8미터 내의 모든 플레이어를 하늘로 띄우고, 떨어지면 낙뎀에다가 광역뎀까지 나눠입힌다. 

게다가 황폐화라는 첨탑이 나오는데, 이걸 이렐이 부수면 나오는 보주를 먹어야 다른 첨탑의 데미지를 무효화 시킬수 있다. 한명이 먹어도 광역으로 적용되기 때문에 불꽃의 유혹에 대비하여 모여있을때, 그리고 그 후 이동할때 밀리 하나 원거리 하나씩 먹었다.


결국 무빙 패턴은 이렇게 된다. 8미터 산개 -> 한명 하늘에 뜨면 근처에 있는 사람이 들어가서 뎀지 나눠받기 -> 한 곳에 집중, 물론 파멸의 불 대상자는 외각에 빠져서 바닥 유도 -> 불꽃의 유혹 시전 시 공대 전체 옆으로 이동과 동시에 8미터 산개(잠시 뒤 어둠지옥 폭발이 시전되기 때문)

이런 모였다 흩어졌다 반복의 매스게임을 몇분간 반복해야한다-_-;; 왠만한 공대는 이것만으로도 충분히 지옥일것 같지만... 이걸로 고작(?) 1페이즈까지의 내용이다 (...)


2페이즈는 불러일으킨 혼돈 대상자들 잘 빠져서 다른 플레이어에게 데미지 안받게 하고, 구속된 고통 대상자들은 빨리 빠지고 거기에 발생하는 광역뎀은 힐러들이 잘 메꿔주고, 쫄 나오면 바닥 피하면서 점사해주고, 아무튼 평범했다(?). 불꽃의 유혹은 계속 사용하지만 더 이상 파멸의 불이 깔리지도 않고, 어둠지옥 폭발처럼 공대 전체가 산개해야 할 스킬도 없기에 적절히 모여서 약산개 하는 진형만으로도 충분했다.


3페이즈는 문자 그대로 지옥도. 일정 인원의 '내부조'가 들어가서 몹을 까야하고, 외부에서는 온갖 광역데미지가 들어오고, 밀집도 못하기에 산개 상황에서 공대 힐을 해야 하는데다가, 혼돈의 비라는 초대형 바닥이 지속적으로 깔려서 엄청 크게 산개 무빙을 해야 하고, 그 와중에서 2페이즈때 쓰던 기술들도 여전히 사용하고 있고, 쫄들도 어글 없는 작은쫄, 기력 100차면 존나 쎼지는 큰쫄 두마리 등등... 마르고크나 블랙핸드는 마지막 페이즈 보면 이제 다 잡은거네~ 싶었는데 아키몬드는 정말 갈수록 태산이었다. 힐러 입장에서는 큰바닥 무빙하면서 산개된 공대원들 힐 주느라고 정말 죽을맛이었고... 딜러들도 무빙햐라 쫄잡으랴 넴드 딜하랴 고생했겠지.


아무튼 그렇게 막넴을 때려잡고, 업적을 띄우고, 수호자 장신구 토큰이 나왔는데, 지금 안먹으면 이걸 언제 또 다시 먹을수 있겠냐- 싶어서 달렸지만... 28만골 가까지 따라가고 결국 포기했다. 너무 비싸 ㅠㅠ 게다가 인장 굴려서 템 나오긴 했는데 무기나 장신구 냅두고 하필이면 장갑 ㅠㅠ




이렇게 다행히 주말 직전에 일반 올킬을 했지만...

시간대 맞고 복술 찾는 고정팟은 여전히 보이지가 않고. 토요일은 다른 일이 있어서 레이드 뛸 여유가 없으니 일요일에 어떻게든 돌어야 하는데 그때 적절한 영웅팟이 있을거라고 확신할수도 없고. 서버가 다 죽어버려서 고정팟이 아닌 일반 막공은 사실상 전멸상태라, 오늘처럼 고정팟에 인원크리 땜빵 같은거 아니면 언제 레이드 갈수 있을지 알수도 없고. 이래저래 게임 하기 참 힘든 상황이다.


4월 중순쯤에도 이런 이유로 잠시 와우를 쉬었었는데, 어째 새 패치가 됬는데도 상황은 더욱 악화 되어버렸다. 아무래도 드군의 신화 난이도가 꽤나 하드해서 하루 일정의 막공으로는 일정 커버가 안되기 때문에 주 2일 이상의 고정팟이 활성화 되는것 같은데, 덕분에 안그래도 사람 부족한 서버가 사람이 더 없는것처럼 보인다.


아즈샤라 이주를 정말 진지하게 고려를 해 봐야하나. 사실 가장 확실한 해결책은 '레이드를 접고 정말 라이트 유저로 게임을 즐긴다'인데... 이제와서 그게 될리가 없잖아. 차라리 주변에 와우하는 사람이 없으면 그렇게라도 하겠다만, 주력으로 즐기는 게임인데 남들 다 하는(것 처럼 보이는?)걸 나만 안하고 넘어갈수도 없고 말이지.




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...쓰는 애드온 수가 점점 늘어난다 OTL












(3D 켜놓고 찍었더니 화면이 엉망이군;;)


드디어 몬헌4의 최종 퀘스트를 클리어 했다.


퀘스트 시작 직전까지만 해도 "G급템을 둘둘 말고 한 만큼 확실히 쉬웠다. 와우로 비교하자면 드군템 둘둘 말고 판다 가로쉬 하드 하는 셈일테니..."라고 포스팅을 적을 셈이었는데. 쉽기는 무슨 개뿔...


첫 시도때는 진오우가+라잔 잡으면서 이미 2수레를 날려먹었다-_-;; 그 뒤 귀환옥 짤짤이 하면서 샤갈을 열심히 때렸지만 결국 퀘스트 실패.

다행히 두번째 시도에는 진오우가+라잔을 0수레로 넘기고, 샤갈에 2수레타고 겨우겨우 잡았다 (...)


일단은 G급 최종업글무기다 보니 몹 죽는 시간대를 보면 뎀딜이 부족한것 같진 않은데, G급 방어구 둘둘 말아도 적 공격이 너무 쎄다... 3대만 맞아도 빈사상태니 이거 원....


G급 둘둘 말고도 단장퀘에서 이렇게 고생을 해버렸으니, 4G에서 추가된 스승퀘는 그냥 없는 셈 쳐야겠다.

도저히 클리어 할 자신이 안든다 (...)



런칭과 동시에 몇만원치 지르고 시작한 덕에 처음엔 보이지 않았던 것들이, 1주 정도 지나니 슬슬 눈에 보이기 시작한다.


우선 고급 카드를 얻을수 있는 방법이 대단히 제한적이라는 것. 미션을 클리어하면 부스터 뜯어서 5장중 한장을 공짜로 주고, 나머지는 장당 6보석인가를 주고 추가로 획득할수 있고, 일반 미션이랑 드래프트 미션해서 총 두종류이니 2장 + a. 일퀘 보상 골드로 골드부스터 긁는다고 한다면 3장 + a. 장수 자체는 부족하지 않지만, '게임을 꾸준히 하는것 만으로도 언젠가 내가 원하는 카드를 얻을수 있을까'라는 희망을 주지 않는다는게 문제이다. 물론 운빨이 좋으면 된다. 나도 드래프트 미션 보상으로 궁극 드래곤의 시대를 뽑긴 했다. 허나 그 눈에 보이지도 않는 확률만을 믿고 매일매일 게임을 하기에는 그 유인이 너무 부족하다.


두번째는 아레나의 문제. 이전에는 아레나는 결국 스태미너(=과금) 싸움이라고 말했었는데... 알고보니 스태미너가 문제가 아니었다. 문제는 그 스태미너를 소모하여 게임을 플레이 할 '시간'이다. 각 단계별 커트라인 점수대를 보고 있으면 아레나를 시작할 엄두 조차 안난다. 게다가 거기까지 올라갈 노력과 스태미너와 '시간'을 생각해보면 그 보상이 합당하다는 생각도 안든다. 상대평가로 게임 유져의 일부분에게만 혜택을 주겠으니 열심히 발버둥 치라는 컨텐츠인데, 애초에 '노력을 해도 거기까지 올라갈 엄두가 안나는데?'란 생각이 들어버리니 게임을 할 의욕 자체가 안생긴다.


이 두가지에서 나오는 공통적인 요소가 바로 '게임을 해야 할 이유가 없다'라는 점이다. 물론 게임을 왜하냐, 그냥 하는거다, 재밌으니 하는거다. 다 맞는 말이다. 근데 양쪽 다 그냥 재밌는 게임이라고 했을때, 할 이유가 있는, 혹은 해서 무언가 남는게 있는(어떤게 '남는것'인지는 사람마다 기준은 다르겠지만) 쪽으로 저울이 기울어지는건 당연한거다. 다른 재밌는 게임(혹은 다른 놀거리)을 할 시간을 소비해서 이 게임을 할 만한 가치가, 재미가 있느냐? 라고 묻는다면 고개를 갸우뚱 할수밖에 없다.


그리고 또 하나. 스토리 모드를 열심히 잘 만든건 인정해 주겠는데... 관대하게 말하자면 내 취향에 안맞고, 주관적으로 말하자면 너무 유치하다. 배경 설정이나 일러 스타일 등은 '무거운'데, 그걸 바탕으로 하는 인물들의 대화는 지나치게 '가볍'다. 여기서 스토리 모드 또한 탈락.


결국 남는건 일반 대전(AI전이든, 대인전이든)인데. 사실 TCG로서는 나름 재밌고 흥미롭게 만든건 사실이다. 덱 구성을 연구하고 ,직접 굴려보고, 각 자원 상황 및 필드 상황에 맞는 최적의 대처법을 생각하고 등등. 즐길거리는 충분한데, 그걸 하도록 유도하는 게임 내 시스템(컨텐츠?)에 문제를 느끼고 있다는게 결국 이 글의 요지가 되겠다. 


대인전이 아무런 보상이 없는건 아니고, '급수'라는게 올라가긴 하는데, 이 급수가 올라가서 뭐가 좋은건지 모르겠다는게 문제. 혼자서 놀게 하는 '목표 지점'도 없고, 경쟁심을 일으키는 '랭킹표'도 없다. 이것저것 다 쳐내고 나니 남는 컨텐츠가 이것 뿐인데, 좀 어떻게 해 줬으면 좋겠다.


이미 5만원 넘게 지출을 했으니 당장 접진 않겠지만... 언제까지 이 게임을 하고 있을지는 잘 모르겠다.




- 현재까지 $54.96을 지출했다. 딱 여기까지가 '게임 하나 정가로 산 셈 치지 뭐'의 한계선이다. 더 이상 지르는건 위험하다.


- 저 빌어먹을 스태미너 시스템은 도저히 용서가 안된다. 님들 게임 재밌으니 계속 하고싶다고 해도 못하게 막고 있다. 더 하라면 돈을 내래. 근데 TCG 게임에 부스터 긁는건 돈을 낼 용의가 있지만, 게임 플레이를 할때마다 돈을 내라는건 그다지 내고 싶지가 않다. 한판 하는데 5분도 안걸리는 게임인데 한판 할려는 포인트를 모을려면 25분이 필요하다-_- 이거 때문에 이 게임을 열심히 하고 싶어도 하지를 못하겠다. 


- 아레나는 이번 시즌 끝나면 그냥 손 안대야겠다. 진다고 포인트 떨어지는것도 없고 상대도 AI가 플레이 하고 있으니 사실상 스태미너(=과금) 싸움인데... 따라갈 자신이 없다. 게다가 다들 무과금 기본덱으로 대충 들이박던 첫날과는 달리, 하룻밤 지나니 그새 막 10연승 딱지달고 있는 고과금덱들이 마구 튀어나오는데, 아무리 플레이는 AI가 한다지만 이기기가 힘들다-_-;; 


- 덱 구성을 어떻게 해야 적절할지 아직 감이 잘 안잡힌다. 덱 이리저리 짜보고 테스트 해보고를 반복하면서 익혀야 하는 부분이고, 이 게임은 한판의 플레이 타임이 매우 짧기에 저런 단주기 반복이 매우 용이하다. 

그런데 문제는 스태미너지. 이 게임은 뭘 어떻게 즐기려 해도 스태미너가 발목을 잡는다. 일퀘하고 아레나뛰고 한다고 스토리는 손도 못대고있다-_-


- 소울링크는 근거리통신인척 하더니, 실제론 GPS 데이터를 서버로 보내서 근처에 있는 사람 매칭시키는듯? 근처 아무도 없이 혼자 링크 해도 막 사람 연결됬다고 뜬다-_-;;


- 자원획득 버튼의 랜덤성은 자원관리를 철저히 한다거나, 카드 버리기를 이용한다거나 등으로 그 랜덤요소를 이용하지 않고 최대한 제어가 가능하긴 한데, 게임을 하면 할수록 첫턴에서의 2코스트 랜덤 배치가 참 거슬린다. 하스스톤 첫 턴 핸드가 게임에 크게 영향을 끼치는것과 마찬가지로, 어떤 자원이 2코스트로 시작하냐에 따라서 게임 양상 및 덱 시나리오가 크게 갈린다. 덱 구성 자원중 그 어느쪽이 첫턴자원이 되도 덱이 잘 굴러가게 할려면 덱 짤때 정말 머리잘 굴려야 될것 같다.





- 세련된 UI와 BGM으로 인해 첫 인상은 매우 좋다. 그야말로 '최신 게임'이란 느낌이 팍팍 풍긴다.

특히 인상적인건 UI(이 경우는 UX라고 표현해야하나?). 다른 일반적인 모바일게임들하곤 확연히 선을 그은 독자적인 분위기를 보여주고 있다. 특히 좌우측의 슬라이드 메뉴를 보면 '모바일 게임'이라기 보다는 '모바일 어플'에 더 가까운 느낌도 들고.



- 하스스톤이나 다른 모바일 CCG랑 비교하면 룰이 상당히 제대로된, 정통 TCG라는 인상을 크게 준다. 메뉴에 룰북이 따로 있는것도 그렇고, 게임 시작시에 'TCG란 무엇인가'에 대한 설명이 나오는것도 그렇고.

때문에 요즘 게이머들 기준으로는 이 게임은 너무 어려워서 접근성이 떨어지지 않으려나 라는 걱정이 있었는데... 그걸 또 룰로 극복을 해 놨다.


한 덱에 들어가는 카드가 꼴랑 12장 뿐이고, 이미 사용한 카드도 약간의 패널티를 가지고 계속 재사용이 가능하다. 카드 수가 적으니 필연적으로 한 게임의 플레이타임도 매우 짧아지게 된다. TCG라기 보다는 다른 모바일 게임의 '한 판 전투 플레이 타임'에 더 가까운 느낌이다. 이렇게 되버리니 룰은 하드한데 정작 게임 플레이는 매우 라이트해지는 기현상이 발생하게 된다-_-;; 신기하다.



- 드로우 개념이 없다! 덱 12장을 핸드에 다 가지고 시작한다. 자원만 된다면 덱에 있는 카드는 뭐든지 다 올릴수 있다. 이 덕분에 TCG 특유의(그리고 하스스톤에서 크게 부각되는) '운빨겜'의 요소가 매우 크게 줄어들었다. 카드 성능 자체가 랜덤인것을 제외하면, 운빨 요소는 첫턴 자원 분배 및 자원 획득 버튼 뿐이다.


덕분에 이기든 지든 간에 내가 덱을 짜면서 구상했던 시나리오는 항상 따라갈수 있게 된다. 이게 하스스톤이랑 가장 큰 차이점이자, 가장 비교우위에 있는 요소라고 본다. 적어도 게임이면 하면서 극복 불가능한 스트레스는 안받아야지. 안그래?


다만 '핸드 드로우'라는 가변요소가 없어짐에 따라 플레이양상이 획일화되는 문제점이 생기긴 한다. 게다가 (메인 컨텐츠로 보이는) 아레나 플레이는 AI대전이기에, 일단 덱만 그럴듯하게 짜 놓으면 매번 플레이 패턴이 동일하게 된다. 안그래도 각 판당 플레이타임이 짧아서 쉽게 질릴 가능성이 매우 높다. 근데 더 큰 문제는, 그렇게 질리기 전에 어차피 스테미나가 부족해서 더 게임을 할수가 없다는거다-_- 이건 밑에서 다시 이야기 하고.



- 기본 속성들의 이름이 뭐 마법 골드 자연 어쩌저쩌 있는것 같은데. 내 눈엔 아무리 봐도 '암 불 물 숲 금'의 다섯개로 보인다.

그래 내가 판마도 좀 오래 하긴 했었지...



- 기본덱으로 주는 카드가 너무 부실해서 과금 할 생각 없는 사람들에겐 쳐다보지도 말아야 할 게임이란 평이 보이던데... 난 일단 시작부터 2만원치 지르고 시작해서 그런 부분을 잘 모르겠다-_-;; 근데 부스터 긁어서 중복으로 나오는 카드를 내가 임의로 처리할수 있는 수단이 없다는게 아쉽다. 이 부분은 하스스톤이 진짜 잘 한거지.



- 스토리는 그 연출이 매우 인상적이었다. '종이 조각' 그림들이 이리저리 움직이고, BGM 깔리면서 텍스트들이 쭉 나오는 점에서 문득 마법사의 밤이 떠오르기도 했고. 게다가 배경 설정 또한 게임 분위기(정확히는 카드 일러 분위기라고 해야겠지)에 맞춰서 꽤나 묵직한 인상이었는데.


정작 주인공 일행의 대화신은 너무나도 가벼워서 이질감이 너무 컸다. 특히 저 대놓고 츤데레를 표방하는 소꿉친구 아가씨... 저 아가씨만 없었어도 참 괜찮았을텐데=_= 그런 싸구려 츤데레와 질투는 오히려 역효과라고...



- 와우를 접하지 않고 하스스톤을 한 사람들이 이런 느낌이었을까-란 생각이 든다. 난 마비노기는 안해봤거든. 하지만 세계관의 기조는 '일반적인 판타지'에서 크게 벗어나질 않으니 딱히 어색함은 느껴지지 않는다. 다만 나는 평범하게 보는 카드들이 마비노기 하던 사람들이 보면 다른 인상을 가지게 되는걸까- 라는 궁금증은 계속해서 생긴다.


그리고 내가 마비노기를 안해봤으니 '근데 이 게임이 어째서 '마비노기' 타이틀을 달고 있는거죠?'란 궁금증은 생겨도 일단 모른척 넘어가야겠다. 그 부분에 대한 판단은 마비노기 했던 사람들이 알아서 해주겠지.



- 다 좋은데, 저놈의 스테미나는 대체 왜 있는지 모르겠다. 짜증난다. 

'조금이라도 캐쉬 더 빨아들여야지'라는 것 외에 게임적으로 존재 가치를 도저히 모르겠다. 정말 진심으로 '게임에 빨리 안질리게 할려고'따위의 생각인건 아니겠지??



- 'T'CG인 만큼 유져들간의 카드 트레이딩도 중요한 요소인데, 그걸 왜 로컬통신으로만 가능하게 했는지는 의문이다.

제작진들이 MTG로 대표되는 오프라인 TCG에 대한 향수를 가지고 있다는걸 노골적으로 보여주는 장치인건가? (...)

근데 아무리 생각해도 이건 무리수인데...








이번에도 역시나 스탭롤 띄웠으니 일단 '클리어'인 셈 치자.

대장로전은 물론이고 아직 여단퀘도 한가득 남긴 했지만.


플레이타임은 48시간. 많이 안한것 같은데 생각외로 플레이타임이 엄청 나왔다-_-;;

빠르게 엔딩 볼려는 플레이는 아니었고, 4시절에 안깨고 지나갔던 여단퀘를 포함해서 모든 여단퀘를 최대한 진행한데다, 리오레이아 아종 잡는 퀘에서 크게 데인 뒤로 버스타면서 레기오스X셋 맞춘다고 플레이 타임이 더 붙은듯 하다.


약 15개월?만에 붙잡은 몬헌이지만, 여전히 정말 엿같은 게임이다. 이런 불합리한 게임이 인기있는것도 신기하고, 존나 짜증난다! 싶다가도 임계점 직전에 일단 클리어는 되니깐 더 화도 못내겠고. 뭔 게임이 이따위람. 밸런스가 정말 오묘하다고 칭찬해줘야하나.


사실 대장로전에서 G급장비 버스 안받았으면 여단퀘 클리어도 제대로 했을꺼라 자신을 못하겠다. 대장로전 버스 없이, 순수 여단퀘로만 여단퀘스트들을 다 클리어 할수가 있나? 아니 물론 엔딩(=스탭롤)까지는 겨우겨우 보긴 하겠지만, 그 뒤에 나오는 퀘들은 아무리봐도 답이 없는데. 


스토리 구성 및 연출은 이번 4G보다 4가 월등히 낫다. 4때는 '최종보스 샤가르마가라'로 이어지는 스토리라인과 그 최종보스전의 포스가 참 인상적이었는데, 이번 4G는 잘 나가다가 막판에 스토리가 '크샬다오라'랑 '셀레기오스'로 나뉘어져버린다. 

극한상태 셀레기오스를 최종보스라고 하기에는 너무나도 포스가 약하고, 크샬다오라를 최종보스라고 하기에는 사실상의 이벤트전으로 손쉽게 끝나버린다는게 문제가 된다. 


레기오스X 풀셋을 맞추고(천인룡 경옥이 너무 안나와서 정말 고생했다-_-;;), 슬롯이 많아진데다가 회성4+슬롯3 붙은 호석도 있어서 이참에 회성3을 맞춰봤다. 근데 막상 회성3을 맞춰도 뭐가 좋은건지 잘 모르겠다(...)

일단 구르기 버튼을 눌러야지 그게 적용이 되든 말든 하는데, 반응을 못해버리면 그냥 똑같이 쳐맞아버리니깐... 나같은 발컨에겐 차라리 오토가드10 호석 그대로 쓰고 가드성능을 놀리는게 더 나았을까 싶기도 하다. 적어도 검방 상태로 걸어가다가 공격 그대로 맞을 일은 없을테니.


처 천인룡 경옥때문에 처음으로 인터넷 멀티플레이를 해 봤는데(여태껏 지인들과의 멀티플, 사실상 버스만 타왔으니;;), 파티 모으는 난이도가 와우보다 더 악질이다... 방을 파면 사람이 안오고, 다른방에 들어갈려고 해면 내가 할려는 퀘를 하려는 방을 찾기가 힘들고...


이왕 게임 하는거, 집회소 및 대장로전쪽은 무리더라도 적어도 일단은 솔플 컨텐츠인 여단퀘스트는 다 클리어를 하고 싶은데... 당연히 다는 못하겠지. 최대한 할수 있는데 까진 해 봐야겠다.