- 고생 끝에 무료 스타쥬얼 2500을 모아서(ㅠㅠ) 10연 가챠를 돌렸다! 결과는 위 스샷대로. SR 2장에 SSR 시부린 1장. 이정도면 충분히 성공적인거겠지?

문제는 그 동안 써오던 만렙 R카드들보다 능력치가 딸린다는 거에다가, 친밀도 작업도 다시 해야 된다는거. 뭐 느긋하게 하다 보면 언젠간 되겠지.


- 현재 플레이 목표는 PRO 난이도 올콤보...인데. 스태미너 때문에 미쳐버리겠다. 곡 한번 플레이에 스태미너 소모량이 14~16. 현재 스태미너 최대치가 49. 약 3번 하면 바닥난다. 그 3번 사이에 프로듀서 레벨이 올라가지 않으면 다 찰때까지 근 4시간을 기다려야 한다.

내 실력으로 쉽게 풀콤 칠수 있는 난이도가 아니다 보니 연습과 시도를 계속 해 봐야 하는데 그게 안된다. 분명 게임을 열심히 하고 있는것 같은데도 진도가 안나간다-_-;; 옛날옛적 알갈론 트라이하던 사람들의 심정이 이러한거였을까 (...)


- 일본 게임을 하는데도 '아이폰'을 사용하는것 때문에 문제가 생길줄은 몰랐다. 노트 배치가 ABCDE라고 했을때, 저녁노을 프레젠트 PRO에 B를 홀드하면서 C를 연타하는 부분이 있는데... 정전식 터치패널인데다가 화면 크기가 작다보니 B 누른 상태에서 C 터치가 씹힌다-_-;; 도저히 답이 없다 이건. 이 게임 하자고 아이패드 구할수도 없는 노릇이고...


- 스토리(커뮤)도 버리긴 아까운 컨텐츠이긴 한데, 그걸 일일이 보고 듣고 있을 시간이 부족하다. 물론 CV를 안듣고 읽기만 하고 넘어가면 플레이 타임이 줄어들겠지만, 그건 텍스트가 우리말로 나올때의 이야기이고. 일본어를 읽고 이해하는 시간보다, 그 사이에 CV가 나와서 그걸 듣고 이해하는 시간이 더 짧다 -_-;;

다행히 시각적 연출이 들어간건 크게 없다 보니, 그냥 오토 눌러놓고 라디오 드라마 듣는 느낌으로 틈틈이 처리중. 물론 스타쥬얼 얻는다고 왠만한건 스킵으로 클리어 해놓긴 했지만 (...)


- 스태미너 때문에 플레이 하다가 불완전연소가 되는 경우가 잦은데, 그건 일쿠페스로 해결하고 있다 (...)

(게임 퀄리티는 논외로 치고) 일쿠페스가 데레스테보다 좋은점 하나는 랭크업 주기가 빨라서 스태미너가 바닥나는 시점이 늦게 온다는 것. 나쁜점 하나는 러브카스톤 퍼주는게 상당히 부족하다는 점. 특능 하나 없는 노멀 카드들 가지고 열심히 끙끙대면서 플레이 하고 있다. 이건 진짜 언제 50개 모아서 11연 가챠 돌리냐...











이번에도 세기말이 가까워 졌으므로(?) 도전모드 올 금메달 도전.

판다리아때는 쉽게 진행했었는데, 이번 드군 도전모드는 상당히 어려웠다.


타임어택이기 때문에 쫄 구간 시간을 줄이기 위해 쫄을 몰아 잡아야 되는데, 탱커가 도저히 버티질 못한다. 파티 구성상 광역 스턴기를 가진 클래스(전사 흑마 술사 등)가 없다 보니 더더욱 힘겨웠다. 어떻게든 쫄을 잡을 딜은 되긴 하는데 탱이 그냥 순간삭제 되어버리니...


한주에 한번 4시간씩 해서 5주 걸렸다. 플레이타임 따지면 20시간? 판다때가 약 8시간이었으니 2.5배 가까이 걸린 셈이네.

사실 형상변환 무기에는 크게 관심 없고(...) 기간제 업적이기 때문에 한거긴 하지만.




(본제에 두 단어짜리 수식어가 두개가 붙어버리니깐 타이틀이 엄청 길어졌다. 어플 아이콘 이름은 대놓고 '데레스테' 네글자 적혀있더군-_-;; )


- 요즘 한창 화제(?)가 되고 있는 바로 그 게임. iOS판도 많이 늦지 않게 나왔길래 해보게 되었다.


- 리세마라는 귀찮아서 패스. 이 게임을 본격적으로 붙잡고 할것 같지도 않고 해서.


- 게임 구조는 스쿠페스랑 완전 판박이다. 분명 처음 하는 게임일텐데, 낯선 느낌이 전혀 들지 않는다 -_-;; 게임 제작사가 같은것도 아닐텐데 이렇게까지 비슷해도 되는건가 싶기도 하고, 어차피 일본 모바일 가챠게임은 다 복붙일텐데 이정도는 용인해줘도 되지 않나 싶기도 하고.


- 그 반면 UI 디자인은 정말 세련되고 고급스럽게 만들어져 있다. 스쿠페스의 UI는 매우 허접하고 없어보이는(...) 인상이니 만큼 그 차이가 더더욱 눈에 들어온다.


- 스마트폰의 그래픽 성능이 나날히 발전하고 있다지만 사실 그걸 별 체감을 못하고 살고 있었는데, 이 데레스테로 나름 충격을 받았다. 사실 이 게임 3D 스크린샷 처음 봤을땐 '당연히' 비타용 게임이 새로 나왔나? 싶었다-_-;; 이 퀄리티 그대로 비타에 가져가도 충분히 통할수 있을듯 하다. 모바일 게임의 퀄리티가 여기까지 올라왔구나.


- 물론 저 3D 그래픽 처리를 하느라 폰은 비명을 지른다. 발열과 배터리 광탈은 버틸수 있지만, 문제는 순간적인 프레임 드랍. 리듬게임에 프레임 드랍이라니! 그렇다고 3D 기능을 꺼버리면 게임의 가장 큰 개성점을 안보고 플레이하게 되는 셈이니 그럴수도 없고.


- 스쿠페스와는 다르게 노트 입력 판정선이 U자 형이 아닌 一자 형으로 되어 있는데다가, 스쿠페스 특유의 '팬들이 콜 넣는 느낌'의 노트가 아닌 평범하게 '보컬과 리듬에 맞춘' 노트가 나오다 보니, '일반적인 건반형 리듬게임'을 한다는 인상이 든다. 슬라이드 노트가 연속으로 나와서 손가락 좌우로 비비고 있으려니 탭소닉 생각도 나고.


- 문제는, 노트가 눈에 너무 안보인다-_-;; 흰색조의 무대 위에서 흰색조의 드레스를 입은 아이돌들이 춤 추고 있는 와중에 '흰색'의 노트가 나온다. 아무리 테두리가 있고 무지개색 이펙트가 뒤에 붙는다고 해도 노트가 눈에 포착됬는데 이미 판정선 바로 위라는 상황이 매우 자주 발생한다. 게다가 판정선은 평범한 일자형인데 노트가 나오는 위치는 고정적이지 않고 온갖 아크로배틱(...)한 움직임을 보여주고 있어서, 일반적인 리듬게임 처럼 노트가 '나오는' 부분을 주시하면서 노트를 처리한다는게 매우 힘들다. 지금 튀어나온 이 노트가 어디로 가는건지는 계속 지켜 보고 있어야 되거든-_-;;;


- 난이도는 의외로 상당한 편. 시작 난이도가 3개가 있는데, 그중 세번째것의 난이도가 의외로 높다. 모바일 게임이다보니 매 트라이마다 '스태미너'를 소모해야 하고, 그 때문에 무한 재시작이 안되는 덕에 체감 난이도는 더더욱 올라간다. 그동안 리듬게임이라면 트라이 제한이 없는 PC 혹은 콘솔용만 했었다 보니 영 적응이 안된다.


- 지난번 마비노기 듀얼때도 그렇고, 저 빌어먹을 스태미너 요소가 훌륭한 게임 여럿 망친다 진짜. 게임이 재밌어 보여서 계속 하고 싶어도 그걸 못하게 틀어막는다. 그걸 풀려면 돈을 내야 하지. 진짜 스태미너 처음 생각한 사람은 천재라고 해야할지 악마라고 해야할지...


- 게임 첫 인상이 상당히 좋은 편이었기에 본격적으로 각잡고 해볼까- 싶었는데... 일본 앱스토어에는 일본에서 발행한 카드만 등록이 된다는걸 잠시 잊고 있었다. 이렇게 되면 강제 무과금 플레이(-_-;;)를 하게 되는데... 어차피 이 게임은 '캐릭터' 게임으로 즐기는게 아니라 '덕후용 리듬게임'으로서 즐기고 있는거니 딱히 과금질 해서 카드 살 필요는 없겠지? 그냥 대충 대충 해야겠네.


- 이 게임을 좀 하고 있으려니, 자연스레 스쿠페스도 다시 한번 해보고 싶어졌다. 그래픽 요소만 제외한다면 결국 데레스테랑 스쿠페스는 '데레마스곡이 나오냐, 럽라 곡이 나오냐'의 차이일 뿐 동일한 덕후용 리듬게임이고. 게다가 그 당시에는 러브라이브 곡 아는게 많이 없어서 대충 초반부만 하다 말았었지만, 지금은 사정이 좀 달라지기도 했고. 찾아보니 이미 폰에서 지워놨길래(...) 새로 받았는데 패치 받는 양이 상당했다...


- 문제는 스쿠페스가 일본판에 비해 업데이트가 상당히 늦다는 점이다. 극장판 곡 칠려면 1년 이상 기다려야 하는 상황(그 곡을 해금 가능한 레벨이 될때까지 플레이 해야 할 분량은 일단 논외로 치고). 어차피 위에서 말한 이유로 무과금 플레이 할거에다가, 한국 스쿠페스에 쌓인 플레이 기록이나 카드가 있는것도 아닌데. 이참에 스쿠페스도 일본판으로 해볼까 싶기도 하다.





꽤나 힘들었다. 이미 영웅 난이도부터 '한명의 한번의 실수 -> 전멸'인 넴드였고 신화에서도 그건 변하지 않는다. 그래서 신화용 택틱들도 최대한 실수(= 잠재력 마력 있는 상황에서 물결 맞기)를 줄이는 방향으로 짜여져 있다. 씨앗 위치를 일직선으로 시켜서 피하기 쉽게 한다거나, 디버프 있는 사람을 내부로 보내서 지운다거나. 허나 그래도 여전히 힘들다 =_=


게다가 실수를 줄이기 위해선 디버프 가진 사람 수를 줄이면서 동시에 넴드 극딜을 해야 되는지라 30퍼때 부터는 바닥을 밟질 않는다. 기둥이 한가득 올라오고 광역뎀이 미친듯이 들어온다. 게다가 오염물까지... 상당한 힐 지옥이었다. 트라이 초반부는 이걸 어떻게 메꿔;; 란 생각밖에 안들었는데, 그래도 계속 트라이 하다보니 힐은 얼추 익숙해 지긴 했다. 사실 전멸하는건 힐이 밀려서가 아니라 물결때문에 생기는 공대 광역데미지이기도 하지만.


그나마 다행인건 매우 짧은 전투시간. 킬 기준으로 3분 50초가 나왔다. 트라이는 그보다 더 적게 걸렸으니, DBM 기준으로 50트 넘게 했는데도 불구하고 딱히 오랫동안 헤딩했다는 생각은 안들었다.




- 디아블로 3

2.3 패치와 함께 시작된 시즌4. 이거 때문에 최근 한주간 모든 일정이 꼬여버렸다-_-;; 최근에 최우선순위로 플레이하고 있는 게임.

'지금껏 한번도 키워본적이 없다'라는 이유로 수도사를 골랐는데, 알고보니 얘가 이번 시즌 최강 캐릭이라고 하더라. 이런 우연이..


70렙은 혼자 모험모드 설렁설렁 돌면서 약 5시간인가 8시간만에 찍었고. 그 뒤 쭉쭉 파밍 해서 28시간쯤에 고행 50단 솔플 10분 클리어를 찍었다. 지금은 플레이타임 30시간 좀은 넘었을듯?


사실 시즌이 처음 발표됬을때는, 매 시즌마다 캐릭 새로 키우고 파밍을 새로 해야 된다는 점에 대해 거부감이 상당히 있었다. 막상 해보니 템이 상당히 잘 나오는지라 캐릭터가 쑥쑥 성장해 가는게 확실히 체감이 되는게 참 재밌다. 혼자 해도 만렙은 금방 찍고, 고행 1단에서 빌빌대던 캐릭이 어느새 고행10단을 그냥 휩쓸고 다니게 되고. 오리지널 시절과 비교하자면 게임의 본질은 그대로인데 '속도' 하나가 빨라진게 이렇게 큰 차이를 보이는게 놀랍다. 게다가 나는 와우를 오래 했었다 보니, '주기적으로 밑바닥에서부터 다시 시작하는' 정책에 상당히 익숙해져 있다는것도 한가지 요인이 될수 있겠다.


이번 카나이의 함도 첫인상은 별로 안좋았다. 게임의 본질적인 부분은 그대로 냅둔 채 '곁다리 컨텐츠'로 스펙 인플레를 조장하며 사람들의 이목을 집중시킨다는게 참 맘에 안들었거든. 디아도 슬슬 '나온지 오래된 온라인 게임'의 카테고리에 들어가는건가 라는 씁쓸한 생각도 들었고.


그런데 막상 해보니 카나이의 함이 의외로 게임의 본질적인 부분에 영향을 끼친게 크다. 지금까지 디아3의 파밍은 어떻게든 '내가 원하는 바로 그 템'이 나오기를 바라면서 몬스터를 무한이 때려잡는수 밖에 없었고, '원하지 않는 템'이 나오면 그건 곧바로 꽝이 될 뿐이었다. 그렇게 매번 복권 긁는 심정으로 게임을 할수밖에 없었고, 아무리 시즌의 파밍 속도가 빠르다고 해도 어느 시점에서 현자타임이 와버리기 마련인데, 이번엔 상황이 반대로 되어버렸다.


카나이의 함의 주요 역할을 요약하면 '재료를 이용해서 아이템을 만들어 낸다'라는 점. 그리고 그 재료는 일반적인 몹 사냥에서 꾸준히 모을수 있고(죽음의 숨결), 그 과정에서 나오는 '꽝' 아이템을 갈아서 모을수 있다(잊힌 영혼). 결국 파밍의 패러다임이 바뀐 셈인데, '대박 아이템'을 쫒기 보다는 '재료 아이템'을 꾸준히 모아서 대박을 뽑아내는 시스템이 되었다.


결국 랜덤이란건 변하진 않지만, '대박 아이템이 떨어지지 않더라도 사냥을 계속 해야할 요인'이 생겼으며, 한번의 대박이 없어도 꾸준한 노력을 통한 결과가 가시적으로 보인다는게 중요하다. 와우로 치자면 주사위팟만 있다가 골팟(포인트제 정공?)이 나온것과 같은 혁명이라고 해야 하나?


이 때문에 지난 시즌에서도 플레이타임 30시간 쯤에서 더 이상 파밍할 엄두가 안나서 그만뒀었는데, 지금은 계속해서 하고싶어 진다. 재료만 있으면 전설템들을 얼마든지 뽑아낼수 있게 되었으니깐. 




- 유로파 유니버설리스 4 & 크루세이더 킹즈 2

두 게임 다 새 확장팩이 나오자 마자 질렀으며, 나온지도 이미 몇달이 되었는데도... 한글패치가 안나온다. 그래서 아직 한번도 플레이를 못해봤다 -_-;;

물론 게임 시스템은 다 알고 있으니 이벤트 내용을 무시하며, 혹은 열심히 사전 찾아가며 읽어가며 플레이 할순 있겠지만, 그런 노력을 들일 바에 그 시간에 다른 게임을 하고 말지...


한글패치가 안나오는 이유가 새 확장팩 나오면서 바이너리 구조가 한가득 바뀌면서 2바이트 문자열 출력에 애로사항이 꽃피어서라던데... 이왕 이렇게 된거 리버싱 배워서 직접 건들여볼까? 란 생각도 하긴 했지만, 역시나 다른거 할 시간보다 우선순위를 둘 이유가 없어서 생략. 어떤 능력자가 언젠간 만들어 주겠지 뭐 (...)




- 하스스톤

대마상시합 확장팩이 나오고, 카드팩을 한가득 까서, 덱을 이것저것 짜보고, 열심히 플레이 했다. 이게 약 1주일.

이번에도 역시나, 4급 문턱 쯤에서 강렬한 현자타임이 와버려서 이번 시즌은 대충대충 하고 있다 (...)


진짜 이 빌어먹을 게임은 하면 할수록 '내가 잘하면 이기고 못하면 진다'가 아니라, '승패는 이미 운명이 점지해 주었다'라는 인상이라... 이걸 부정적이고 자극적으로 말하면 '운빨존망겜!'이란 거겠지. 예를들어 이번에 4급까지 가면서 주로 굴렸던게 '파마기사'인데. 이기는 공식이 정해져 있다. if(6턴에 파마기사가 나옴 && 상대 핸드에 제압기가 없음 && (다음턴에 내 명치가 안깨짐 || 필드를 먹었음)) 승리; else 패배;

아무튼 그래서 오래 꾸준히 하지를 못하겠다 =_=




- 월드 오브 워크래프트

드디어 드레노어 비행 패치가 됬는데, 그 두근거림은 1초만에 사라졌다. 주둔지에서 날탈 타고 하늘로 쭉 올라가는 순간, 항상 언제나 드레노어에서도 날라다녔었다는 생각이 들었다. 와우를 너무 오래해버린 내가 문제지 그래 (...)


그래도 날탈이 해금된 덕에 이동이 편리해졌고, 드디어 고고학을 할수 있게 되었다! 지금껏 일하면서 빌드타임동안 하스스톤 하거나 그랬는데, 이젠 고고학을 열심히 하면 될듯.


레이드는 술사만 열심히 돌리는 중. 드루는 영웅 파밍 끝났고 신화를 가야 하는데, 이미 술사가 신화 2일 고정에 끼인 상황에서 드루로 다른 신화 팟을 갈 여유가 없다. 물론 토요일팟 하나 구해 잡으면 될테지만, 그때도 와우 해 버리면 딴걸 아무것도 못해버리니깐...


이렇게 영웅은 졸업했지만 신화는 못가는(문턱이 높다거나, 시간이 없다거나, 팟이 없다거나 등등) 사람이 한둘이 아닌것 같으니, 영웅 파밍 끝날 지금 타이밍쯤 해서 슬슬 '세기말! 존망겜!'같은 소리가 나오는거겠지.

사실 이건 블리자드가 지금의 신화 난이도 패러다임을 바꾸지 않으면 답이 없다.




- 슈퍼로봇대전 BX

원랜 이 게임이 최근의 최우선순위 플레이 게임이 되었어야 하는데, 2주 전엔 하스스톤에 치이고 지난 주엔 디아블로에 치였다-_-;; 블리자드 개새끼! 


그래도 출퇴근 지하철 등에서 틈틈히 플레이 중이라 지금 14화? 쯤 까지 왔다. UX와는 달리 초반부에 관심 안가는 작품들(히어로맨...=_=)이 몰려있는건 아닌지라 나름 재밌게 하는 중. 다만 관심 있는 작품들(=기존 참전작들)은 도입부를 싸그리 잘라버리고, 관심 안가는 작품들(=신규 참전작들 ; 가리안 고그 등)은 도입부부터 열심히 보여주는게 좀 불만사항이긴 하다.


자세한 감상은 나중에 클리어 하고 적어야 될테지만... 왠지 이 추세대로라면 두달은 더 걸릴것 같은데-_-;;




영웅과 비교했을때, 가장 큰 차이점은 사이 페이즈에서 안주의 눈을 이용해야 하는 특수 기술이 한가지 더 추가가 됬다는 점.

문제는, 그걸 극복하기 위한 택틱을 '기술 쓰는 몹을 그 기술 쓰기 전에 죽여버린다!'가 되어버려서, 영 재미 없는 넴드가 되어버렸다. 저 극딜해서 환영만 먼저 잡기! 라는 택틱을 블리자드가 의도하지도 않을텐데, 그게 오버스펙도 아니고 첫 트라이 하는 공대에서 딜러들 및 쿨기, 물약의 적절한 배분으로 처리가 가능하다니.


그 외에 안주의 눈을 가지고 있으면 생기는 디버프가 사라지지 않게 변경됬지만, 중첩당 데미지도 매우 낮아져서 크게 신경 쓸 요소가 아니게 되었고

안주의 눈을 강제로 떨구는 스킬을 넴드가 쓰기 때문에 그 타이밍에 다른 사람에게로 옮겨야 되지만, 타이밍 놓쳐서 떨군다고 해도 시야 넓은 법사 한명이 자기 딜 살짝 포기하면 얼마든지 커버가 가능하고


많은 트라이를 하지 않고 잡은건 좋긴 하지만, 신화 난이도의 네임드 디자인 치고는 상당히 아쉬웠다.

소크레타르도 쉬운편이긴 했지만, 그래도 그건 1페이즈의 무빙 및 메즈, 공대 생존기 타이밍 등등 공략적 추가 요소가 많기라도 했지, 적어도 '닥딜!'은 아니었으니.


그 다음으로 트라이 한 자쿠운은... 만만치 않았다. '한명의 실수가 공대의 전멸'이란건 영웅 난이도도 마찬가지였지만, 실수 하기가 더 쉬워진데다 후반쯤 가면 공대 데미지가 미친듯이 들어와서... 조금만 더 트라이 하면 잡을수 있을것 같긴 한데, 결국 이번주엔 못잡았다. 다음주엔 잡겠지 뭐. 이번주 처럼 고어핀드를 너무 오래 트라이 하지 않는다면 (...)





고어핀드 트라이를 시작한지 3주차에, 그동안 128번 전멸하고 129번째에 겨우 잡았다.

여태껏 와우하면서 판다 초반 엘레곤 10인 '일반'에서 100트 조금 넘게 한것 이래로 가장 많이 꼴아박은 넴드가 되었다 (...)


단순히 딜만 쎄게 하면 되는 넴드가 아니라, 지속적으로 위치 잡으면서 무빙을 하면서, 쫄을 빨리 잡으면서, 플레이어 영혼은 '적절히' 딜을 하면서, 동시에 개인 생존에도 신경을 써야 하는 아주 골치아픈 넴드였다. 힐러 입장에서도 무빙하고 광역힐하고 내부 들어가면 단일힐 퍼붓고 향연에서는 공대 전체 살리고 등등...

다른 넴드들이 '신화' 난이도 였다면, 이 고어핀드 신화는 신화가 아닌 그보다 더 상위 난이도라는 인상마저 들 정도.


그나마 다행인건 일반페이즈 + 향연페이즈의 3분을 동일하게 3번만 반복하면 되는 구성이라 첫 향연 완료까지 완벽하게 될 정도로 숙달이 되면 그 뒤는 자연스럽게 진행이 될수 있다는 점.

첫 향연을 안정적으로 넘길수 있을 정도로 될때까지만 100트가 넘게 걸렸는데, 그 뒤 고작(?) 약 20트만에 킬을 하게 되었다.


문제는 이제 다음주부터는 그 뒷 넴드를 진행해야 될 테니 고어핀드도 '빨리' 잡아야 된다는건데... 될까? -_-;;


고어핀드가 일정 종료 시간보다 이르게 잡혀서 바로 소크레타르로 갔다.

얘는 1) 로봇 페이즈에서 본진을 이동해가며 광역힐을 해야한다 / 2) 쫄 나오면 메즈를 유지해야된다 라는 점을 빼면 오히려 영웅보다 쉬웠다 (...)


바로 통솔자가 나오는 주기가 일반/영웅보다 훨씬 길다는 점이 포인트. 첫번째 만아리가 끝나고! 두번째 통솔자가 나온다. 이제와서 통솔자 본진에서 못빠져나와서 테러하는 사람은 없으니, 결국 로봇 페이즈의 무빙과 메즈만 신경쓰면 끝날 일.


고어핀드를 잡고 그 다음엔 이스카르를 트라이 했는데... 얘는 결국 못잡고 이번주 일정 끝났다. 조금만 하면 더 잡을수 있을것 같긴 한데.

이스카르에 대한 인상은 잡고 난 뒤 포스팅으로 미루겠다 (?)





신화로 오면서 달라진점

1) 큰 쫄 잡고 생기는 바닥을 딜러들이 밟아서 없애야 한다

2) 모든 공대원들에게 지옥 타락 수치가 쌓인다

3) 심장 절개 대상자 수가 점점 늘어난다

4) 심장 절개 디버프가 사라지지 않는다.


탱커 및 딜러 입장에서는 바닥 밟는거 말고는 택틱이 달라지는게 없지만, 힐러 입장에서는 지속적 광역딜이 추가된 셈이라 꽤나 골치아파졌다.

게다가 심장 절개의 대상자가 점점 늘어나고 그 디버프도 몇몇 리셋 기술을 제외하면 지울수 없는지라 사실상 타임어택형 보스가 되어버렸다.

트라이는 많이 안하긴 했는데 초반에 바닥 밟기에 대한 적응이 안된것과, 데미지가 강해짐에 따라 급사 나는 사람이 한둘씩 나오곤 했다.


문제는 내부조를 4조를 돌려야 되는걸 알지 못하고 3조로 돌렸다는 것. 결국 마지막 킬 직전에 다시 1조가 들어가지 못하고 광역데미지가 터지고, 전멸 사인 한번 내렸다가 넴드 피가 200만? 정도밖에 안남아있어서 그냥 때려잡는걸로 급선회했다. 뒤늦게 윤회 쓰고 치유해일 올리고 탱커 살리고 하다 보니 저렇게 얼렁뚱땅 잡아버렸다 (...)


이 다음은 고어핀드인데... 역시나 소문 듣던대로 막강하다. 난이도가 급상승한게 신화 위의 새로운 난이도에 들어온 느낌. 30트 가까이 하면서 첫 향연을 안정적으로 한번도 가질 못했다-_-;;

훗날 스펙빨로 잡을수도 없을것 같은데(오히려 스펙이 너무 좋아지면 독이 되는 부분도 있고), 이걸 대체 막공으로 잡을수 있을까 싶기도 하다. 




"이 미친 힐지옥 이걸 어떻게 잡냐..."라면서 정말 막막한 넴드였는데.

꼴아박다보니 의외로 빨리(?) 잡게 됬다.


공략의 포인트는 디버프 해제. 빨간색으로 변해서 '이건 더 이상 힐로 못살리겠다' 싶은 '적절한 타이밍'에 해제를 해 주는게 중요하다. 너무 빨리 하면 디버프 전이 대상자들에게 남아있는 시간이 길어져서 피해량이 너무 커져버리고, 너무 늦게 하면 첫 대상자가 죽어버린다. 이 미묘하고도 적절한 타이밍을 골라내는 센스가 필요하다.


그렇게 디버프 해제를 잘 하게 된다면 급사나는 경우는 (바닥 잘못 까는 경우를 빼면) 없고, 이젠 광역뎀 마구 들어오는걸 광역힐과 공대 생존기로 메꾸기만 하면 되는데... 마나가 부족하다. 심하게 부족하다-_-;;

검귀랑 디아 피가 각각 55퍼쯤 남은 시점부터 마나가 바닥났다. 그 뒤로는 리젠되는 마나 그때그때 빼서 쓴듯. 오죽하면 막판에 윤회 쿨 확인하고 일부러 죽고 윤회했다. 이걸 좀 빨리 했으면 더 여유로웠을텐데.


결국 잡은건 좋은데, 이걸 다음주에 또 잡을 생각을 하니 막막하다. 트라이를 더 많이 해서 효율적인 마나 관리가 손에 익으면 역으로 쉬워질것 같기도 하지만...




지난주 트라이때는 딜이 심하게 부족했는데, 이번주는 힐러를 3명으로 극단적으로 낮추고(...ㅠㅠ) 룬 처리를 도적 두명에게만 맡기고 전설 반지가 다량 보급이 되어서 딜이 크게 늘었다.

세번째 점프 했을때 넴드 피가 20% 정도 남을 정도여서, 결국 공대원들 생존만 잘 되고 바닥만 잘 지우면 되는 상황이었다.


3힐이지만 공대 전체 데미지가 자주 들어오는것도 아니었고, 특정 구간에 생존기들 잘 분배해서 쓰니깐 힐 자체가 힘들진 않았다.

하지만 힐이 힘들지 않았다고 해도 공대원 한두명씩 급사하는건 힐로 어떻게 커버를 해 줄수 없는 노릇이다 보니 약간의 트라이를 하게 됬다.


그리고 다음에 의회 트라이를 시작했는데, 힐러 5명이서 각자 HPS 11만(-_-)을 뽑는데도 공대가 말라죽는다.

데미지 들어오는게 정말 무지막지하다... 이걸 어떻게 잡으란거지... 뭔가 택틱 및 공략 놓친게 있나...