원래 플레이 목표는 'MASTER 전체 곡 풀콤 달성'이었다. 물론 그건 현실적으로(실력적으로) 무리가 있으니 '클리어 수 100회 찍어도 풀콤 못쳤으면 (일단) 패스'라는 단서를 하나 더 달았었는데...

이제 남은 곡들은 '어차피 100번까지 쳐봤자 풀콤 못할것 같은데?'라는것들 뿐이라서 플레이 모티베이션이 급감했다. 그냥 100번 플레이 노가다로 변질이 되 버렸으니.


그렇게 방치되버린 곡 목록이

LEGNE (28)

Trancing Pulse (28)

M@GIC (28)

안즈의 노래 (28)

Romantic Now (27)

TOKIMEKI 에스컬레이트 (28)

Nation Blue (26)

(...그리고 한개가 더 비네? 뭐지? -_-;;)


...그냥 28렙 곡은 다 못했다고 보면 되겠군 OTL

이 중 Trancing Pulse, M@GIC, Nation Blue 이 세 곡은 클리어수 100을 찍고도 결국 풀콤을 못찍었다. 

그 와중에 끼여있는 26렙 Nation Blue는 풀콤 각을 보긴 했는데, 계속 손가락 미끄러지던가 터치 씹히던가 해서 결국 클리어 수 100을 넘겨버렸다. 사실 고철 안드로이드도 비슷한 상황에서 100 넘겨서 겨우 풀콤 치긴 했지만;;


27렙곡들은 어떻게든 다 풀콤은 쳤으니 Romantic Now는 계속 도전해볼까 싶긴 하다.

사실 다른 게임들 같았으면 이쯤에서 "할만큼 다 했으니 끝!"이었겠지만, 빌어먹을 모바일 온라인 게임이 되다 보니 뭔놈의 이벤트가 끝임없이 튀어나온다. 결국 플레이 할 곡은 있어야지. 적어도 이벤트 보상 카드들은 꾸준히 받아야 될꺼 아냐 ㅠㅠ












- 3달 넘게 꾸준히 플레이 중이다. 여태껏 가장 열심히, 그리고 장기간 꾸준히 플레이 한 리듬게임이 될듯-_-;;

기본적으로 출퇴근시간을 죄다 데레스테에 소비해버리니 다른 휴대용 게임을 할 여유가 안난다. 프로젝트 미라이라던가 로보틱스 노츠라던가 등등 해야하는데...


- 초기 플레이 목표는 프로 올콤이었으나, 어느새 프로는 '당연히' 올콤을 치게 되었고 마스터 올콤으로 목표가 바뀌었다. 답답해서 폰을 결국 6s+로 바꿔버린 영향도 크다. 드디어 터치씹힘이라는 리미터(?)가 해제되었으니. 실제로 프로의 모 곡 하나를 5s쓸때 풀콤 못치던걸 6s+로 바꾸고 두번인가 세번만에 바로 풀콤을 찍어버렸다. 


같은 마스터라고 해도 난이도 차이는 상당해서, 쉬운건 5번 내로 판정보정카드 없이 풀콤을 찍는가 하면, 어떤건 한두번 쳐보고 이건 도저히 답이 안나온다 싶어서 방치한것도 있고, 심지어 100번 넘게 플레이 했는데도 계속 나이스 몇개씩 뜨면서 희망고문만 시키고 풀콤이 안쳐지는 곡이 있다. Nation Blue 개새... 1나이스 찍었던 그때 풀콤을 찍었어야 하는건데 OTL


- 9월 말에 넣었던 1만엔 8000쥬얼을 12월초인가에 다 쓰고 한번 더 8000쥬얼을 리필했다. 아무리 이 게임이 잘만들었고 재밌다곤 하지만, 3달에 2만엔은 좀 너무하다 싶긴 하다. 10연가챠 막 지르지도 않았고(무료쥬얼 2천씩 쌓였을때 긁는걸로 두번인가 했었던가...) 1일 60가챠 한장씩 지르면서 스태미너로만 소모했는데도 이렇다-_-;; 이번에 넣은걸 최대한 아껴쓰면 5달 2만엔까지도 되긴 하겠다만... 가성비만 따지고 보면 다른 콘솔용 리듬게임 하는게 낫긴 하다. 


- 이벤트는 첫 이벤트 고철 안드로이드가 10만위권 아웃. 그 후로는 매번 꼬박꼬박 1만~3만등 내로 들어서 보상 두장씩 받고 있다. 출퇴근시간에 자연 스태미너 소모할때마다 쥬얼로 추가 스태미너 두번씩만 써 줘도 등수 유지가 되긴 하는데 왜 첫 이벤트는 10만위에도 못들었을까 싶다. 그땐 내가 플레이를 대충 했었나. 아 물론 주말이 끼였는데 딴거 한다고 데레스테 안쳐다보는순간 등수는 쭉 미끄러지지만-_-;; 주말에도 자연 스태미너 찰때마다 꼬박꼬박 플레이 하는 정성(?)이 필요하긴 하다.


- 스토리 커뮤는 처음엔 의외로 괜찮네? 싶었는데 점점 '별 영양가 없는' 이야기들이 자주 나오고 있다. 최근에는 관심있는 캐릭 아니면 그냥 안보고 스킵해버린다. 예를들어 아냐는 봤지만(사실 란코 없었으면 스킵했었을듯...), 미카는 스킵했다. 하긴 모든 캐릭터마다 이야기 하나씩 붙일수 있도록 짜내는게 쉬운일은 아니겠지.






- 슬슬 포스팅 제목을 플레이 '감상'이 아니라 플레이 '일지'라고 바꿔야 되는게 아닐까...



- 본격적으로 곡 좀 쳐볼려고 할떄마다 스태미너에 턱턱 막히는게 너무 짜증나서, 결국 1만엔 선불코드를 질러버렸다. 재밌게 한 게임에 대해선 그 만큼 가치를 지불해 주는게 맞기도 하고. 그 과정 중에 일본 앱스토어 계정의 개인확인 질문 답변을 까먹어서 온갖 삽질을 하긴 했지만 (...) 


우선 10연 가챠를 한번 더 굴려 봤는데, 0 SSR에 2 SR. 지난번에 SSR 나온건 정말 운이 좋았던거구나. 가챠는 지르면 안되는거구나- 라는 걸 새삼 깨닫고, 1일 1회 60스타쥬얼 할인 가챠만 꼬박꼬박 지르고 있다. 지금 약 5800 정도 남아있는 상황. 10연가챠만 막 안지르면 달 단위로 두고두고 쓸수 있을듯 하다.



- 목표는 여전히 PRO 올콤이긴 한데, 진도가 영 안나간다 =_= 게다가 붙어있는 노트 동시치기, 연타 혹은 홀딩이 나오면 이건 물리적으로 처리가 불가능하다. 터치가 씹히는걸. 최대한 판정 버튼의 양쪽 사이드를 터치하는걸로 아슬아슬하게 인식 시키는게 가능하지만, 고난이도에서 노트가 마구 쏟아지는 상황에서 일일이 그걸 신경쓰고 있을 상황이 안된다.


그 때문에 아이패드를 지를까를 진지하게(-_-;:) 고민중이긴 한데, 너무 비싸다. 제대로 살려니 뭔 PC 한대 가격이 나와. 폰은 강제 24개월 할부에다가 할부원금을 이런저런 방법으로 깎아내서 비싸다는 체감이 안들고 있지만, 일시불은 이야기가 달라지니깐. 그렇다고 구형 모델을 중고로 구하기에는, 비싼 돈 주고 지금 쓰는 폰보다 비슷하거나 오히려 낮은 성능의 패드를 쓰게 되서 영 맘에 안들고. 차라리 올해 말까지 기다려서 폰을 6S+로 바꿀까 싶기도 하다.


아무튼. PRO 난이도 까지는 '손이 못따라가서' 못치는 곡은 없다. 문제는 터치 인터페이스때문에 발생하는 입력 씹힘이라거나, NICE(-_-)라거나. 그 반면 MASTER는 손이 못따라가서 못친다. 올콤은 커녕 클리어도 불가능한 상황. 그나마 특수효과로 라이프를 채워주는 카드들이 여럿 구비되다 보니 어떻게든 비벼서 마스터 클리어를 하는 곡이 몇개 생기긴 했다.



- 그동안 방치해뒀던 아이돌 커뮤를 죄다 처리했다. 의외로 분량이 상당했다. 토요일 밤 시간대를 다 소모해 버렸으니. 물론 CV가 안붙은 캐릭들은 그냥 곧장 스킵했다 (...)


메모리얼 커뮤는 해당 캐릭의 데뷔 직전부터의 이야기. 즉 길거리에서 스카우트 되거나, 오디션에 참가하거나 하는 내용들인데. 스카우트 이야기들의 감상은 '프로듀서가 여자애들 참 잘 꼬시네. 아니, 캐릭들이 너무 쉽게쉽게 쉽게 넘어오는건가', 오디션 이야기들의 감상은 '아이돌 선발을 무슨 저렇게 해도 되는거냐 ㅋㅋㅋ' 라는 감상으로 요약이 되겠다. 


게다가 등장인물이 그 캐릭터와 프로듀서 단 둘로 한정되다 보니 없다 보니, 스토리 커뮤와는 달리 확실히 아이돌과 프로듀서간의 관계(즉 유사 연애)가 강조되는 인상이었다. 특히 에피소드 커뮤는 사실상 '스토리'따위 없이 그저 아이돌의 프로듀서를 향한 고백 타임(...) 모음집이고.


스토리 커뮤는 여전히 7화까지 진행하고 멈춰있는 상태. 스토리 커뮤 진행이 곧 신곡 해금이다 보니, 일단 지금 열린 곡들 다 어떻게 처리좀 하고 넘어가자 (...)



- 이 게임의 가장 무서운점은, 그 어떤 캐릭터라도 3D 모델링이 '매우 예쁘다'라는 점이라고 생각한다. 진짜 카드 이미지만 봐서는 별로 취향 아닌데- 싶은 캐릭이라도, 라이브 들어가서 3D 모델들이 춤추고 표정 짓고 있는걸 보면 절로 호감이 생긴다. 이렇게 훌륭한 덕후용 캐릭터 리듬게임이 프로젝트 디바(그리고 미라이) 시리즈 외에 더 있을줄은 몰랐는데.




- 한 화에 한 캐릭씩 다루면서, 라이브 공연 전에 내면 갈등이 생기지만, 그걸 주변의 조언으로 극복해낸다는 스토리의 반복. 바로 얼마전에 심포기어 3기 및 데레마스 시즌2가 이런 구성이라며 매우 싫다는 내용을 적었었는데, 이 데레스테의 경우에는 저 작품들들처럼 기존의 캐릭터성을 갑자기 붕괴시키면서까지 갈등을 만들어 낸다거나, 분위기 및 연출이 지나치게 어둡고 무겁다거나 하진 않아서 의외로 거슬릴 정도는 아니었다.


오히려 이런 내면 갈등과 그 해결을 통해서 각 캐릭터들의 캐릭터성을 더욱 강조하는 효과를 가지게 되는데, 앞의 저 애니 두 작품은 '후속작 혹은 중반부(=캐릭 소개는 진작에 완료되었음)'이고, 데레스테는 아직까지 '초반부(=캐릭 소개를 해야함)'이기 때문에 이런 차이가 생기지 않았나 싶다. 제대로 각잡고 만드는 애니메이션과 모바일 게임의 보너스 스토리모드가 그 무게감이 다른것도 상당한 영향을 미칠테고.



- 특히 인상적이었던건 6화의 미쿠 에피소드. 사실 이거 때문에 이 포스팅을 쓰기로 한건데 (...)

데레마스의 캐릭터들은 뉴제네 3인방을 제외하면 죄다 '개성 과잉'이다. 일본식으로 표현하자면 제각각 '네타'를 가지고 있다는 거고, 좀 더 일반적인(?) 표현을 쓰자면 '컨셉질 쩐다'라고 해야 하나? 문제는 그 컨셉질을 다들 진지하게, 당연하게 하고 있다는 점이고, 데레마스 애니판을 인상적으로 본 이유가 이런 컨셉질 쩌는 캐릭들 가지고 잘도 진지한 이야기를 만들어 냈네? 라는 점이었다.


그런데 미쿠가 이 부분을 찔러 들어왔다. 무려 자기가 '고양이 캐릭터'를 가지고 그에 맞게 행동하고 있을 뿐 본래는 평범한 사람이라는걸 자각(!)하고 있다는 전제 하에서 내용 및 그 갈등이 진행된다. 이 작품의 '금기'를 당당하게 건들였다것 자체만으로 매우 인상적이었다. 당장 같은 화에만 해도 란코랑 나나가 나오고, 다음 화에서는 쇼코랑 코우메가 나오고... '저 세계관은 원래 저런 동네구나 ㅎㅎ'하면서 겨우 적응해서 보고 있는 와중에 이런 에피소드가 나올줄은 몰랐지...



- 7화는 리이나 에피소드인데... 어라. '얼치기 록커'라는 설정이 어디로 날라가버린것 같다? '잘 모르지만 아는척 한다'라는 점이 사라져버리고, '좋아하는것에 대한 열정'만 남아버리니 상당히 매력적인 캐릭터가 되어버렸다. 사실 난 리이나가 '원래' 이런 캐릭인줄 알고 있긴 했다. 그게 아니었다는걸 데레마스 애니 19화를 보면서 너무 늦게 깨달아서 문제지 (...)



- 아이돌 마스터 시리즈에서의 미소녀 캐릭터를 다루는 방법은 상당히 '고전적인' 방법이라고 생각하고 있었다. 감정이입의 대상이 될수 있는 남성 캐릭터를 한명 등장시키고, 다른 미소녀 캐릭터들은 그 남성 캐릭터랑 '(유사) 연애'를 하게 되는 이야기. 그 반면 러브라이브는 2010년대 이후의 방법론을 가져왔지. 남성 캐릭터 따윈 없고, 미소녀 캐릭터들끼리 하하호호 웃고 떠드는 스타일로.


그런데 의외로 데레스테의 스토리 커뮤에서는 그런 '아이돌과 프로듀서와의 관계'가 거의 나오질 않는다. 오히려 프로듀서의 비중과 등장 횟수가 너무 적다. 왠만한 갈등은 죄다 아이돌들끼리 알아서 해결해 버리고, 거기에 프로듀서가 끼일 여지를 주질 않는다. 유일하게 나왔던게 우즈키 에피소드였던가? 위에서 말한 고전적인 방법론 보다는 2010년대 이후의 방법론에 더 가까운 이야기들이 나오고 있다.


친애도 올라갈때마다 나오는 대사, 메인 화면에서의 대사, 룸에서의 대사 등을 보면 '연애 대상으로서의 아이돌'이란 고전적 스타일을 그대로 가지고 있긴 한데, 스토리 모드에서는 그런점이 전혀 보이지 않는 점이 상당히 눈에 띄었다. 아이마스 본가와 달리 데레마스는 일단은 '최신' 컨텐츠이니 만큼 최신 유행을 받아들인걸로 생각하면 되는걸까?



- 곡 3번 치면 바닥나는 스태미너는 여전히 사람을 환장하게 만든다. 스태미너 채우는데 드는 스타쥬얼을 현금 환산해보면 약 1천원이 나오고, 오락실 리듬게임을 생각해보면 비싼 가격은 아니긴 하겠지만... 애초에 일본 앱스토어에 국내 카드가 등록이 안되 결제를 할수가 없으니-_-;; 그렇다고 선불 코드 사서 하기엔 또 귀찮고.








- 고생 끝에 무료 스타쥬얼 2500을 모아서(ㅠㅠ) 10연 가챠를 돌렸다! 결과는 위 스샷대로. SR 2장에 SSR 시부린 1장. 이정도면 충분히 성공적인거겠지?

문제는 그 동안 써오던 만렙 R카드들보다 능력치가 딸린다는 거에다가, 친밀도 작업도 다시 해야 된다는거. 뭐 느긋하게 하다 보면 언젠간 되겠지.


- 현재 플레이 목표는 PRO 난이도 올콤보...인데. 스태미너 때문에 미쳐버리겠다. 곡 한번 플레이에 스태미너 소모량이 14~16. 현재 스태미너 최대치가 49. 약 3번 하면 바닥난다. 그 3번 사이에 프로듀서 레벨이 올라가지 않으면 다 찰때까지 근 4시간을 기다려야 한다.

내 실력으로 쉽게 풀콤 칠수 있는 난이도가 아니다 보니 연습과 시도를 계속 해 봐야 하는데 그게 안된다. 분명 게임을 열심히 하고 있는것 같은데도 진도가 안나간다-_-;; 옛날옛적 알갈론 트라이하던 사람들의 심정이 이러한거였을까 (...)


- 일본 게임을 하는데도 '아이폰'을 사용하는것 때문에 문제가 생길줄은 몰랐다. 노트 배치가 ABCDE라고 했을때, 저녁노을 프레젠트 PRO에 B를 홀드하면서 C를 연타하는 부분이 있는데... 정전식 터치패널인데다가 화면 크기가 작다보니 B 누른 상태에서 C 터치가 씹힌다-_-;; 도저히 답이 없다 이건. 이 게임 하자고 아이패드 구할수도 없는 노릇이고...


- 스토리(커뮤)도 버리긴 아까운 컨텐츠이긴 한데, 그걸 일일이 보고 듣고 있을 시간이 부족하다. 물론 CV를 안듣고 읽기만 하고 넘어가면 플레이 타임이 줄어들겠지만, 그건 텍스트가 우리말로 나올때의 이야기이고. 일본어를 읽고 이해하는 시간보다, 그 사이에 CV가 나와서 그걸 듣고 이해하는 시간이 더 짧다 -_-;;

다행히 시각적 연출이 들어간건 크게 없다 보니, 그냥 오토 눌러놓고 라디오 드라마 듣는 느낌으로 틈틈이 처리중. 물론 스타쥬얼 얻는다고 왠만한건 스킵으로 클리어 해놓긴 했지만 (...)


- 스태미너 때문에 플레이 하다가 불완전연소가 되는 경우가 잦은데, 그건 일쿠페스로 해결하고 있다 (...)

(게임 퀄리티는 논외로 치고) 일쿠페스가 데레스테보다 좋은점 하나는 랭크업 주기가 빨라서 스태미너가 바닥나는 시점이 늦게 온다는 것. 나쁜점 하나는 러브카스톤 퍼주는게 상당히 부족하다는 점. 특능 하나 없는 노멀 카드들 가지고 열심히 끙끙대면서 플레이 하고 있다. 이건 진짜 언제 50개 모아서 11연 가챠 돌리냐...



(본제에 두 단어짜리 수식어가 두개가 붙어버리니깐 타이틀이 엄청 길어졌다. 어플 아이콘 이름은 대놓고 '데레스테' 네글자 적혀있더군-_-;; )


- 요즘 한창 화제(?)가 되고 있는 바로 그 게임. iOS판도 많이 늦지 않게 나왔길래 해보게 되었다.


- 리세마라는 귀찮아서 패스. 이 게임을 본격적으로 붙잡고 할것 같지도 않고 해서.


- 게임 구조는 스쿠페스랑 완전 판박이다. 분명 처음 하는 게임일텐데, 낯선 느낌이 전혀 들지 않는다 -_-;; 게임 제작사가 같은것도 아닐텐데 이렇게까지 비슷해도 되는건가 싶기도 하고, 어차피 일본 모바일 가챠게임은 다 복붙일텐데 이정도는 용인해줘도 되지 않나 싶기도 하고.


- 그 반면 UI 디자인은 정말 세련되고 고급스럽게 만들어져 있다. 스쿠페스의 UI는 매우 허접하고 없어보이는(...) 인상이니 만큼 그 차이가 더더욱 눈에 들어온다.


- 스마트폰의 그래픽 성능이 나날히 발전하고 있다지만 사실 그걸 별 체감을 못하고 살고 있었는데, 이 데레스테로 나름 충격을 받았다. 사실 이 게임 3D 스크린샷 처음 봤을땐 '당연히' 비타용 게임이 새로 나왔나? 싶었다-_-;; 이 퀄리티 그대로 비타에 가져가도 충분히 통할수 있을듯 하다. 모바일 게임의 퀄리티가 여기까지 올라왔구나.


- 물론 저 3D 그래픽 처리를 하느라 폰은 비명을 지른다. 발열과 배터리 광탈은 버틸수 있지만, 문제는 순간적인 프레임 드랍. 리듬게임에 프레임 드랍이라니! 그렇다고 3D 기능을 꺼버리면 게임의 가장 큰 개성점을 안보고 플레이하게 되는 셈이니 그럴수도 없고.


- 스쿠페스와는 다르게 노트 입력 판정선이 U자 형이 아닌 一자 형으로 되어 있는데다가, 스쿠페스 특유의 '팬들이 콜 넣는 느낌'의 노트가 아닌 평범하게 '보컬과 리듬에 맞춘' 노트가 나오다 보니, '일반적인 건반형 리듬게임'을 한다는 인상이 든다. 슬라이드 노트가 연속으로 나와서 손가락 좌우로 비비고 있으려니 탭소닉 생각도 나고.


- 문제는, 노트가 눈에 너무 안보인다-_-;; 흰색조의 무대 위에서 흰색조의 드레스를 입은 아이돌들이 춤 추고 있는 와중에 '흰색'의 노트가 나온다. 아무리 테두리가 있고 무지개색 이펙트가 뒤에 붙는다고 해도 노트가 눈에 포착됬는데 이미 판정선 바로 위라는 상황이 매우 자주 발생한다. 게다가 판정선은 평범한 일자형인데 노트가 나오는 위치는 고정적이지 않고 온갖 아크로배틱(...)한 움직임을 보여주고 있어서, 일반적인 리듬게임 처럼 노트가 '나오는' 부분을 주시하면서 노트를 처리한다는게 매우 힘들다. 지금 튀어나온 이 노트가 어디로 가는건지는 계속 지켜 보고 있어야 되거든-_-;;;


- 난이도는 의외로 상당한 편. 시작 난이도가 3개가 있는데, 그중 세번째것의 난이도가 의외로 높다. 모바일 게임이다보니 매 트라이마다 '스태미너'를 소모해야 하고, 그 때문에 무한 재시작이 안되는 덕에 체감 난이도는 더더욱 올라간다. 그동안 리듬게임이라면 트라이 제한이 없는 PC 혹은 콘솔용만 했었다 보니 영 적응이 안된다.


- 지난번 마비노기 듀얼때도 그렇고, 저 빌어먹을 스태미너 요소가 훌륭한 게임 여럿 망친다 진짜. 게임이 재밌어 보여서 계속 하고 싶어도 그걸 못하게 틀어막는다. 그걸 풀려면 돈을 내야 하지. 진짜 스태미너 처음 생각한 사람은 천재라고 해야할지 악마라고 해야할지...


- 게임 첫 인상이 상당히 좋은 편이었기에 본격적으로 각잡고 해볼까- 싶었는데... 일본 앱스토어에는 일본에서 발행한 카드만 등록이 된다는걸 잠시 잊고 있었다. 이렇게 되면 강제 무과금 플레이(-_-;;)를 하게 되는데... 어차피 이 게임은 '캐릭터' 게임으로 즐기는게 아니라 '덕후용 리듬게임'으로서 즐기고 있는거니 딱히 과금질 해서 카드 살 필요는 없겠지? 그냥 대충 대충 해야겠네.


- 이 게임을 좀 하고 있으려니, 자연스레 스쿠페스도 다시 한번 해보고 싶어졌다. 그래픽 요소만 제외한다면 결국 데레스테랑 스쿠페스는 '데레마스곡이 나오냐, 럽라 곡이 나오냐'의 차이일 뿐 동일한 덕후용 리듬게임이고. 게다가 그 당시에는 러브라이브 곡 아는게 많이 없어서 대충 초반부만 하다 말았었지만, 지금은 사정이 좀 달라지기도 했고. 찾아보니 이미 폰에서 지워놨길래(...) 새로 받았는데 패치 받는 양이 상당했다...


- 문제는 스쿠페스가 일본판에 비해 업데이트가 상당히 늦다는 점이다. 극장판 곡 칠려면 1년 이상 기다려야 하는 상황(그 곡을 해금 가능한 레벨이 될때까지 플레이 해야 할 분량은 일단 논외로 치고). 어차피 위에서 말한 이유로 무과금 플레이 할거에다가, 한국 스쿠페스에 쌓인 플레이 기록이나 카드가 있는것도 아닌데. 이참에 스쿠페스도 일본판으로 해볼까 싶기도 하다.