- 시즌 5 가 열린 금요일 밤부터 작정하고 달렸다.

플레이 기간은 약 이틀, 실제 플레이 타임은 약 18시간...쯤 나올듯. 그중 70렙 찍는데 5~6시간쯤 걸렸다.

즉 만렙 후 파밍 타임은 실질적으로 오늘 하루인 셈. 그런데도 벌써 정복자렙 235에다가, 자제를 제외한 모든 코어템을 다 맞춘 상황이고, 고행 10단은 그냥 손쉽게 돌 정도가 됬다-_-;;


- 이렇게 파밍 속도가 빨라진 이유는 단 하나, 시즌 여정 진행에 따라서 세트템 풀셋을 그냥 준다는 점이다.

2세트가 70렙, 4세트가 고행2, 6세트가 대균열 20단 조건. 완전 맨바닥에서 고행2 뚫으세요~ 균열 20단 뚫으세요~ 하면 힘들겠지만, 일단 2셋 주고 고행2 뚫으라고 하고, 4셋 주고 대균열 20단 뚫으라고 하는거니 별 어려움 없이 진행이 된다.


캐릭터 성능이 맨땅 헤딩보다 월등히 강해져서 플레이가 쾌적해지는건 물론이고, 템 파밍 단계에서 일단 아이템 6개는 확보한 상황이 되버리니 파편 및 카나이 돌릴 재료들은 전부 다른 코어템들에 투자가 가능하다. 이 때문에 파밍 속도가 매우 빨라졌다.


- 대지셋 야만 플레이를 보면 무기는 전혀 안휘두르고 개구리 점프 뿅뿅만 하고 있으니 뭔가 기분이 묘하긴 하다. 무기를 맞대고 근접전을 한다는 일반적인 전사의 이미지랑 너무 동떨어져버린것 같아 (...)


- 내가 사용한 스킬과 관련된 강화 효과 타이머는 그 스킬 아이콘에 표시하는걸로 버프바를 정리한건 괜찮은 아이디어이긴 한데, 정작 스킬 아이콘에 붙은 타이머 게이지의 위치가 경험치바랑 겹치는게 꽤나 거슬린다. 급하게 땜빵으로 만들어 넣은 느낌이 -_-;;


- 디아 열심히 플레이 할때마다 생각하는게, UI 커스텀 기능좀 있으면 좋겠다는거다. 플레이 캐릭터 주변에 스킬 아이콘(정확히는 현재 사용 가능 / 불가능 체크용이지)이랑 자원바 HUD를 두고 싶다. 

모니터의 특정 부위 출력 내용을 복사해서 다른 위치에 항상 앞으로 띄워주는 프로그램도 충분히 만들수 있을것 같기도 하고, 찾아보면 비슷한게 있을것 같기도 한데... 문제는 귀찮다는것 (...)







- 같은 패턴의 이야기가 x4로 전개된다는게 이런 의미였군. 근데 내가 볼때는 구출 해야할 캐릭이 4명이라 이야기가 x4가 되는것 보다는, 주인공 일행 파티를 나눠버려서 이야기가 두개가 된게 더 문제가 큰것 같다. 초반에서 중반으로 넘어가는 상황을 단기간에 두번이나 보는 셈이 되서 지루함을 버티기가 힘들다.

아무리 등장 인물이 다르고 사건에 대해 보여주는 단서가 서로 다르다곤 하지만, 양쪽 루트의 이야기 전개 패턴이 동일하다 보니 그저 같은 이야기를 한번 더 보는 인상밖에 안든다.


- 저 루트 두개 다 깨고 나면 다시 합쳐지면서 스토리가 진행될줄 알았더니, 사이드 루트가 또 있었어... OTL

카나미는 리세가 자리를 비운 사이에 그 자리를 차지했다는 P4 본편의 내용 때문에 약삭빠른, 기회주의자적인, 뭐 그런 성격의 캐릭터일꺼라 생각했었다. 근데 막상 뚜껑을 열어보니 뭐 저런 헤타레(?) 캐릭이...;;


- 카나미가 사건의 흑막과 밀접한 관계가 있다는건 노골적으로 보여줬기 때문에 알겠다만, 그 이상은 아직은 잘 모르겠다. 나나코랑 친해지면서 오늘밤 같이 지내자~ 라는 내용까지 봤는데, 나나코에 대해 카나미가 '인연'을 느끼게 되면서 저 사건에 휘말리는(이세계로 빨려들어갈려나?) 전개가 나올것 같은 느낌이 드는데...


- 스토리 진행 중 리듬게임 플레이 난이도 선택 폭이 더 넓었으면 좋겠다. 최대 노멀 난이도밖에 안되니깐 긴장감이 하나도 없고, 단순 반복 노가다로 느껴지면서 스토리 진행 중 지루함의 정점을 찍어버린다-_-;;




- 슬슬 플레이에 익숙해 진다. 노트가 눈에 보이는것보다 더 빠른 타이밍에 눌러야 된다는 점이라거나, 최고속도 아이템을 사용해도 노트 구분이 잘 된다거나. 물론 현재 HARD에서 추후 ALL NIGHT 난이도로 넘어가면 또 한바탕 고생할것 같지만;;


- 하지만 여전히 게이지 관련은 적응이 안된다. 정확히는 짜증난다. 이거 하나에 대해서는 쿠소게라고 표현해도 된다. 열심히 쳐서 클리어 직전까지 최고 게이지를 만들어 놨어도, 막판에 세네개만 놓치면 흰색으로 뚝 떨어진다. 그리고 그 상황에서 곡이 끝나버리면 NOT CLEAR. ...ㅅㅂ 장난치냐 지금. 이 때문에 모든 곡이 강제적으로 후살곡이 되어버렸다. 그 앞에 풀콤 수준으로 잘 치면 뭐하냐. 종료 직전에 노트 몇개만 놓쳐도 클리어 인정을 안해주는데. 


- 프리 댄스 모드의 전체 곡을 다 해금했다. 마지막곡은 정말 대놓고 '최종보스전 ㅋ'이란 연출인게 당황스러웠다. 아니 아직 스토리 시작조차 안했는데 이래도 되는거냐 (...)

문제는, 전체곡 플레이 해야 해금되는 아이템이 아직도 잠겨있다는 것. 설마 스토리 모드 클리어 해야 나온다는 곡들까지 다 카운트 하는건가 -_-;;


- 곡 구성은 확실히 불만 요소가 있다. 절대적인 곡 수 자체도 적긴 하지만, 리믹스곡이 많기 때문에 실제 곡 수는 거기서 또 절반이 된다. P4에 쓰인 BGM이 고작 저정도밖에 없진 않을텐데, 곡 수가 너무 적다는 생각이 든다. 각종 던전들 BGM과 보스전 BGM들, 그리고 I'll Face My Self 계열 곡들이 싹 빠졌다. 왜? 그러면서 또 쥬네스 테마곡 풀버전이 들어가있다. 대체 선곡 기준을 알수가 없다-_-;; 애니메이션판 주제곡들도 넣을법한데 싶었는데, 얘네들은 찾아보니 DLC로 팔아 먹는 용도더군. 아니 이왕 DLC질 할꺼면 다른 곡들도 다 해주던가... 딴건 몰라도 I'll Face My Self 보스전 테마곡이 없는건 많이 아쉽다.

그리고 이건 사소한 문제점. PQ도 P4U도 안한지라 그 주제곡들은 완전 처음 듣는곡이 되버렸다 (...)


- 일단 곡 해금 할건 다 했으니 스토리 모드 시작. 정말 본격적으로 제대로 각잡고 비쥬얼 노벨을 만들어 놓아서 감탄이 나왔다. 이 쯤 되면 '깔끔하게 잘 만든 비쥬얼 노벨류 게임이고, 미니게임으로 들어가있는 리듬게임 파트도 조금만 더 다듬었으면 단독으로 내놓았으도 됬을 퀄리티다'라는식의 평가(?)를 해도 될 정도.


- 걱정했던것과 달리 P4 캐릭터들은 다시 만나도 여전히 유쾌했다. 시작부터 리세가 레귤러로 나오는것도 호감도 상승에 일조 했고. 여러가지 면에서 P4G의 후일담과 충돌나는 내용이 많긴 하다만, 정사니 외전이니 평행세계니 그런거 열심히 따질 작품은 아니니 그냥 그러려니 하고 충분히 넘어갈수 있겠다.


- 카나밍 키친 멤버는 첫 소개장면부터 대놓고 '이번 이야기의 주요 희생자들입니다 ㅋ'라는 인상이 팍팍 풍겼다. 그리고 그 캐릭터들에 정을 붙일 여유도 없이 바로 사건이 터져버린다. 그런데 사건의 주요 내용은 저 캐릭터들을 구해 내는 것. ...플레이어의 입장에서 그들을 구해야할 동기가 너무 부족해지는게 문제다.


- "리듬게임하면서 춤추는걸로 섀도우를 퇴치한다고? 뭐하는 짓거리얔ㅋㅋ"라고 생각하고 있었는데, 막상 작중에선 나름 그럴듯하게 그리고 진지하게 그 당위성을 보여줘서 감탄했다. '이질적인 장르에 괜히 정사랍시고 스토리 끼워넣고 ㅠㅠ' 라는 감상평을 적을 준비(?) 하고 있었는데, 이렇게까지 해줘버리면... 더 할 말이 없다.


- 스토리 모드가 많이 길다-_-;; '1장이란걸 눌러서 플레이 하고 있으니, 이거 끝날때까지 하고 포스팅 쓰고 자면 되겠군' 싶었는데, 12시 조금 넘어서 시작해서 첫 댄스 추고 오늘은 해산!까지 나왔는데도 다음날로 바뀌면서 계속 이야기가 이어진다? 그 시점에서 이미 1시가 넘었길래 강제로 중단할수밖에 없었다 ㅠㅠ





- 스토리 모드는 플레이타임이 길다고 하니 제대로 시간 내서 해야 될것 같고, 우선 프리 댄스 모드만 해봤다.

스토리모드 감상들을 보면 '비슷한 패턴의 전개가 반복된다'라는 내용이 있어서 사실 재밌게 할 자신이 없다-_-;;


- 몇달간 데레스테를 꾸준히 한 여파인지, 노트 입력을 버튼으로 하는것 보단 터치로 하는게 더 익숙하고 잘 된다.

사실 터치 인터페이스가 노트 위치를 그대로 누르는 방식이라 더 직관적이고 편하긴 하다. 반면 버튼의 경우 "저 위치에 해당하는 버튼은... 이거구나'라는 변환과정이 별도로 필요해서 익숙해지기 전까진 손가락이 마구 꼬인다-_-;; 게다가 방향키에 매핑된 경우에는 다른쪽 버튼이 같이 눌러지는 경우도 자주 생긴다.


그렇다고 사실 터치로 하는게 또 만능은 아닌게, 손가락이 매우 바빠진다는 근본적인 문제점도 있거니와, 이 게임의 디폴트 조작은 어쨌든 버튼일테니 고난이도로 가면 터치로 처리가 불가능한 패턴이 나올수도 있다는 점이다. 게다가 노트 속도를 최고로 올리는 아이템을 끼고 하니, 터치 한번에 그 라인에 물린 다른 노트들까지 같이 인식되면서 마구 미스가 뜬다. 뭐야 이게-_-;; 또한, 스크래치를 긁어버릴때 노트 입력 지점 가까이에 가버리면 그곳도 터치 입력으로 인식이 되면서 엄한 노트를 잡아먹는다. 때문에 터치로 스크래치를 처리하는건 사실상 봉인 해야한다. 아니면 가운데에서만 적절히 잘 긁던가 (...)


- 판정 라인이 좀 이상하다. 노트가 입력 지점에 겹칠때가 아니라, 입력 지점의 외곽선이 노트의 중점에 닿았을때 눌러야 퍼펙트가 뜬다. 그렇다고 판정 타이밍을 조절하는 옵션도 없다. 그리고 배속 설정 기능이 맘에 안든다. 기본 배속 설정을 7로 당겨도 여전히 느리고, 초고속으로 한다는 아이템을 쓰면 너무 빠르다. 이 둘 사이의 적절한 중간지점이 필요한데 설정할 방법이 없다.

이 말들은 결국 리듬게임으로서 필수적인 편의성 옵션이 없다는 말이다. 이건 좀 치명적인데...


- 게이지 수치 변동이 너무 악랄하다. 5~6개 연속으로 놓쳐버리면 바로 게임오버 되는거야 그러려니 하겠다만, 끝까지 쳤다고 해도 10미스 정도여도 게이지가 부족하다고 클리어 인정을 안해준다. 플레이 하다가 한번 빨간불 떴으면 그때 안죽고 살아서 계속 플레이 할수 있다고 해도 바로 포기해버리는게 더 시간이 이득일 정도.


- 배경이 화려해서 노트가 잘 안보인다거나 그러진 않는다. 배경이 노트를 잡아먹는건 데레스테가 더 심했었으니 거기에 적응된건가 싶기도 하고 (...)








http://animeta.net/records/53440/


완결 에피소드에 대한 감상은 애니메타에 다 기록했으므로 더이상의 자세한 설명은 생략한다.


후일담이 조금만 더 길었으면 좋았을테지만, 뭐 이정도면 충분하다. 그동안 보면서 즐거웠다.