- 익히 알려진대로 이 게임 스쿠페스2는 스쿠페스의 후속작이 아니다. 그냥 '스쿠페스 리마스터' 수준이다. 이렇게된 이유 및 원인을 추측해 보자면  'klab 영향력 약화 + 부시로드 영향력 강화 + 과금 리셋 + 신작인것처럼 대대적 홍보 + 구형 코드 갈아엎기'쯤 되지 않을까 싶다. 뭐 생각나는대로 적다보니 의외로 많긴 하네.

 

- 리마스터기 때문에 게임 플레이에 관한 의견은 아무 의미가 없다. 오히려 기존 스쿠페스와 동일하다면 개발 의도에 맞다고 칭찬을 해 줘야 할 상황이지. 그럼에도 불구하고 플레이 하고 있으면 아쉬움이 생기는건 어쩔수 없다. 그래도 한번쯤은 생각은 해봐야 하지 않았을까? 10년전 4:3비율의 4인치도 안되던 화면에 멤버 9명인 게임이니 조작계가 그런 형태가 되었을텐데. 지금은 20:9 수준으로 화변비가 더 길어졌고, 크기도 6인치는 그냥 넘어가고, 그룹별 멤버도 9명 고정이 아니라 제각각인데... 저 플레이 방식을 그대로 유지를 하는게 맞나? 플레이 하는데 엄지 손가락이 아주 대륙간 이동을 해야 한다.

 

- 그럼에도 불구하고 이 게임의 의의 혹은 장점이 있기는 하다. 광고에서 강조했던 그것. 러브라이브의 모든 악곡이 수록되어 있다는 점. 단순히 수록된것 뿐만 아니라, 아무 제약 없이 다 풀려있기도 하다. 게임 플레이 혹은 과금에 따른 해금 그런거 필요없다. 리듬겜이 공짜로 악곡 수백개가 바로 열린다고? 이렇게 생각하면 충분히 '혜자 갓겜'이라고도 할수 있지 않을까?

 

- 다만 그렇다면. '리듬 게임' 플레이는 그냥 할수 있고, 3D MV용 의상이 있는것도 아니고, 스코어링 하는 하드 유저들은 과금 리셋으로 엿을 먹인 상황에서, 장사는 어떻게 할려고...? 요즘 시대에 고작 일러 몇장에 몇십만원을 쓰겠냐고. 아무리 팬들이 호구처럼 보여도 바보는 아니다. 이러다가 몇달뒤에 '수익성 악화로 인한 서비스 종료' 그럴려고? 아니면 그냥 공짜 음악 재생 즉 홍보용 플랫폼으로 딱히 수익 생각 안하고 유지할 셈인가?


 

- 이전 PS4판 패드로 할때는 불편하다- 했는데, 막상 키보드로 할려니 이것도 또 불편하다. 과거 트릴로지 시절엔 대체 어떻게 했는지 이젠 기억도 안나네(...). 단순 456키는 그냥 하면 되는데, 여기에 보조키가 붙는게 문제. 패드의 아날로그 스틱에 대응하는 키 2개에, 8키가면 패드의 숄더 버튼에 대응하는 키 2개가 더 생긴다. 그럼 이것들을 어디로 키 배치해야 하는거지? 기본 배치 쓰니깐 손가락이 너무 꼬이는데다가 화면 절반 차지하는 노트는 이 버튼을 누른다! 라는게 직관적으로 안와닿는데...

 

- 그래서 패드도 끼워서 해 봤다. 이게 더 편한것 같기도 한데, 8키 숄더 버튼 누르다가 트리거 눌러져서 배속 갑자기 바뀌기도 하고, 좀 하다보니 손가락 아프기도 하고. 안익숙한게 클테지만, 컨트롤러가 이것도 저것도 다 애매하네. 그나저나 스팀 기본 세팅이 듀얼쇼크 기준으로 X가 선택 O가 취소더라. 으악 서양놈들 진짜! 일단 설정에서 A-B / X-Y 상호 교체부터 해야했다. 전 닌텐도 스타일이 편해요...

 

- 이거 제대로 할려면 모니터랑 그래픽카드가 좋아야겠다. 4K 해상도에 60fps 하니 티어링이 마구 생긴다. 수직동기화 키니깐 30fps로 고정되는지 노트가 마구 분신술을 쓰고 눈이 급격히 피로해진다. 결국 4K 포기하고 FHD에 수직동기화 하니깐 나름 볼만한 화면을 보여주는데, 그나마 해상도 낮춰도 전체화면은 되는게 다행이구만.

 

- 디맥 할때마다 새삼 느끼는건데... 한국에서 만들고 한국어로 부르는 애니송 스타일 노래도 충분히 나올수 있고 또 들어줄만 하다는 것이다. 근데 왜 이걸 본격적으로 시도하는곳이 없을까... 예상 수요가 그렇게까지 안나오나. 나는 일본 컨텐츠 덕질하는게 그게 '일본꺼'라서가 아닌데 말이지. 특히 이번에 곡들 훑어보다가 ALiCE가 바로 꽂혔다. 이건 뭐냐 마마마 스타일의 작품 오프닝곡이잖아 완전 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


 

- 문득 생각이 났는데, 마침 스팀 신년 할인 중이라서 질렀다. 싸고 좋구만. 8800원. ...근데 잘 몰라서 그러는데 보통 리마스터 게임 가격이 이 정도 수준인가? 그래서 사람들이 포켓몬이나 워크래프트, 디아블로에 그렇게 화냈던건가? 가격만 낮았어도 평이 달라졌을까?

 

- 뭔 필요 용량이 24GB야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어처구니가 없어서 데이터 폴더 뒤져봤는데 MOVIE_ 파일들만 합계 14GB를 먹더라. 그 실사 영상들 죄다 4k 리마스터 한거야?

 

- 도스 시절 설치 화면을 그대로 가져오면서 그래픽 업그레이드 과정이라며 인트로 동영상으로 제공해주는건 좋은 센스다.

 

- 원본 타던, 레얼 BGM 뿐만 아니라 그걸 리마스터한것, 심지어 후속작들의 곡들까지도 다 내장되어 있고 유저가 들을 곡을 선택할수도 있다. 대단한 팬서비스구만.

 

- 어째 인게임 리마스터 퀄리티가 타던이랑 레얼이랑 차이가 심하다. 타던은 저해상도 시절에는 표현할수 없었던 디테일들이 추가되어있는데, 레얼은 그런거 없이 단순 고해상도화만 한듯 건물이나 유닛들의 세부 디테일 없이 너무 밋밋하다.

 

- 그 외엔 리마스터엔 딱히 문제가 없어 보이는데, 정작 게임 자체가... 좀 심하게 옛날 감성이다. 그 시절의 추억이 없는 입장으로서는 플레이 감각이 상당히 낯설고 어색하다. CnC 입문을 레드얼럿2로 한 입장에서 딱히 즐길만한 게임은 아니겠구나...


 

한정판까지 포함해서 덤핑이 되었길래 호기심에 사 봤다. 그런데 실제로 해 보니... 덤핑 되는 이유가 다 있구만 그래. 아케이드판을 PS4로 이식한걸 다시 스위치로 이식한건데, 완전 하위 호환 이식이 되었다.

 

가장 큰 문제는 MV. 프레임도 해상도도 둘 다 놓쳤다. 응?? 자글자글한 캐릭터가 뚝뚝 끊키며 움직인다. 처음엔 이게 실시간 렌더링이 아니라 용량 최대로 절약한 프리렌더링 영상 켜놓은건가 싶었다. 이래버리니 캐릭터 렌더링을 카툰 스타일로 바꿨니 뭐니 해도 의미가 없다. MV 퀄리티가 엉망인걸. 오히려 기존의 밀랍 인형 질감(-_-;;)을 기술적으로 유지를 할수가 없어서 카툰으로 바꾼거 아닌가라는 의심이 들 정도이다.

 

두번째 문제는 수록곡. 사실 기존 퓨쳐톤이 말도 안되는 가격을 책정받은게 맞긴 한데... 한번 그렇게 팔아버렸으면 동일 게임은 동일하게 장사해야지. 곡 죄다 잘라놓고 DLC로 사세요- 하면... 왜 사냐 그걸. 그냥 PS4로 퓨처톤 하고 말지-_-;;

 

PS4 퓨쳐톤이 존재하는 상황에서, 결국 이 게임은 '휴대용으로 아케이드 보면을 즐기고 싶다' 외엔 존재 의미가 없다. 이러니 덤핑을 당하지...;;;


 

 

일본 중고 매장은 말이 중고지 상태 좋은것들이 많았어서 나름 기대했었는데... 막상 배송 받고 나서 보니 영 아니네. 실망이 크다. 솔직히 반쯤 사기 당한 느낌이다.

 

외부 케이스에 기스 한가득이고(10년 굴려먹은 내 기기들이랑 다를게 없다), 모서리나 틈새에 누런 때가 끼여있으며(클리닝 했다며?!), 액정도 뭐 닦여있지도 않고, 필름 안붙이고 사용했는지 기스도 한가득이고, 상단 경첩부는 살짝 깨진것도 보이고, 하단 스크린의 우상단 터치 인식이 보정해도 좌표가 조금씩 어긋나고, 패키지 구성품 다 있긴 한데 기기랑 매뉴얼의 시리얼 코드가 서로 맞지 않고(따로 확보해서 짜맞추기 했나보군) 등등등...

 

그래도 뭐 팩 인식 잘 되고, 전원 잘 들어오고, 액정 변색도 없으니 그냥 부담없이 막굴리는 실기 플레이 용도로는 쓸수 있겠다. ...액정 기스만 없었으면 더 좋았을텐데. 이 위에 지금이라도 필름 새로 붙이면 티가 안날려나?

 

아무튼... 실 지출액 7.7만원에 이 정도면, 그냥 당근마켓에서 아무거나 주워오는거랑 크게 다르진 않을 느낌이네-_-;;

 

일단 멀쩡한 보드를 하나 새로 구한 셈이니, 나중에 다시 의욕 게이지가 차올랐을때 액정 포함해서 하우징이나 도전 해 볼까... 싶네.


 

내용이 좀 길어질텐데... 일단 옛날 이야기부터 해 보자.

 

NDSL을 두대 가지고 있다. 하나는 2006년에 구매한 대원 정발판(-_-;;) 에나멜 네이비(이후 기기 A). 또 하나는 2009년에 중고로 구매한 닌코 정발판 제트 블랙(이후 기기 B). 이 둘로 2009년까지 포켓몬 4세대 전국도감 만들면서 잘 가지고 놀았지.

 

그러다가 2010~2011년 쯤, 군대 휴가 왔을때 사고가 생긴다. 충전선 꽂아놓고 침대 위에 놓아뒀다가. 충전선에 발이 걸리면서 B가 벽인가 바닥인가 세게 부딛쳤다. 켜보니, 위인지 아래인지 기억이 안나는데, 액정 절반이 검게 나오더라. 아 이거 망했네 싶었는데, 뭐 휴가 나온 중에 뭘 하겠나. 그대로 방치를 시켜놨다.

 

이후... 몰라 2012년 이후겠지 아무튼. 오랫만에 DS 켜 보는데 기기 B가 멀쩡하다(!). 뭐지 이건 오래 방치했다가 자가수리가 된건가. 그리고 배터리를 추가 구매해서 교환 했다. ...하려고 했다. 그런데 드라이버 크기를 잘못 가져왔는지, 기기 A의 배터리 커버 나사를 못풀고 결국 다 마모되어버렸다. 결국 기기 A는 배터리 교환을 못하고 다른 드라이버로 조심스레 연 기기 B만 배터리 교환이 가능했고, 이후로는 기기 B를 메인으로 사용했다. 아무튼 그렇게 포켓몬 5세대를 뒤늦게 하면서 지냈다.

 

그리고 얼마 전. 오랫만에 DS 기기 점검을 하다가... 저 두개 다 문제가 생긴것을 확인하였다.

 

기기 A는, 액정 상하단 특히 하단이 누렇게 변색이 되었고, 팩 인식률이 체감상 약 10%쯤 되었다. 화면 보기가 힘들고 게임 실행도 힘들다. 기기 B는, 처음엔 전원이 잘 안켜져서 전원 버튼 연타하거나 꾹 누르고 있어야 했는데, 어느 시점부터는 전원 스위치도 켜지지도 않고 꺼지지도 않고, 그냥 지멋대로 켜졌다 꺼졌다를 반복한다. 

 

기기 A는 뭐 15년 넘게 썼으니 노후화 인 셈 치고. 기기 B는... 예전에 크게 충격 받았던 후유증이 뒤늦게 오는 느낌인데... 내부 커넥터 문제라면 직접 뜯어서 확인해볼수 있지 않을까...? 라는 생각으로 도구 - Y드라이버를 샀다.

 

 

 

그런데 문제가 또 생겼다. Y나사 풀리는게 좀 이상하다 싶더니, 결국 마지막 하나가 안풀리고 마모되기 시작했다. 이건 더 돌리면 큰일나겠군... 싶어서 멈추고 다른 Y드라이버(아마도 사이즈는 더 작을)를 더 주문했다. 그리고 배송 받고, 다시 나사를 돌려보는데... 여전히 안돌아가고 마모되기만 하다.

 

아 이거 큰일났네. 뭐 고무줄 대서 마찰 늘려서 어쩌저쩌는 나사 크기도 작고 구멍도 작은데 깊이가 있어서 힘들테고... 마모된 나사 강제로 빼는 도구를 구해야 하나. 음 대충 원리는 알겠는데 저걸 살려면 전동 드릴도 같이 있어야 하네... 어떻게든 구멍이라도 뚫어볼까... 근데 프라모델용 핀바이스 드릴로는 역시나 안뚫리는군...

 

라면서 고민을 했다. 그런데 또 하나. 그냥 내가 힘이 부족해서 그런게 아닐까? 싶어서... 아버지께 부탁을 해 보았다(-_-;;). 책상 위에 기기를 올려놓고 드라이버를 수직으로 쎄게 누르면서... 드라이버가 아닌 기기를 돌려버리더라-_-;; 그리고 나사가 빠졌다. ...적당히 마모된거는 그냥 힘 빡쎄게 줘도 풀리긴 하는구나. 인생의 교훈을 얻었다. 그리고 이 방법을 사용하니 몇년째 방치하고 있었던 기기 A의 마모된 배터리 커버 나사도 풀리더라. 와 세상에.

 

 

 

그렇게 드디어 뜯어 본 기기 B의 내부. ...겉보기엔 멀쩡한데? 일단 하단 스크린 떼 보고, 상단 스크린 연결부도 떼 보고, 하단 스크린 후면이랑 메인 보드랑 쇼트 나는건가 싶어서 스크린 후면에 프라모델용 마스킹 테이프(...)를 좀 더 발라보고, 이후 재조립 하고(와이파이 모듈 연결선인가 아무튼 금색 선을 다시 카드 소켓 아래로 넣어 꺼내는게 가장 힘들었다...) 켜 보는데...

 

좋은 소식은 무사히 재조립 했는지 정상 작동 한다는 점이고, 안좋은 소식은 전원 지멋대로 왔다갔다 하는 증상이 그대로라는 점이다. 

 

 

 

음... 과연 원인이 뭘까, 어떻게 해야 할까 고민을 하다가, 일단 기기 A도 뚜껑을 땄다. 이 기기 둘이 서로 생산년도가 꽤 차이 날텐데, 메인보드 부품 종류도 조금은 다른 느낌이었다. 사진 보니 고유번호가 A는 -01이고 B는 -10이네. 다만 어차피 같은 기기이니 부품은 다 상호 호환은 될테지.

 

그래서, 결론적으로 말해서, 두 기기의 메인보드를 상호 교체하였다. 기기 A 입장에서는 자신의 변색된 액정이 아닌 나름 괜찮은 액정으로 교체하는 셈이고, 기기 B 입장에서는 액정이 문제인지 보드가 문제인지 확인할수 있으니깐.

 

교체 후 재조립하고 기기가 안켜저서 꽤 놀랐는데, 알고보니 하단 스크린 커넥터를 몇mm 덜 끼워서 그런거더라. 양 옆에 살짝 튀어나온 부분이 커넥터에 닿을때까지 밀어넣어야 하는거였군...

 

그래서 그 결과, A보드+B스크린은 정상 작동, B보드+A스크린은 전원 문제 동일 발생. 결국 보드 문제군!! ...그런데 어쩌지? 보드는 통짜라서 저걸 어떻게 수리 할수도 없고, 정확히 어떤 부품이 문제인지 확인도 힘들고, 한다고 쳐도 부품 사서 납땜질까지 해야 하는데...

 

 

 

최종적으로, 멀쩡한 부품만 모아서 키메라를 만들기로 했다. 근데 말이 그렇지 그냥 위에서 테스트 한 A보드 + B스크린 조합이다. 근데 상단 스크린은 커넥터만 뽑으면 되지 통채로 분해할 필요가 없고, B스크린이란건 결국 B의 하우징을 그대로 가져온다는 말이 된다. 보드만 A의 것으로 바꾸는 셈이 된다.

 

근데 사실 기기의 핵심은 메인보드잖아. 후면에 시리얼 넘버도 다 붙어있고 하니... 상판 및 내부는 B의 검은색, 시리얼 넘버가 붙어있는 하판은 A의 파란색, 그리고 배터리 커버는 나사 마모가 되지 않은 B의 검은색으로 완전 키메라를 만들었다. 뭐 이건 이것대로 괜찮...나?

 

다만 A의 다른 문제였던 팩 인식 불량은 여전히 있긴 한데, 접점을 알콜로 좀 닦아줘서 그런지 체감 인식률이 50%정도 까진 올라가더라. 근데 이것도 정말로 인식 안되기 시작하면... 카드 슬롯을 바꿔야 하는데 결국은 또 메인보드 및 납땜 이슈가 되어버리는데...

 

휴. 레트로 게임기는 가지고 놀기 참 힘드네. 언젠간 레트로가 될 현세대 게임기들은 정말 관리 잘 해야겠다. 문제 안생기게.


 

- 두번째 플레이 진행 중. 마지막 시대까지 왔고, 더 이상 플레이하는게 딱히 의미는 없어보여서 일단 중단한다.

 

- 판게아가 아닌 작은 대륙을 고르고(즉 바닥 면적이 늘어나고) 세력 수도 기본 6개에서 8개로 늘렸더니 이제야 땅이 적당히 좁아졌다. 확장 단계가 금방 끝나서 영향력 부족에 허덕이는 일도 줄었다.

 

- 이번엔 작정하고 생산력 보너스 계열 문화만 쭉쭉 골라갔다. 왠만한건 다 1턴만에 생산 완료되고, 잉여 생산력이 계속 누적되기 때문에 한턴에 유닛이나 건물 여러개 만들수 있다는것도 이제야 알았고, 과학력이 좀 부족하긴 했는데 적절한 시점에서 과학지구 도배를 해버리니 또 괜찮아졌다. 성능이 충분히 만족스러워서 다른 보너스 계열을 고를 필요가 있나 싶다. 과학이든 군사든 생산력이든 영향력이든 하나 쭉 올인한다고 이런 성능 안나올것 같은데.

 

- 일단 같은 대륙에 배치된 다른 세력 하나는 다 먹으려 했는데, 전쟁 지지도가 의외로 발목을 잡았다. 통상 선전포고를 할려면 80이 차야 하는데, 이게 막상 의도해서 늘릴려니 잘 안되더라-_-;; 괜히 엉뚱한애랑 문화 겹쳤다 종교 탄압이다 뭐다 해서 계속 불만 올라가고 전쟁 지지도도 차던데 말이지. 그래서 그냥 기습 전쟁을 했더니 기본 지지도에서 산출되는 워스코어도 낮게 나와서 땅 많이 뺏지도 못하더라.

 

- 안정도가 너무 발목을 잡는다. 필드 개발(지구 건설) 할때마다 10씩 까여 나가고, 그건 또 주둔지 한개 건설해서 10씩 회복하고, 결국 어느 시점에서는 새 지구와 주둔지를 1:1 비율로 깔아야 한다. 아니면 공공구역 주변으로 둘러서 반값 할인 받거나. 이래나 저래나 결국 일정량의 필드를 '낭비'를 해야 하는데... 이게 의도한 플레이가 맞는건지 아닌지 모르겠네. 아니면 프로젝트 같은거 돌려서 5씩 계속 받거나. 이거 일시적 효과인줄 알고 안쓰고 있었는데 알고보니 아닌것 같다...? 필요 생산력만 늘어나면서 계속 중첩되는듯한...

 

- 어차피 인구 수 (문명에 비하면) 빠르게 늘어나니깐 군대 생산 시 인구 까이는것도 큰 페널티는 아니다... 라고 생각했는데, 생산력 올인해서 한턴에 4~5개씩(-_-;;) 뽑아대니깐 상황이 달라지더라. 수도 인구가 몇십이 있었는데 전쟁 대비한다고 좀 뽑았더니 인구가 바닥나서 병력도 못뽑고 산출(특히 필드에서 수급이 힘든 과학)도 엄청 떨어졌다. 병력 생산도 나름 전략적 선택이 필요한가. 이럴꺼면 각 도시간 인구 이동 기능도 있으면 좋을것 같은데.

 

- 이번에도 일반 속도였는데, 확실히 게임 진행이 빠르다. 200턴이면 문명 기준으로는 이미 할 만큼 한 상황이고 실제 플레이 타임도 이 게임과 다를건 없을텐데, 200턴만에 최종 시대까지 와버리는 속도가 되니 뭔가 시대가 너무 훅훅 지나가는 느낌이다. 그리고 또 하나 특이점이, 문명은 시대 진행이 오직 과학력에만 의존했었는데, 이 게임은 각 분야별 목표 달성을 해야 하고, 그 목표에는 군대 처치도 있다는 점이다. 열심히 전쟁하는것 만으로도 시대 진행이 이뤄진다.

 

- 하늘색으로 표시되는 중립 세력은 문명으로 치자면 도시국가 포지션인줄 알았는데, 아니었다. 야만인도 겸하는거였어. 아무런 제지도 없이 하늘색 병력 한무리가 내 땅 깊숙히 들어와서 근처 병력 없던 수도에 공성을 걸어버리더라. 결국 못막고 뺏겼다. 뭐야 이거-_-;;; 일단 세이브 파일 몇턴 앞으로 되돌리고 다른데 있던 병력 미리 데리고 오는걸로 조치하긴 했는데... 상당히 당황스러웠다. 이 다음에도 몇번 수도로 바로 어택땅 하는 중립 병력들이 있더라. 대체 어디서 튀어나오는거야;;

 

- 종교 전파는 어떤식으로 이뤄지는지, 문화가 다른 국가에 퍼지면 어떤 영향을 끼치는지, 아직 잘 모르겠다. 이 게임도 뭔가 알아야 할게 많군.


 

- 일단 한판 끝냈다. 여기까지 하는데 플레이타임 약 11시간. 애니를 봤으면 2쿨치를 다 처리했겠네.

 

- 도시와 땅을 일일이 마이크로 매니지먼트를 해야 하는데, 도시는 너무 많고 땅은 너무 넓다. 공무원 게임이 되어버린다. 근데 문명6도 그렇게 되어버리고 스텔라리스도 그렇게 되어버리는걸 보면 그냥 이 4X라는 장르의 특징인셈 쳐야 할것 같다. 일단 다음번 플레이 할때는 땅 크기 줄이고 세력 수 늘려서 컨트롤 해야 하는 도시 수를 줄여야겠다.

 

- 문명과 동일한 이유로, 전쟁 플레이가 귀찮다. 가장 큰 이유는 전쟁 한번 할때마다 대륙을 가로지르며 병력을 일일이 이동 시켜야하고, 때문에 전선이 넓어지거나 후방침투 당하면 대책이 없다는 점이다. 공항이 순간이동이지만 너무 늦게 나오고, 철도역은 모든 지역마다 일일이 건설해야 연결되는게 꽤 부담이다.

 

- 그래도 문명보다는 나은점이 두개 있다. 첫째, 유닛이 일정 갯수 스택이 되기 때문에 전선까지 이동시킬 덩어리 수도 줄어든다. 둘째, 내 병력이 압도적이다 싶으면 자동 전투 눌러서 순식간에 끝내버릴수 있다. 특히 이 두번째는 공성전에도 적용되더라. 물론 문명도 최후반 전쟁은 '포격 포격 막타' 행동 세번으로 도시 하나씩 먹어버리지만.

 

- 도시 관리 내정 플레이 측면에서는, 선택지가 많아서 뭔가 이리저리 고민을 많이 하게 되는데, 후반 갈수록 인플레가 커져서 결국 쓸데없는 고민을 했었다 라는 생각이 들게 된다. 특히 안정도. 초중반에는 30 밑으로만 안가게 고심하며 시설을 짓는데, 후반 갈수록 안정도를 마구 퍼준다. 그나저나 저 '안정도'라는 용어가 너무 추상적이다. 게임 내에서 작동하는 방식을 보면 '행정력'과 '위생(인프라/복지)', 그리고 '행복도(反불만도)'를 죄다 뭉뚱그려 표현하는 느낌인데...

 

- 게임 중후반에 도시를 새로 펼치면 기반 시설 미리 다 깔아주는건 참 마음에 든다. 특히 문명6가 이 문제가 심했지. 게임 중후반에 도시 새로 피면 특수지구 하나 짓는것도 힘들어서 고생하는데.

 

- 병력을 생산할때마다 인구가 소모되는데, 또 그 만큼 인구가 잘 늘어서 그다지 티가 안난다. 또한 타일 활성화에는 인구가 전혀 관여하지 않고, 문명 시스템 기준으로 말하자면 결국 모든 인구는 '전문가'이기 때문에, 한두명 빠져봤자 산출량에 크게 문제 생기지도 않는다. 

 

- 나름 재밌게 할만하긴 한데, 이 게임 고유의 재미라기 보다는 그저 '문명 최신판'이란 감각으로 플레이 하게 되는데 이래도 괜찮은가? 싶긴 하다-_-;;


 

 

어느정도 관심은 있던 게임이었는데 딱히 발매일 체크 같은건 하지 않고 있었고, 이 게임이 발매 되었다는걸 루리웹 메인에 뜬 공식 리뷰(-_-;;)를 보고서야 알게 되었다. 슬슬 잘까라면서 PC 끌 준비 하던 새벽 4시의 일이었고, 그 심야 텐션으로 그냥 바로 질러서 플레이좀 하다 보니 어느새 오전 8시가 되었다. ...시간 먹는건 이 장르 게임의 공통점이구만 그래.

 

내가 처음 문명이라는 게임에 대해 들었을때 기대했던건 '역사적 내러티브'에 기반을 둔 게임이었다. 그러나 실제로 해본 문명5는 딱히 그런 게임이 아니었고, 단지 인류사를 소재로 한 보드게임 형태의 전략게임이었다. 기대했던 '역사적 내러티브' 게임은 훗날 접하게 된 역설사의 게임들을 통하여 만족이 되었다. 그리고 이 게임 휴먼카인드는 후자보다는 전자에 훨씬 더 가깝다. 애초에 각 시대별로 세력을 바꿔간다는 시점에서 역사적 내러티브는 엉망이 되어버린다. 근데 그게 이 게임의 가장 큰 개성점중 하나이니, 그런 방향성으로는 애초에 기대를 하면 안될것 같다.

 

아무리 동일 소재의 동일 장르의 게임이라지만, 문명과 너무 비슷한것 아닌가? 라는 생각이 든다. 분명 새 게임을 플레이 하는건데 크게 어색하지가 않다. 육각형 타일, 도시, 인구, 타일별 산출량, 식량 생산 골드 과학. 물론 차이점이 있긴 하다. 개척자를 소모해 도시를 짓는게 아니라 군사 유닛으로 전초기지를 먼저 세우고 그걸 도시로 업그레이드 해야 하고, 타일에 시민을 배치하는게 아닌 각 도시 지구가 인접 타일의 산출물을 활성화 하는 방식이고 등등. 그런데 그게 '다른 게임'이라고 해야 할 정도로 큰 차이일까 싶다. 솔직히 말하면 세번째의 문명5 파생작(첫번째는 비욘드 어스, 두번째는 문명6)을 하는 느낌이다.

 

때문에 이 게임을 충동구매하고도 나름 몇시간 재밌게 한것은, 이 게임 자체가 재밌어서라기 보다는, 문명5 기반의 게임을 재밌게 했으니 이 게임도 당연히 재밌을것이다, 라는 상황이 된다. 아니면 그냥 이걸 장르적 특징으로 치고 넘어가야 하나. 내가 지금 모든 대전격투게임은 다 거기서 거기라고 따지는 말을 하고 있는건가...

 

이 게임에 대한 평을 몇개 미리 봤었는데, 공통점으로 지적하는게 UI/UX의 부실함이었다. 근데 막상 해보니 딱히 그런것 같지는 않다... 나름 설명 잘 되어 있고 정리 잘 되어 있다. 어쨌든 문명의 플레이 경험이 있으니 그걸 바탕으로 어떻게든 된다. 오히려 문명6보다 더 친절하다는 느낌이다. 수치 위에 마우스 대면 툴팁으로 이 수치가 어디서 어떻게 +되고 또 -되는지 다 적혀있다. 다만 한가지 아쉬운건, 전체적인 UI 디자인이 너무 현대적인 반투명 기반의 미니멀라이즈...라고 말하면 되나? 그런 느낌이라는 것이다. 이 디자인을 화면에 깔아두고 고대 시대 배경으로 플레이 하고 있으려니 참 어색하다.

 

아직 플레이 초반이라서 그럴수도 있지만, '영향력'이란 자원의 필요 소모처가 너무 많다. 땅 알박기 할 전초기지 만들때도 써야하고, 그걸 도시로 올릴때도 써야하고, 전초기지 몇개 도시에 붙일때도 써야하고, 정책 찍을때도 써야하고, 외교 관계 맺을때도 써야하고... 스텔라리스도 초반 확장 단계에서 영향력때문에 허덕이는데, 그 느낌을 다른 게임에서도 받을줄은 몰랐네. 이게 (근래의?) 4X 게임의 스타일인가.

 

전투는 인접한 전투 유닛들끼리 맵 상의 별도의 레이어에서 이뤄진다. 아무리 대규모 전투를 벌여도 전체 플레이 기준에서는 한 턴에 일어난 일이 되는데, 전쟁 한번에 몇십턴 쓰면 설정상 시간이 몇십 몇백년이 흐르는 문명보다는 훨씬 나아졌다. 또한 별도 레이어의 전투도 기존의 문명의 전투 스타일과 크게 다르지 않기 때문에 완전 다른 게임, 혹은 플레이 부담으로도 느껴지지 않는다. 에이지 오브 원더스 플래닛폴 사 놓고 초반 조금 하다 말았던 이유가 이 별도 전투 때문이었다. 필드 위 보드게임 하다가 전투 한번 들어가니 게임이 갑자기 엑스컴(-_-;;)이 되면서 뭔 20~30분을 싸우더라. 그 뒤로 게임 끄고 다시 안켰다(...)

 

다만 유닛 박치기 한번이면 계산이 끝나던 문명보다는 시간이 그리고 손이 들어가는건 사실이기에, 자동 전투 기능도 있던데... 이건 그다지 쓸게 못될것 같다. 부대 구성 유닛 중 체력 적은건 뒤에 배치하고 큰건 앞에 배치해서 손실 없이 이길수 있을 전투였는데, 전투력 차이 크게 난다고 해서 오토 눌러놨더니 이기긴 하는데 체력 적은 유닛 다 손실되었더라-_-;;

 

게임의 전체적 플레이 감상은 이 쯤이면 될것 같고, 이번 플레이를 간단 정리해보면... 우선 시작은 바빌론으로. 과학력으로 스노우볼 굴려야 하지 않을까 싶어서. 고유 구역이 인접 농장 수에 따라 과학 증가라고? 이 게임도 인접 타령이냨ㅋㅋㅋ 전초기지를 지었다. 맵의 영토 구분이 자동으로 되어 있는건 특이한 요소군. 역설사 게임의 프로빈스 개념으로 보면 되나. 전초기지 합병은 뭘까. 아하 도시에 소속된 프로빈스를 추가하는 느낌이군. 영향력과 안정도를 많이 소모하기 때문에 무작정 붙이진 못하겠구나.

 

다음 시대는 페르시아. 도시 상한 및 고유 구역의 영향력 보고 골랐다. 그리고 슬슬 병력도 좀 뽑아봐야 하는 시점에서 옆의 훈과 결국 전쟁이 났다. 불멸자를 열심히 뽑아대서 겨우 막았다. 의도한건 아니었는데 고유유닛이 상성 관계(창병->기병)이어서 다행이었다. 그나저나 이 게임도 문명처럼 유닛 뽑아도 전장까지 이동 시키는게 한세월이구나...

 

다음은 아즈텍. 병력 생산 비용 및 이동력 증가 보고 골랐다. 사실 내정 게임을 하고 싶었는데 어쩌다보니 전쟁 문화만 연속으로 고르고 있네. 훈족 전쟁도 이겨서 땅을 크게 뻇었고 - 아참 그러고보니 전쟁 시스템 얘기를 안했네. 전쟁 의지력(용어가 이게 아니긴 했을텐데 아무튼)이 먼저 0으로 깎이면 진다. 워스코어보다는 스텔라리스의 그것과 더 유사한 느낌인데, 상황에 따라 반대로 회복 될수도 있던가? 이건 또 차이점이군. 그리고 젼후 협상의 포인트는 뭘 기준으로 책정되는지는 아직 잘 모르겠다. 아무튼 땅을 크게 늘렸고, 일단 이걸 바탕으로 다시 내정 올인 플레이를 하면 되겠다- 싶었는데 시간이 너무 늦어져서 일단 끄고 잤다. 일단 여기까지.


 

- 약 이틀에 하루 꼴로, 하루에 약 30분씩 진행중이다. 매일매일 하기에는, 그리고 하루에 더 길게 하기에는 몸이 못버틴다... 첫 플레이 후 다음날에는 다리랑 어깨에 바로 근육통이 오더라-_-;;

 

- 게임이 참... 그러라고 만든거긴 할테지만, 물리적으로 너무 힘들다 ㅠㅠ

 

- 힘든거와는 별개로 이걸로 운동이 되나? 싶은 의문이 들긴 하는데, 뭐 안하는것보단 낫겠지. 올해 들어서 사실상 풀 재택 근무 유지중이라 집 밖에 나가지도 않고 출퇴근 하루 걷기 약 1시간도 안하고 있으니.

 

- 운동 요소를 제외하면 게임 자체는 참 개성 없는(-_-;;) JRPG 스타일이고... 여기서 문제가 발생한다. 자연스레 효율적인 플레이(속성 상성 맞춰 공격, 버프 물약 타입에 맞춰 공격, 적 수에 따라서 범위 공격 등)를 하게 되고, 스킬 세팅 수에도 제한이 있기 때문에, 가장 효율적인 스킬 몇개만 반복적으로 쓰게 된다. 이래도 괜찮은건가?

 

- 그리고 또 하나. 레벨이 오름에 따라 공격력이 더 강한 상위 스킬이 생기고 있는데, 이게 운동 효과도 상위 스킬이 더 높다거나 그러진 않은걸로 보인다. 내 기준으로는 초기 스킬인 스쿼트가 가장 힘든데, 상위 스킬인 다리 들어올리기는 그냥 별 무리 없이 가능하다. 나중에 레벨 더 올리가면 뭐 '스쿼트 2' 같은 이름으로 해서 같은 스쿼트인데 데미지는 더 쎄고 그런게 생기기라도 하는걸까.

 

- 그래도 운동을 함에 있어 다른 사람을 전혀! 신경 쓰지 않고 온전히 혼자서, 내 페이스에 맞춰서 할수 있다는건 매우 큰 장점이다. ...이에 관련해서 더 얘기하면 비공개 돌리고 카테고리 바꿔야할 내용이 될테니 생략하겠다.